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Xaril la Mente Velenosa
Imbattersi in Giornale
Eroica | Mitica | |
Letale | Importante | |
Difensore | Assaltatore | |
Guaritore | Interrompibile | |
Magia | Maledizione | |
Veleno | Malattia | |
Rabbia |
- Sommario – All'inizio dello scontro tre Eletti dei Klaxxi scendono in campo, mentre gli altri sei restano a guardare dall'alto. Ogni volta che un Eletto dei Klaxxi muore, gli altri Eletti già attivi si curano completamente e un nuovo Eletto dei Klaxxi si unisce allo scontro. Lo scontro termina quando tutti e nove gli Eletti dei Klaxxi sono stati sconfitti.
- Assaltatori –
Sconfiggere le melme di sangue evocate da [Emosuzione] di Skeer prima che raggiungano il loro bersaglio.
Hisek, dopo [Mira], lancia [Fuoco], infliggendo ingenti danni suddivisi tra i bersagli colpiti lungo la traiettoria verso il bersaglio.
Quando Korven è attivo, rompere i gusci creati da [Rivestimento d'Ambra] o l'Eletto bersaglio viene curato.
I Kunchong Affamati di Kaz'tik divorano istantaneamente chiunque li tocchi, tranne quando stanno mangiando un personaggio [Ipnotizzato]. - Guaritori –
I Parassiti d'Ambra di Rik'kal prendono di mira diversi personaggi e infliggono ingenti danni con [Nutrimento].
Hisek, dopo [Mira], lancia [Fuoco], infliggendo ingenti danni suddivisi tra i bersagli colpiti lungo la traiettoria verso il bersaglio.
I Kunchong Affamati di Kaz'tik divorano istantaneamente chiunque li tocchi, tranne quando stanno mangiando un personaggio [Ipnotizzato]. - Difensori –
[Iniezione] di Rik'kal fallisce se si stanno utilizzando abilità difensive, e al termine fa comparire dei Parassiti solo se Rik'kal è ancora vivo quando [Iniezione] termina.
Skeer e Rik'kal, così come Xaril e Kil'ruk, devono essere provocati da due difensori diversi, perché ogni Eletto applica delle penalità sfruttate dall'altro Eletto.
Quando un Kunchong Affamato raggiunge l'energia massima, lancia [Muta] e diventa un Kunchong adulto, che dev'essere provocato.
- Intento dell'Eletto – Ogni volta che un Eletto dei Klaxxi viene sconfitto, tutti gli altri Eletti dei Klaxxi attivi rigenerano completamente la salute e aumentano i danni inflitti del 8%.
- Intento dell'Eletto – Ogni volta che un Eletto dei Klaxxi viene sconfitto, tutti gli altri Eletti dei Klaxxi attivi rigenerano completamente la propria salute.
Tutti gli Eletti attivi aumentano i danni inflitti del 8% ogni 50 s. - Pronto a Combattere – Gli Eletti dei Klaxxi con quest'aura saranno i prossimi a unirsi alla battaglia.
Prima che lo scontro inizi, tre Eletti dei Klaxxi hanno quest'aura. Quando lo scontro inizia, tutti e tre gli Eletti si uniscono alla battaglia e uno degli altri Eletti ottiene quest'aura per indicare che sarà il prossimo a unirsi.
Ogni volta che un nuovo Eletto si unisce alla battaglia, uno degli Eletti dei Klaxxi inattivi ottiene quest'aura. - Potere degli ElettiQuando un Eletto viene sconfitto, un personaggio può appropriarsi dei suoi poteri e usarli. Solo un personaggio può appropriarsi dei poteri di un Eletto, e solo una volta per scontro.
Il potere di ogni Eletto può essere ottenuto solo da personaggi di uno specifico ruolo.
- Skeer il Bramasangue
- Dissecato – Gli attacchi di Skeer il Bramasangue lasciano la vittima più esposta agli attacchi di Rik'kal il Dissettore. Tutti i danni inflitti da Rik'kal il Dissettore aumentano del 10% per ogni accumulo di Dissecato presente sullo stesso bersaglio.
- Emosuzione – Skeer disegna un ampio arco con la sua arma, infliggendo danni fisici al bersaglio e facendo apparire delle gocce di sangue nella stanza.
Ogni goccia di sangue si muove verso un Eletto e lo cura della salute che le è rimasta.In modalità Normale da 10 giocatori, appaiono 2 gocce di sangue.
In modalità Normale da 25 giocatori, appaiono 3 gocce di sangue.
In modalità Eroica da 10 giocatori, appaiono 3 gocce di sangue.
In modalità Eroica da 25 giocatori, appaiono 4 gocce di sangue.
In modalità Ricerca delle Incursioni, appare 1 goccia di sangue.
In modalità Dinamica, appaiono 2-3 gocce di sangue.
- Desiderio di Sangue – Solo gli assaltatori possono appropriarsi di questo potere. Quest'abilità fornisce a tutti gli attacchi nei successivi 10 sec una probabilità di generare dei globi di sangue che durano 30 sec. Se un personaggio entra in contatto con un globo di sangue, rigenera il 10% della propria salute massima.
- Rik'kal il Dissettore
- Alterazione Genetica – Gli esperimenti di Rik'kal con il materiale genetico delle sue vittime le rendono più vulnerabili agli attacchi di Skeer il Bramasangue. Tutti i danni inflitti da Skeer il Bramasangue aumentano del 10% per ogni accumulo di Alterazione Genetica presente sullo stesso bersaglio.
- Iniezione – Rik'kal inietta nelle sue vittime un virus che infligge 836 danni da natura ogni secondo per applicazione. Quando il virus termina, diversi parassiti eruttano dalla vittima e attaccano personaggi casuali.
Iniezione non infligge danni ai difensori che stanno utilizzando abilità difensive.- Parassita d'Ambra – I Parassiti d'Ambra sono geneticamente modificati e prendono di mira dei personaggi casuali, nutrendosi di loro.
- Mutazioni Genetiche – Le abilità bioingegneristiche di Rik'kal hanno creato dei parassiti in grado di rigenerare al massimo la propria salute ogni 10 s.
- Nutrimento – I Parassiti d'Ambra infliggono 1672 danni fisici ogni secondo.
- Mutazione Genetica – Rik'kal lancia una fiala a un personaggio casuale, facendolo mutare in uno scorpione d'ambra. Mentre è mutata, la vittima subisce 1045 danni da fuoco ogni secondo e può usare solo le abilità di uno scorpione d'ambra.
I danni inflitti come Scorpione d'Ambra dipendono dall'attributo più alto del giocatore tra potenza d'attacco in mischia, a distanza o magica.- Sfregio – Lo scorpione d'ambra colpisce con una delle sue chele infliggendo il 100% dei danni.
- Spazzata – Lo scorpione d'ambra taglia con entrambe le chele di fronte a sé, infliggendo il 150% dei danni a tutti i bersagli nell'area. I bersagli sotto l'effetto di Puntura subiscono danni raddoppiati.
- Puntura – Lo scorpione d'ambra punge il bersaglio, infliggendo danni da natura ogni secondo.
- Preda – Gli scorpioni mutati possono uccidere istantaneamente un Parassita d'Ambra con quest'abilità.
In modalità Eroica, la vittima della mutazione deve usare quest'abilità o muore a causa di Mutazione Fallita.
- Mutazione Fallita – In modalità Eroica, la vittima mutata subisce Mutazione Fallita. Se la vittima non riesce a lanciare Preda su un Parassita d'Ambra prima che Mutazione Fallita termini, muore.
- Scienziato Pazzo – Tutti i personaggi, con qualsiasi ruolo, possono appropriarsi di questo potere. Quest'abilità trasforma il personaggio in uno scorpione d'ambra gigante. I danni inflitti dallo scorpione variano a seconda del valore più alto tra potenza d'attacco e potenza magica. Quando è mutato, il personaggio subisce 101250 danni fisici ogni secondo. La trasformazione dura 30 sec.
- Hisek il Custode dello Sciame
- Tiro Multiplo – Hisek il Custode dello Sciame tira contro diversi personaggi casuali, infliggendo danni fisici.
- Rapidità di Tiro – Hisek scaglia diverse raffiche in rapida successione, aumentando la loro velocità a ogni attacco. I personaggi colpiti dalle raffiche subiscono 6269 danni fisici ogni secondo finché restano sulla loro traiettoria.
- Mira – Hisek il Custode dello Sciame sceglie un personaggio casuale e lo stordisce per 6 sec. Se il bersaglio è troppo vicino, viene respinto indietro finché non si trova a 45 m da Hisek.
Quando Hisek ha finito di mirare il bersaglio, spara un raggio che infligge 29257 danni fisici a tutti i bersagli lungo la traiettoria. I danni sono suddivisi equamente tra tutti i bersagli e ogni bersaglio colpito dal raggio crea un campo di Risonanza Sonica sulla propria posizione, infliggendo 36 danni fisici a tutti i bersagli entro 5 m. - Occhio Composito – Solo gli assaltatori possono appropriarsi di questo potere. Quest'abilità permette di tirare un singolo colpo contro il bersaglio, infliggendo danni fisici tanto più ingenti quanto più il bersaglio è lontano. Se il colpo va a segno, affligge il bersaglio con Marchio delle Morte, aumentandone i danni subiti del 15% per 10 sec.
- Ka'roz la Locusta
- Lampo – Ka'roz carica in mezzo all'incursione verso un bersaglio casuale. Tutti i personaggi sulla traiettoria subiscono Turbinio.
- Turbinio – I personaggi colpiti dalla traiettoria del Lampo di Ka'roz cominciano a turbinare e subiscono 4180 danni fisici ogni secondo. Tutti gli altri personaggi nelle vicinanze di una vittima di Turbinio subiscono gli stessi danni.
- Lancio Ambra – Ka'roz salta periodicamente su una delle piattaforme dislocate nella stanza e lancia pezzi d'ambra contro i nemici. Laddove l'ambra atterra, si forma una pozza di Ambra Corrosiva. I personaggi che entrano in una pozza di Ambra Corrosiva subiscono 2985 danni da natura ogni secondo finché restano nell'area d'effetto.
In modalità Normale, Ricerca delle Incursioni e Dinamica, Ka'roz lancia 3 pezzi d'ambra.
In modalità Eroica, Ka'roz lancia 4 pezzi d'ambra e la pozza di Ambra Corrosiva persiste per tutto l'incontro.
- Gambe Forti – Solo gli assaltatori possono appropriarsi di questo potere. Quest'abilità permette di saltare su una delle piattaforme da cui Ka'roz lancia l'ambra. Se c'è dell'ambra sulla piattaforma, il personaggio può lanciarla in basso per creare un'Esplosione d'Ambra, infliggendo 82 danni da natura a tutti i nemici entro 15 m dal punto d'impatto. Se non c'è dell'ambra sulla piattaforma o dopo che l'ambra è stata lanciata, il personaggio salta giù automaticamente dalla piattaforma.
L'ambra lanciata distrugge l'ambra evocata dai Korven per rigenerare salute a se stessa o ai propri alleati.
- Korven il Primigenio
- Rivestimento d'Ambra – Quando Korven è in combattimento e un Eletto raggiunge il 50% di salute restante, Korven lancia su di lui Rivestimento d'Ambra per 10 sec. Se l'ambra non viene distrutta entro 10 sec, il bersaglio rigenera tutta la propria salute.
Non può verificarsi più di una volta ogni 30 s.L'esplosione ottenuta dall'abilità Lancio Ambra, ottenuta dopo la sconfitta di Ka'roz, distrugge l'ambra evocata con questa abilità.
In modalità Eroica, l'ambra evocata con questa abilità è immune a tutte le abilità dei personaggi.
- Sfondamento di Scudo – Korven il Primigenio colpisce con lo scudo il proprio bersaglio primario, facendolo cadere e stordendolo per 6 sec. La vittima è indifesa per tutta la durata.
Subito dopo aver usato Sfondamento di Scudo, Korven il Primigenio scatena un Attacco Feroce.- Attacco Feroce – Korven il Primigenio fa seguire a Sfondamento di Scudo 6 colpi diversi ai bersagli frontali. Il primo colpo infligge 4180 danni fisici ogni 3 s. A ogni colpo successivo i danni inflitti aumentano.
- Maestro dell'Ambra – Solo i difensori possono appropriarsi di questo potere. Quest'abilità permette di lanciare Rivestimento d'Ambra su un bersaglio alleato per 5 sec. Finché il bersaglio resta nell'ambra, è immune a tutti i danni.
- Iyyokuk il Lucido
- Calcolo – Quando Iyyokuk il Lucido entra in battaglia, percepisce le caratteristiche di tutti i personaggi e annota i risultati dei propri calcoli su ogni bersaglio.
Questi calcoli vengono annotati con tre diversi criteri: una forma, un colore e un numero.
Le forme possibili sono:
- Mantid
- Spada
- Bastone
- Tamburo
- Bomba
I colori possibili sono:
- Rosso
- Viola
- Blu
- Verde
- Giallo
I numeri possibili sono: 1, 2, 3, 4, 5. - Riduzione – Iyyokuk usa i suoi poteri arcani per alterare la salute della vittima, riducendola al 34%. Se il personaggio ha meno del 25% di salute restante, muore istantaneamente.
- Calcolo Folle: Confine Ardente – Iyyokuk studia i suoi calcoli e sceglie un bersaglio iniziale, poi gli altri bersagli che abbiano lo stesso risultato del calcolo del bersaglio iniziale, tracciando delle linee di fuoco che li separino. Tutti i bersagli e tutti i personaggi che si trovano nell'area d'effetto subiscono danni da fuoco ogni secondo. I danni si riducono all'aumentare della distanza tra gli estremi delle linee.
In modalità Normale da 10 giocatori e Ricerca delle Incursioni, Iyyokuk seleziona tutti i bersagli che corrispondono a uno dei criteri del bersaglio iniziale.
In modalità Dinamica, Iyyokuk seleziona tutti i bersagli che corrispondono a uno o due criteri dei tre del bersaglio iniziale.
In modalità Normale da 25 giocatori, Iyyokuk seleziona tutti i bersagli che corrispondono a due criteri qualsiasi dei tre del bersaglio iniziale.
In modalità Eroica da 10 giocatori, Iyyokuk seleziona tutti i bersagli che corrispondono a due criteri qualsiasi dei tre del bersaglio iniziale.
In modalità Eroica da 25 giocatori, Iyyokuk seleziona tutti i bersagli che corrispondono a un criterio qualsiasi dei tre del bersaglio iniziale.
In modalità Eroica, ogni bersaglio crea una linea di fuoco tra se stesso e altri due bersagli.
- Ingegnoso – Solo i guaritori possono appropriarsi di questo potere. Quest'abilità permette di curare un bersaglio e poi copiare quelle cure su altri membri dell'incursione.
In modalità Normale e Ricerca delle Incursioni, le cure vengono copiate su chiunque abbia la stessa razza o classe del bersaglio iniziale.
In modalità Eroica, le cure vengono copiate su chiunque abbia la stessa classe del bersaglio iniziale.
- Xaril la Mente Velenosa
- Iniezione Tossica – Quando entra in battaglia, Xaril inietta in tutti i personaggi una tossina casuale scegliendola fra tre: rossa, blu o gialla.
- Sangue Corrosivo – Gli attacchi in mischia a segno di Xaril iniettano nella vittima un veleno corrosivo, infliggendo 1045 danni da natura per accumulo ogni secondo per 12 sec. Quando raggiunge 10 accumuli, provoca una Esplosione Sanguinosa.
L'effetto non si applica ai difensori che stanno utilizzando abilità difensive.- Esplosione Sanguinosa – Quando Sangue Corrosivo raggiunge i 10 accumuli, provoca un'Esplosione Sanguinosa, infliggendo 216 danni da fuoco a tutti i membri dell'incursione.
- Colpi Pestacarne – I colpi di Xaril lasciano la carne della vittima ammorbidita. Tutti i danni inflitti da Kil'ruk il Razziatore del Vento aumentano del 10% per ogni accumulo di Colpi Pestacarne presente sullo stesso bersaglio.
- Scelta Catalizzatore – Xaril la Mente Velenosa sceglie un catalizzatore a caso e colpisce tutti i membri dell'incursione con una tossina dello stesso colore del catalizzatore. Il catalizzatore fa sì che tutti i bersagli reagiscano in modo differente a seconda del tipo di tossina.
- Reazione Catalizzatore: Rossa – Quando questa tossina reagisce a un catalizzatore rosso, esplode, infliggendo 144 danni da fuoco a tutti i personaggi entro 10 m.
- Reazione Catalizzatore: Blu – Quando questa tossina reagisce a un catalizzatore blu, esplode, infliggendo 289 danni da gelo suddivisi tra tutti i personaggi entro 10 m.
In modalità da 10 giocatori, il numero massimo di bersagli tra cui i danni vengono suddivisi è 2.
In modalità da 25 giocatori, il numero massimo di bersagli tra cui i danni vengono suddivisi è 3.
- Reazione Catalizzatore: Gialla – Quando questa tossina reagisce a un catalizzatore giallo, esplode, creando una nube di Vapori Nocivi per 30 sec. I personaggi all'interno della nube subiscono 55 danni da natura ogni secondo.
- Reazione Catalizzatore: Arancione – Quando una tossina gialla o rossa reagisce a questo catalizzatore, si forma un anello di fuoco che esplode verso l'esterno. I personaggi non vedono e non interagiscono con l'anello che hanno generato, ma devono evitare gli anelli dei loro alleati.
- Reazione Catalizzatore: Viola – Quando una tossina blu o rossa reagisce a questo catalizzatore, la vittima è costretta a correre lontano, lasciando una scia di Calore Concentrato per 40 sec. I personaggi che calpestano la scia subiscono 34 danni da fuoco ogni secondo finché restano nell'area d'effetto.
- Reazione Catalizzatore: Verde – Quando una tossina blu o gialla reagisce a questo catalizzatore, si forma una piccola nuvola di Nebbia Innaturale che inizia a vagare in modo casuale. I personaggi che entrano nella nebbia subiscono 34 danni da natura ogni secondo per 9 sec.
Entrare nell'area d'effetto congela i personaggi fino all'osso, aumentandone i danni subiti da Nebbia Innaturale del 30% per 1 min.
Ogni volta che un personaggio entra nella nebbia, le dimensioni della nebbia diminuiscono. Dopo essersi rimpicciolita per 3 volte, la nebbia scompare.
- Vasta Conoscenza dello Speziale – Solo i guaritori possono appropriarsi di questo potere. Quest'abilità fa sì che tutte le cure fornite per i successivi 10 sec lascino un Intruglio Instabile sul bersaglio per un ammontare pari alle cure fornite. Quando il bersaglio subisce dei danni, l'Intruglio Instabile gli fornisce le cure accumulate.
- Kaz'tik il Manipolatore
- Kunchong Affamati – I Kunchong Affamati vengono evocati da Kaz'tik il Manipolatore. Quando uno di loro muore, Kaz'tik ne evoca un altro che prende il suo posto.
- Voracità – Quando Kaz'tik il Manipolatore ipnotizza un personaggio, un Kunchong Affamato si nutre della vittima, infliggendo 2090 danni fisici e generando 5 energia ogni secondo. Se il Kunchong raggiunge il 30% di salute restante dopo che è iniziato Nutrimento, l'abilità si interrompe e la vittima si libera dall'Ipnosi.
- Divoramento Totale – I Kunchong Affamati divorano istantaneamente tutti i personaggi che si avvicinano troppo. Il processo energizza i Kunchong Affamati al massimo.
- Guscio Robusto – Quando non si stanno nutrendo, i Kunchong Affamati sono immuni a tutti i danni.
L'impatto dell'abilità Angelo della Morte, ottenuta dopo la sconfitta di Kil'ruk, disabilita il Guscio Robusto dei Kunchong Affamati. - Muta – Un Kunchong Affamato muta quando raggiunge l'energia massima. Il processo trasforma un Kunchong Affamato in un Kunchong Adulto.
- Kunchong Adulto – I Kunchong Adulti ignorano i tentativi di controllarli e attaccano tutti i personaggi vicini con la loro nuova abilità: Spazzata.
- Spazzata – Il Kunchong Adulto agita entrambe le sue chele, infliggendo 9404 danni fisici a tutti i bersagli frontali.
- Ipnosi – Kaz'tik sceglie un membro casuale dell'incursione e lo obbliga a camminare verso i Kunchong Affamati. Se la vittima raggiunge un Kunchong, subisce Divoramento Totale.
- Proiezione Sonica – Kaz'tik sceglie un membro casuale dell'incursione e proietta un'onda sonora nella sua direzione. I personaggi lungo la traiettoria subiscono 7837 danni fisici.
- Mi Ritorni in Mente – Tutti i personaggi, con qualsiasi ruolo, possono appropriarsi di questo potere. Quest'abilità permette di evocare un Kunchong Immaturo alleato per 40 sec.
- Kil'ruk il Razziatore del Vento
- Vene Esposte – Le lame di Kil'ruk il Razziatore del Vento espongono le vene della vittima, rendendola una preda più facile per i colpi velenosi di Xaril la Mente Velenosa.
Tutti i danni inflitti da Xaril la Mente Velenosa aumentano del 10% per ogni accumulo di Vene Esposte presente sullo stesso bersaglio. - Sfregio Oculare – Kil'ruk il Razziatore del Vento incapacita l'attuale difensore bersaglio. Questo attacco viene seguito istantaneamente da Mutilazione.
- Mutilazione – Kil'ruk il Razziatore del Vento usa entrambe le sue armi per eseguire un attacco devastante.
- Morte dall'Alto – Kil'ruk il Razziatore del Vento balza in aria verso un personaggio casuale e poi atterra, infliggendo danni fisici a tutti i nemici entro 8 m dal punto d'impatto.
- Razzia – Kil'ruk balza su un personaggio casuale e inizia a roteare sul posto. Tutti i personaggi vengono attirati verso Kil'ruk e subiscono danni fisici per 9 sec. I danni subiti da ogni personaggio durante Razzia si riducono all'aumentare della distanza da Kil'ruk.
- Razzia – Solo gli assaltatori possono appropriarsi di questo potere. Quest'abilità fa saltare a una distanza prefissata e infliggere danni fisici a tutti i nemici entro 10 m dal punto d'impatto.
Se nell'area d'impatto si trova un Kunchong Affamato con Guscio Robusto, la protezione viene disattivata.
Citazioni (3)
- Xaril la Mente Velenosa Urla: Così tanta scelta... Quale intruglio potrei offrirvi?
- Xaril la Mente Velenosa Urla: Non ho mai scoperto... come porre un freno... alla morte...
- Xaril la Mente Velenosa Urla: Siete qui per provare i miei nuovi intrugli? Vi assicuro che non avete mai assaggiato niente di simile.
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