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WIRED의 이언 헤지코스타스 인터뷰 - 월드 오브 워크래프트의 진화에 대해
라이브
2020/05/11 시간 08:44
에
Archimtiros
에 의해 작성됨
유명 웹사이트
WIRED
가 게임 디렉터 이언 헤지코스타스와 월드 오브 워크래프트가 어떻게 진화해 왔는지에 대한 인터뷰를 진행했습니다. 비록 직접적인 답은 아니었으나, 이 인터뷰를 통해 이언은
와우가 점점 덜 사회적이 되어가고 있다
는 마이크 모하임의 언급에 대해
고스트크롤러
와
J. 앨런 브랙
에 이어 자신의 의견을 일부 피력했습니다.
아래에서 인터뷰 내 중요 내용들을 정리해놓은 걸 확인하실 수 있으나, 더 자세한 내용은 전체 인터뷰를 확인하시기 바랍니다.
WIRED 전체 인터뷰 보기
접근성과 정보 공유
한 마을의 게임방에서 친구들끼리, 다른 소규모의 사람들과 토너먼트를 열고 게임을 즐길 시절엔 어떤 사람이 게임을 잘 해 특정 캐릭터가 최고의 캐릭터라고 칭송받았을 수 있으나, 다른 마을에는 다른 사람들이 다른 방식과 다른 전략법으로 다르게 게임을 즐기니 그 곳의 캐릭터들은 다른 순위를 차지하고 있었겠죠. 이렇듯, 정보는 조각화 되어 있었으며, 현지화 되어 있었습니다.
현실은 거의 모두가 게임을 최적으로 즐기는 방법을 알지 못했다고 봐야겠죠. 하지만 이제 요즘 시대의 게임은 너무나도 쉽게 해결책이 파악됩니다. 인터넷 전체가, 세상 전체가 정보를 가속화하고 사회화하며 문제를 해결하는 방법을 계속해서 개선해 왔기 때문에 말입니다.
많은 플레이어들은 요즘 들어 사람들이 게임 실력이 더욱 "좋아졌다" 언급하지만, 사람들의 실력이 전체적으로 좋아졌다 보기는 상황을 분석하고 성능을 측정하는 방식이 엄청나게 개선되었다고 생각합니다. 월드 오브 워크래프트의 이론제작 또한 처음에는 단순한 숫자를 통해 종이에서 시작했으며 입에서 입을 통해 이런 정보가 공유되었으나, 이에 맞춰 게임이 더욱 복잡해질수록 이런 방식 또한 복잡해지고 진화하게 되었으니 말이죠.
요즘 사람들은 최소의 손실과 최대의 이익을 계산하는 것에 거의 훈련되어 있다고 생각합니다. 커뮤니티들은 사람들을 그런 쪽으로, 특히 사회적으로 끌고 가고 비록 이가 여러분이 게임을 즐기는 방식이 아니더라도 다른 사람들은 그런 류의 기준을 삼아 여러분을 파티에 참여시킬 것인가를 결정하기도 하니까요. 어떤 정보를 알 수 있게 된다면, 이제는 알고 있으리라 다들 예상하는 시대가 온 것입니다.
2000년대 중반에는 공격대 간의 공략을 공유한다는 발상조차 존재하지 않았지만, 이제는 패치가 출시되기도 전에 공격대의 가이드가 상세하게 작성되고, 모든 웹사이트에 영상이 올라옵니다. 인터뷰에서 언급되듯 이제 바야흐로 "모든 수수께끼의 답은 구글에 한 번만 검색하면 알 수 있는" 시대가 온 것입니다.
사회적 관계의 변천
그 땐 플레이어들이 서로의 결점에 훨씬 더 관대하게 반응했었습니다. 파티에서 한 번 실수를 한 힐러를 바로 추방시키진 않았을 겁니다 - 아니라면 또 30분 동안 채팅창에서 힐러를 찾는다고 소리쳐야만 했을 테니까요.
이언의 이 대답은 마이크 모하임이 언급한 사회적 현상에 대한 이언의 의견이라고 볼 수 있습니다. 와우가 예전보다 덜 사회적이 되었느냐 묻는다면 오래된 플레이어들은 그렇다고 말할 것이나, 와우가 많은 플레이어들에게 있어 처음으로 온라인에서의 사회를 만나본 경험이라는 것을 둘째 치더라도 오리지널과 클래식이 지금보다 훨씬 더 페이스가 느린 게임이라는 점을 감안해야만 합니다. 이런 콘텐츠 간의 갭을 메꾸기 위해 플레이어들은 서로와 대화하며 친목을 다졌으나, 현 와우는 차원문이나 나는 탈것까지 게임플레이가 훨씬 더 빠르게 제작되어 있을 뿐이죠. 물론 이를 가지고 월드 오브 워크래프트가 훨씬 덜 사회적이 되었다고 주장하실 수는 있으나, 길드와 함께 공격대를 돌거나 특정 채널에서 친목을 다지거나 한다면 예전보다 훨씬 더 대화할 수 있는 방법이 늘어난 지금은 오리지널 때는 상상조차 할 수 없을만큼 사회적이 되었다고도 볼 수 있습니다.
수수께끼를 쫓아
MMO라는 컨셉의 가장 흥미로운 점은 바로 탐험해 보지 않은, 발견되지 않은 세상에 발을 들이는 것입니다. 마치 플레이어들이 시스템을 이해하고 해체할 때 저희가 얘기했던 모든 법칙을 깨뜨리는 것을 약속하는 것과도 같죠. 저희는 지금보다 더 감사할 수 없을만큼 열정적인 커뮤니티 여러분과 함께하고 있으나, 저희는 계속해서 탐험해 보지 않은, 발견되지 않은 세상이라는 그 판타지를, 그 수수께끼라는 이상을 쫓아 달리고 있습니다.
인터뷰 동안 이언은 시간이 흐르며 이루어진 게임의 변경점들이 대부분 플레이어 중심이었다는 점을 언급해 왔습니다 - 굳이 요청이 아니더라도, 게임의 모든 것을 발견하고자 하는 거의 광적인 행동부터 목록화하기, 분석하기와 게임의 모든 부분을 최적화하는 것까지, 다양한 행동을 통해서 말이죠. 그렇다고 해서 이들을 탓할 수는 없을 것입니다 - 다른 플레이어들에게 최적의 방식으로 게임을 하는 방법을 가르치는 사람들과, 이를 배워 게임을 더욱 손쉽게 즐기고 싶어하는 사람 중, 누구를 탓하시겠습니까?
이가 정보 공유의 결과로 수요가 늘어난 것인지, 수요에 따라 정보가 공유되었는지는 솔직히 상관이 없게 된 상태입니다 - 물은 엎어졌고, 더 이상 게임을 다시 "수수께끼에 쌓이게" 만들 방법은 없습니다. 일부 플레이어들은 이렇게 정보를 계속 나누고 이에 따라 플레이어들이 게임에 접근하는 방식이 더욱 쉬워지는 것이 곧 게임의 몰락을 의미한다고 하기도 하지만, 모든 것이 그렇듯 게임은 자신들 또한 진화하는 플레이어들과 함께 진화하는 법입니다.
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