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격전의 아제로스 기자 회견 - 8.0 사전 패치, 마그하르 오크 및 검은무쇠 드워프 해금 등
블리자드
2018/04/05 시간 08:29
에
perculia
에 의해 작성됨
저희는 이번 주, 블리자드 HQ에서 열리는 특별한 격전의 아제로스 기자 회견에 참여할 수 있었는데요. 이 이벤트를 통해 검은무쇠 드워프와 마그하르 오크 동맹 종족의 해금 조건과 해금되는 시간 등 확장팩에 관한 다양한 정보를 얻을 수 있었습니다. 탈란지 공주, 레잔, 그리고 예언자 줄이 등장하는 시네마틱 또한 볼 수 있었답니다!
그 외에도 격전의 아제로스 출시일과 소장판에 대해서도 알 수 있었습니다! 격전의 아제로스 출시일에 대해선
여기서
, 소장판에 대해서는
여기
서 확인하세요.
기자회견 하이라이트
마그하르 오크와 검은무쇠 드워프 동맹 종족은 격전의 아제로스 전쟁 대장정을 끝낸 후 해금이 가능합니다. 쿨 티란 인간과 잔달라 트롤은 시간이 확장팩의 좀 더 흐른 후 각각 얼라이언스와 호드에 영입될 것입니다.
격전의 아제로스 알파는 다른 확장팩의 알파보다 좀 더 오래 지속되고 있습니다. 그 이유는 베타는 이미 완성된 기능들을 손보기 위함인데 반해, 아직 알파에 모든 기능이 추가되지 않았기 때문입니다.
사전 패치를 통해 플레이어들은 불타는 텔드랏실과 로데론 전투를 경험할 수 있을 것입니다.
각 진영에 6개의 평판이 추가될 것입니다-- 3개는 각 진영의 새로운 지역에서, 2개는 중립 (토르톨란과 아제로스의 목소리)이며 나머지 하나는 적 지역에서의 퀘스트를 위한 전쟁 평판입니다.
격전의 아제로스는 진영 간의 갈등을 주제로 하고 있지만, 이언의 마지막 말을 들어보면 그 이상이 있는 것 같습니다! "격전의 아제로스는 호드와 얼라이언스의 싸움일 뿐만 아니라, 아제로스를
구하기 위한
싸움이기도 합니다."
8.0 사전 패치
사전 패치는 다른 확장팩의 사전 패치와 비슷하게 확장팩이 출시되기 몇 주 전에 공개될 것으로 보입니다.
사전 패치를 통해서 플레이어들은 불타는 텔드랏실과 로데론 전투를 경험하실 수 있습니다. 예를 들어, 어둠해안에 스토리 중심의 퀘스트와 반복 가능한 야외 전투 같은 새로운 컨텐츠가 추가됩니다. 데이터마이닝을 통해 찾을 수 있었던 지옥 박쥐 및 히포그리프 탈것을 이 이벤트 도중에 얻을 수 있을 것으로 보입니다.
멋진 애니메이션을 통해 텔드랏실이 어떻게 불타게 되는지 알 수 있게 될 것이라고 합니다.
호드 시네마틱
그 외에도, 저희는 호드 스토리의 시네마틱을 볼 수 있었는데요. 이 시네마틱은 스톰윈드 지하감옥에서 예언자 줄과 탈란지 공주를 구출한 후 나오는 영상입니다.
이 시네마틱을 찍거나 녹음하는 것이 금지되어 있었으므로, 아래는 그 시네마틱의 간단한 개요입니다.
배 밖에서 예언자 줄과 나타노스가 대화를 하는 동안 탈란지 공주는 아래에서 의식을 치룹니다. 공주의 부름에 왕의 로아 레잔이 소환되고, 그는 호드와의 협력을 길조로 여깁니다. 그 떄 얼라이언스의 함대가 호드의 함대를 기습하지만, 배 위로 올라온 탈란지 공주가 레잔을 소환합니다. 레잔의 힘으로 얼라이언스 함대는 반파되고, 잔달라에 거의 다 도착한 탈란지 공주는 잔달라 함대에게 신호를 보내 얼라이언스를 공격합니다. 마지막으로, 탈란지 공주가 이 말을 하며 영상이 끝납니다: "고향에 도착했습니다."
기자 회견 요약
기자 회견의 초반 부분은 확장팩의 스토리와 중요 기능에 초첨을 맞췄습니다.
이 확장팩은 진영 간의 갈등을 중심으로 합니다. 우리는 호드를 위해, 또는 얼라이언스를 위해 행동을 하게 되죠. 와우를 처음 하는 사람한테 묻는 질문도 "얼라이언스인가요 아니면 호드인가요?" 지 않습니까?
텔드랏실과 로데론 사건 이후, 각각의 진영은 강력한 해상 제국에게 도움을 요청합니다 - 얼라이언스는 쿨 티라스에게, 호드는 잔달라에게 말이죠.
각 진영의 대륙에서 퀘스트를 해 나가면서, 종종 전쟁 대장정을 위해 상대 진영의 대륙을 방문하게 됩니다. 이 이야기를 통해 얼라이언스와 호드의 갈등을 알 수 있습니다.
120 레벨을 달성하면, 양 대륙의 컨텐츠가 개방되어 만렙 컨텐츠가 두 배로 늘어납니다.
군도 탐험은 시나리오 던전과 쐐기돌 던전같은 과거의 경험을 토대로 구축되었으며, 작은 수의 파티와 함께 반복이 가능합니다.
격전지는 고향에 다가온 거대한 전쟁과도 같은 컨텐츠입니다. 가장 첫 번째 격전지는 양 진영에게 전술적으로 중요한 지역인 스트롬가드에서 이뤄지며, 격전지는 워크래프트 3 같은 RTS 장르에서 큰 영감을 얻었습니다.
아제로스의 심장은 유물 시스템의 후계자입니다. 세계를 탐험하면서, 플레이어들은 아제로스의 심장 목걸이를 강화하고, 이를 통해 각각의 플레이 스타일에 맞는 다양한 특성을 지닌 방어구들을 업그레이드하게 됩니다.
지난 5년 동안, 블리자드는 자신들의 스토리텔링 방법을 크게 바꾸어 왔습니다. 각각의 확장팩은 원래 하나의 독립된 이야기에 불과했지만, 이제는 확장팩 간의 이야기가 자연스럽게 흐르게 됩니다. 예를 들어, 군단의 마지막에 살게라스가 찔러넣은 검의 여파로 아제라이트가 생성되고, 격전의 아제로스로 이어지게 되죠.
많은 시네마틱과 컷신을 사용함으로써 스토리텔링의 질 또한 크게 상승되었습니다.
얼라이언스와 호드의 초반 시나리오를 다시 돌아보며, 이를 통해 블리자드가 호드 시네마틱을 저희에게 공개해 주었습니다.
그 후, 프로듀서 대니엘 스탈과 게임 디자이너 제레미 피즐을 통해 군도 탐험에 대해 더 많은 정보를 들을 수 있었습니다.
마지막으로 소장판 보상 및 격전의 아제로스 출시일이 공개되었습니다!
군도 탐험 소개
군도 탐험의 목적은 얼라이언스와 호드가 전쟁 무기로 사용하기 위한 아제라이트를 얻는 것입니다. 군도의 아제라이트는 크리스탈 형태부터 보물 상자 내의 보상까지 다양하게 얻을 수 있습니다.
탐험을 하는 것 같은 느낌을 살리고 싶었습니다- 그러므로, 시야에 따라 볼 수 있는 것이 제한됩니다. 아제라이트를 더 찾기 위해선, 지역을 탐험해야만 합니다.
여태까지 와우에서의 리젠과 다르게, 군도 탐험에서는 정해진 것이 없습니다. 전 지역에 무언가가 리젠될 수 있는 공간이 수 백개씩 존재합니다.
갑자기 등장하는 아제라이트처럼, 랜덤 이벤트 또한 군도 탐험 도중에 일어날 수 있습니다.
나가 또는 정령 군주 같은 적대적 NPC들 또한 아제라이트를 노리고 있습니다.
여러분은 또한 엄청나게 똑똑한 적 진영의 NPC를 상대하게 될 것입니다. 그들은 자신의 직업에 맞는 기술들을 가지고 있으며, 와우에서 흔히 볼 수 있었던 일반 몹들과는 다릅니다.
각각의 진영 NPC들에게 특정한 직업의 기술을 쥐어주고 그들의 성격과 기능을 디자인하는 것은 재밌는 일이었습니다.
이 NPC들은 또한 전략적으로 행동합니다-- 몇몇은 엄청 공격적인데 반해, 몇몇은 무척 방어적입니다.
어떤 NPC를 상대하게 될 지는 군도 탐험을 시작하기 전까지 알 수 없습니다.
군도 탐험에는 네 가지의 난이도가 있습니다 - 일반, 영웅, 신화 그리고... PvP.
군도 탐험에 등장하는 대부분의 몬스터는 솔로잉하기엔 너무 어렵지만, 군도에서 찾을 수 있는 특정 소모품과 아이템을 이용하면 충분히 처치할 수 있습니다.
이 컨텐츠는 직업 전담에 구애받지 않으므로, 탱커나 힐러가 굳이 필요하지 않습니다.
Q&A
군도 탐험의 소개가 끝나고, 이언은 참여하신 다른 분들과 함께 그룹 인터뷰를 진행했습니다. 와우헤드 팀은 마그하르 오크/검은무쇠 드워프, 사전 패치가 나올 때까지의 기간, 아제로스의 심장이 출시 직후에 얻을 수 있는 기능인지 아닌지 등에 대해서 물어보았는데요. 이언은 아제로스의 심장에 대한 것이 이번 빌드에 추가된다고 말하면서 저희의 질문의 타이밍이 좋았다고 말씀해주셨습니다!
PvP에 새로운 점이 있나요?
어느 서버에서든 대도시에서 활성화 또는 비활성화가 가능한 전역 PvP 시스템인 전쟁 모드가 추가됩니다. 전역 PvP가 켜진 상태로 대도시를 나서는 분들은 추가 아제라이트 같은 추가 보상을 획득할 수 있으며, 전역 PvP를 활성화한 플레이어들과 활성화 하지 않은 플레이어들은 서로 개별적인 필드를 탐험하게 됩니다. 이를 통해, 블리자드는 필드 PvP를 원하는 사람들을 위한 별도의 세계를 만들어 주는 셈입니다.
PvP 장비 시스템 또한 크게 변경됩니다- 무작위 보상이 나오는 상자에만 연연할 필요 없게끔요. 정복 점수 시스템이 돌아오며, 매주마다 진행 상황을 채워 장비 하나를 얻을 수 있게 됩니다. 세트를 완성하고 나면 더 높은 단계의 방어구를 얻기 위해 노력할 수 있습니다. 물론 여러분이 검투사 같은 플레이를 지향하신다면, 가장 높은 장비를 얻기 위해 중간 단계를 뛰어넘을 수 있는 방법 또한 있습니다.
명예 및 명성 시스템에도 변경이 이루어집니다. 명예 레벨은 오버워치처럼 끊임없이 상승하며,
계정 내 공유
가 될 것입니다-- 이를 통해 얼마만큼의 PvP를 했는지를 알 수 있습니다. 진행을 통해 명성 보상 또한 얻을 수 있을 것입니다.
명예 특성은 명예 레벨이 아닌 플레이어 레벨과 엮이게 될 것이며, 만렙을 찍으면 모든 명예 특성을 사용할 수 있게 됩니다.
마그하르 오크와 검은무쇠 드워프는 언제부터 플레이가 가능한가요?
두 동맹 종족은 8.0 패치에 등장하며, 전쟁 대장정을 끝내면 해금이 가능합니다.
쿨 티란 인간과 잔달라 트롤은 그들이 얼라이언스와 호드에 가입하는 것이 초반 스토리의 중심이니만큼 조금 더 시간이 흘러야만 영입이 가능합니다.
그 뒤에는... 많은 동맹 종족에 대한 이야기가 오고 가고 있습니다만, 지금 더 이상 얘기해드릴 것은 없네요.
클래식 와우에 대해선 어떻게 되어가고 있나요?
블리자드 사이트에 구직 광고가 떴었고, 이젠 사라졌습니다 - 그러니 결론을 내려보세요. 오늘의 이벤트의 중심은 격전의 아제로스입니다.
신화 난이도는 처음 몇 분동안은 엄청 쉽다가 갑자기 어려워진다거나 하는 경우가 종종 있는데요 - 어떻게 생각하시나요?
이 경우는 밸런스 조절이라고 보시면 됩니다- 우두머리를 상대할 때 가장 어려운 부분은 역시 마지막 페이즈겠지만, 그 전이 너무 쉬워서도 안되니까요. 가장 적절한 난이도의 예시는 굴단이 있겠습니다. 물론, 정말 미친듯이 어려운 특정 부분이 존재한다거나 하지는 않게 노력하고 있습니다.
군도의 무작위성은 어떻게 결정되나요?
군도의 지역 자체는 레벨 디자이너와 아티스트들에 의하여 만들어져 있습니다. 그 군도에서 무엇이 젠되느냐는 어디에 무엇이 등장하느냐를 결정하는 AI 시스템이 결정하게 됩니다. 또한, 적들이 그냥 달려와서 날 공격해주세요~ 하지 않는 조금 더 상승된 AI 지능 시스템이 군도의 무작위성을 더해줄 것입니다.
언더시티를 되찾을 수 있나요?!
아직 해야할 이야기는 많고 말고요! 이 확장팩에서 저희는 옛 세계의 중요한 지역들로 돌아갈 것이고, 거기서 일어나는 일들은 전 세계에 영향을 끼칠 것입니다- 아라시 고원을 어느 진영이 차지하느냐 같은 것들 말이죠.
이언은 참고로 이 확장팩이 PvP 중심이 아님을 밝혔습니다-- 아직도 컨텐츠의 중심과 새 시스템은 와우를 지탱하는 PvE임을 분명히 하면서 말이죠. 그렇지만, 적 진영과의 갈등이 스토리의 완전한 중심이 되는 것은 이번이 처음이라고 하셨습니다.
베타는 언제 시작하나요?
아직은 아니지만, 곧 시작할 것입니다. 알파가 원래보다 조금 길어지고 있는데요- 드군이나 판다같은 경우에는 이미 베타를 시작하고도 남은 기간이죠. 베타는 모든 컨텐츠가 개방되었을 때를 위함입니다 (이 때는 아직 볼둔이 공개되지 않았을 때였습니다).
군도의 수는 얼마나 되나요?
수많은 조합의 적들이 등장하는 약 6 ~ 7 개의 군도가 존재하며, 현재 진영 당 상대할 수 있는 적 그룹은 여섯 종류가 있습니다.
혹시 상향된 AI가 너무 PvP처럼 느껴지진 않을까요?
AI를 상대하는 것은 완전한 사람을 상대하는 것만큼 어렵진 않을 것입니다. 만약 AI를 상대하는 데에 두려움이 있으시거나 그들을 상대하고 싶지 않으시다면, 난이도를 낮춤으로써 해결하실 수 있습니다.
사전 패치는 언제쯤 이루어질까요?
이언은다른 확장팩의 사전 패치와 비슷하게 확장팩이 출시되기 몇 주 전, 즉 약 4주에서 6주 전이지 않을까 라고 추측했습니다.
인구가 적은 호주 서버에 변경점이 있을지?
새로운 서버 통합 및 연결이 이루어질 계획입니다. 드군에서 이루어진 몇몇 서버 변경점은 서버 간의 연결을 조금 더 어렵게 했었고, 블리자드는 그 문제를 풀기 위해 노력 중입니다. 전쟁 모드는 자신의 저인구 서버만이 아닌 다른 서버의 사람들과도 만날 수 있는 좋은 교차로가 될 것입니다.
새로이 게임을 시작하는 플레이어들을 도울 방법이 따로 있나요?
7.3.5 패치는 신규 플레이어들을 위해 지역 스케일링같은 많은 것을 추가했으며, 격전의 아제로스를 구입할 시 레벨 부스팅 또한 사용하실 수 있습니다.
RTS 장르의 요소 중 디자인 팀이 와우로 가져오는 것을 가장 즐겼던 것이 무엇인가요?
기지를 건설하는 게 꽤 큰 요소라고 생각했습니다 - 그 유명한 워크래프트의 건물들 말이죠. 물론 혼자서 RTS를 하는 경우에는 그 모든 도전을 혼자 해내지만, 여기는 각각 다른 생각을 가진 20명의 사람들이 있으니 이 부분은 확실히 쉬운 게 아니었죠. 격전지에서, 그룹의 각 플레이어들은 자신의 자원이 어디로 갈지 직접 정할 수 있습니다. 격전지의 테크 트리는 워크래프트 3을 기반으로 했으므로, 그 게임을 즐기셨었다면 약간의 도움이 될 것입니다.
친구 초대에 변경점이 있나요?
지금 특히 말할만한 것은 없지만, 확실히 생각 중에 있습니다. 친구 초대 시스템이 7.3.5에서 사람들이 너무 빠르게 레벨 업을 하는 덕에 조금 변경되긴 했었었죠.
격전지가 일어나고 있다고 진영에게 알려주는 무언가가 있을까요?
이 시스템은 마치 부서진 해안의 건물처럼 모두의 도움을 필요로 합니다. 그러므로, 진영이 충분한 양의 자원을 모았다면 격전지 공격을 실행할 수 있습니다. 승리한 팀은 격전지를 차지하게 되고, 야외 우두머리같은 격전지 전용 컨텐츠를 즐길 수 있게 됩니다. 패배한 팀은 공격을 위해 자원을 모아야 하구요.
실바나스는 악당입니다! 판다리아의 안개 때처럼 또 수장이 썰리는 것이 아닌지 걱정하는 호드 플레이어들에게 하고픈 말이 있으신가요?
실바나스는 늘 적극적이었고, 평화주의자가 아니었죠. 전쟁이 일어나고 있습니다만, 그녀는 믿을 만한 대족장입니다. 로데론 전투에서 보았듯이, 호드는 그녀에게서 큰 영감을 얻습니다.
한 대륙에서 다른 대륙으로 어떻게 이동하나요?
만렙 플레이어들은 두 대륙을 자주 이동하게 될 텐데요. 양 진영의 대도시에는 상대 진영의 대륙으로 이동시켜줄 함선을 포함한 전쟁 허브를 만나보실 수 있을 것입니다.
각 진영에 6개의 평판이 추가될 것입니다-- 3개는 각 진영의 새로운 지역에서, 2개는 중립 (토르톨란과 아제로스의 목소리)이며 나머지 하나는 적 지역에서의 퀘스트를 위한 전쟁 평판입니다.
한 진영이 격전지에서 끊임없이 승리하여 상대 진영이 반년 내내 그 컨텐츠를 즐기지 못한다거나 하는 일도 있을 수 있지 않나요?
조그마한 스포일러입니다만, 공격하는 측이 거의 늘 승리할 것이므로, 격전지의 주권이 진영 사이를 계속 왔다갔다 할 것입니다. 자원을 모두 모으면, 공격 진영은 격전지를 공격하여 차지할 수 있습니다.
예시: 얼라이언스가 아라시 장악 > 호드가 전쟁 물자에 아이템을 기부 > 자원이 모두 모여 호드 격전지 시작 > 호드 플레이어들은 격전지를 완료함으로써 보상을 받음 > 호드가 아라시를 장악하여 더 이상 자원을 기부할 수 없음 > 호드는 밖으로 나서 야외 우두머리를 잡음 > 얼라이언스가 전쟁물자에 아이템을 기부 > 자원이 모두 모여 얼라이언스 격전지 시작 > 반복
북미와 유럽은 모두 같은 격전지 사이클에 포함될 것이며, 격전의 아제로스가 진행되며 더 많은 격전지가 열릴 것입니다.
격전지에서 승리하면 얼마 동안이나 차지하게 되나요?
한 일주일 정도입니다. 며칠 정도 게임을 못하더라도 특별히 잃는게 없을만한 정도로요.
만약 격전지가 많은 인기를 얻는다면, 혹시 워크래프트 4가 개발될까요?!
뭐든 가능합니다! 하지만 그건 저희 월드 오브 워크래프트 팀이 결정할 사안이 아닙니다.
확장팩의 페이싱은 군단과 비슷한가요?
블리자드는 군단의 페이싱에 꽤 만족한 편입니다. 지금 와서 생각해보면, 카라잔 패치는 너무 일렀을지도 모르겠군요. 하지만 패치와 공격대 등의 컨텐츠를 나누는 것은 좋은 시도였다고 생각합니다. 격전의 아제로스는 군단의 예시를 따를 것입니다.
알파에서 아제로스의 심장에 대해 거의 보지 못했습니다 - 혹시 아제로스의 심장이 출시 후 만나볼 수 있는 컨텐츠가 아닌 시간이 좀 흐른 후의 컨텐츠인가요? 데이터마이닝 된 특성들 또한 꽤 기본적인데, 더 흥미로운 특성을 나중에 만나볼 수 있는건가요?
"그 질문을 하신게 꽤 재밌는데, 오늘 오후 알파 빌드에서 아제로스의 심장을 만나보실 수 있을 거랍니다!"
특성의 복잡성은 플레이어들이 공격대 처럼 더 도전적인 곳에서 장비를 얻으면서 증가할 것입니다. 아제라이트 방어구는 전체적으로 게임 플레이와 로테이션에 커스터마이징을 부여할 거라고 생각합니다-- 유물 무기의 경우에는 결국 모든 특성을 찍을 수 있었기 때문에 특별히 결정을 내리지 않아도 되었었죠. 군단 전설의 경우에는 강력한 전설을 원하는 데 몇 달째 그 전설을 얻지 못하거나 하는 단점이 있었구요.
용맹의 시험 같은 작은 공격대에 어떻게 생각하시나요?
블리자드는 작은 공격대를 싫어하지 않습니다-- 특히 아직 끝내지 못한 조그마한 스토리가 남아있다면 말이죠.
투스카르처럼 예전에 만났던 종족들을 동맹 종족으로 영입할 가능성이 있나요?
어떻게 보면 검은무쇠 드워프 자체도 옛 종족으로 볼 수 있지 않을까요-- 결국 중요한 점은 스토리 상에 그들이 잘 맞느냐가 관건입니다. 제한은 없는 셈이죠.
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