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Crescita della Sintesi
Questo PNG si può incontrare qui: Ny'alotha, la Città Risvegliata
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Imbattersi in Giornale
Eroica | Mitica | |
Letale | Importante | |
Difensore | Assaltatore | |
Guaritore | Interrompibile | |
Magia | Maledizione | |
Veleno | Malattia | |
Rabbia |
- Sommario – Quando raggiunge il 50% e il 40% di salute restante, N'zoth raduna le proprie difese psichiche, ritirandosi dentro il proprio carapace.
La Sanità Mentale dei personaggi è messa a dura prova durante tutto lo scontro. Irathion permette loro di utilizzare [Ashjra'kamas, Manto della Risolutezza] per riprendersi grazie all'[Ancora della Sanità Mentale]. Perdere tutta la propria Sanità Mentale attiva il [Dono di N'zoth], che trasforma il personaggio in un [Servitore di N'zoth]. Nella fase finale, i personaggi non possono più sfruttare l'aiuto di Irathion.- Assaltatori –
Allontanarsi dagli alleati quando si è sotto l'effetto di [Bomba della Follia] e [Bomba della Pazzia].
La [Membrana Adattiva] trasferisce tutti i danni su chi la indossa solo se lo scudo protettivo viene consumato prima che la sua durata termini.
Utilizzare [Ashjra'kamas, Manto della Risolutezza] durante le Fasi 1 e 2 per rigenerare la Salute Mentale al fianco di Irathion. - Assaltatori –
Gestire la [Coltivazione della Follia] dello Sguardo della Follia.
Allontanarsi dagli alleati quando si è sotto l'effetto di [Bomba della Follia] e [Bomba della Pazzia].
La [Membrana Adattiva] trasferisce tutti i danni su chi la indossa solo se lo scudo protettivo viene consumato prima che la sua durata termini.
Utilizzare [Ashjra'kamas, Manto della Risolutezza] durante le Fasi 1 e 2 per rigenerare la Salute Mentale al fianco di Irathion. - Assaltatori –
Gestire la [Coltivazione della Follia] dello Sguardo della Follia.
Allontanarsi dagli alleati quando si è sotto l'effetto di [Bomba della Follia] e [Bomba della Pazzia].
La [Membrana Adattiva] trasferisce tutti i danni su chi la indossa solo se lo scudo protettivo viene consumato prima che la sua durata termini.
Utilizzare [Ashjra'kamas, Manto della Risolutezza] durante la Fase 1 per rigenerare la Salute Mentale al fianco di Irathion. - Guaritori –
Allontanarsi dagli alleati quando si è sotto l'effetto di [Bomba della Follia] e [Bomba della Pazzia].
[Tenebre Eterne] e [Oscurità Infinita] consumano Sanità Mentale e infliggono ingenti danni a tutto il gruppo d'incursione. Quando perde tutta la propria Sanità Mentale, un personaggio diventa un [Servitore di N'zoth].
Utilizzare [Ashjra'kamas, Manto della Risolutezza] durante le Fasi 1 e 2 per rigenerare la Sanità Mentale al fianco di Irathion. - Guaritori –
Allontanarsi dagli alleati quando si è sotto l'effetto di [Bomba della Follia] e [Bomba della Pazzia].
[Tenebre Eterne] e [Oscurità Infinita] consumano Sanità Mentale e infliggono ingenti danni a tutto il gruppo d'incursione. Quando perde tutta la propria Sanità Mentale, un personaggio diventa un [Servitore di N'zoth].
Utilizzare [Ashjra'kamas, Manto della Risolutezza] durante la Fase 1 per rigenerare Sanità Mentale al fianco di Irathion.
Fare attenzione a [Membrana Adattiva], che assorbe i danni subiti ma riduce anche le cure ricevute. - Difensori –
Alternarsi nel provocare la Furia di N'zoth per evitare troppi accumuli di [Cicatrice Nera] da [Contusione Mandibolare] .
I bersagli affetti da [Membrana Adattiva] sono immuni agli effetti di controllo delle creature e d'interruzione.
Allontanarsi dagli alleati quando si è sotto l'effetto di [Bomba della Follia] e [Bomba della Pazzia].
Utilizzare [Ashjra'kamas, Manto della Risolutezza] durante le Fasi 1 e 2 per rigenerare la Salute Mentale al fianco di Irathion. - Difensori –
Alternarsi nel provocare la Furia di N'zoth per evitare troppi accumuli di [Cicatrice Nera] da [Contusione Mandibolare] .
I bersagli affetti da [Membrana Adattiva] sono immuni agli effetti di controllo delle creature e d'interruzione.
Allontanarsi dagli alleati quando si è sotto l'effetto di [Bomba della Follia] e [Bomba della Pazzia].
Utilizzare [Ashjra'kamas, Manto della Risolutezza] durante le Fasi 1 e 2 per rigenerare la Salute Mentale al fianco di Irathion. - Difensori –
Alternarsi nel provocare la Furia di N'zoth per evitare troppi accumuli di [Cicatrice Nera] da [Contusione Mandibolare] .
I bersagli affetti da [Membrana Adattiva] sono immuni agli effetti di controllo delle creature e d'interruzione, e ricevono cure ridotte.
Allontanarsi dagli alleati quando si è sotto l'effetto di [Bomba della Follia] e [Bomba della Pazzia].
Utilizzare [Ashjra'kamas, Manto della Risolutezza] durante la Fase 1 per rigenerare la Salute Mentale al fianco di Irathion.
- Sanità Mentale – N'zoth consuma la Sanità Mentale dei personaggi nel corso dello scontro. Quando la Sanità Mentale di un personaggio raggiunge lo 0, N'zoth prende possesso della sua mente, fornendogli il Dono di N'zoth.
- Dono di N'zoth – Benedice un personaggio pazzo, aumentandone i danni inflitti del 25% e le cure fornite del 25%, ma trasformandolo in un Servitore di N'zoth dopo 20 sec.
- Servitore di N'zoth – Azzera definitivamente la Sanità Mentale del bersaglio, aumentandone la salute del 100%, ammaliandolo in modo permanente e mettendolo al servizio di N'zoth, provocando Decomposizione Mentale.
- Decomposizione Mentale – Deteriora le menti dei bersagli, consumando immediatamente 20 Sanità Mentale e infliggendo 2658 danni da ombra ogni secondo per 20 sec.
Fase 1: Il carapace esterno
N'zoth raduna le proprie difese psichiche, attaccando i nemici con enormi Tentacoli Coperti dalla Crescita, Occhi Tentacolari e Anticorpi, ritirandosi quando raggiunge il 50% di salute restante.
- Furia di N'zoth
- Bomba della Follia – Pianta il seme della follia nei bersagli. Dopo 12 sec il seme esplode, infliggendo 14071 danni da ombra e impaurendo i nemici entro 10 m per 2 sec.
I personaggi affetti dall'esplosione, ma che non ne erano i bersagli, perdono 30 Sanità Mentale. - Membrana Adattiva – Protegge un bersaglio, assorbendone i danni subiti per 12 sec. Finché lo scudo è attivo, il bersaglio è immune agli effetti di controllo delle creature e la sua velocità di movimento non può essere ridotta a meno del 60% della velocità normale.
Se lo scudo viene consumato prima del termine dell'effetto, tutti i danni inflitti allo scudo vengono inflitti al bersaglio. Inoltre, attiva Frammento di Sanità Mentale.- Frammento di Sanità Mentale – Crea nelle vicinanze un Globo della Sanità Mentale per 15 sec. Entrare in contatto con il globo rigenera 5 Sanità Mentale.
- Membrana Adattiva – Protegge un bersaglio, assorbendone i danni subiti per 12 sec. Finché lo scudo è attivo, il bersaglio è immune agli effetti di controllo delle creature e d'interruzione e la sua velocità di movimento non può essere ridotta a meno del 100% della velocità normale.
Se lo scudo viene consumato prima del termine dell'effetto, tutti i danni inflitti allo scudo vengono inflitti al bersaglio. Inoltre, attiva Frammento di Sanità Mentale.- Frammento di Sanità Mentale – Crea nelle vicinanze un Globo della Sanità Mentale per 15 sec. Entrare in contatto con il globo rigenera 5 Sanità Mentale.
- Membrana Adattiva – Protegge un bersaglio, assorbendone i danni subiti per 12 sec. Finché lo scudo è attivo, il bersaglio riceve cure ridotte del 75%, è immune agli effetti di consumo della Sanità Mentale, è immune agli effetti di controllo delle creature e d'interruzione e la sua velocità di movimento non può essere ridotta a meno del 100% della velocità normale.
Se lo scudo viene consumato prima del termine dell'effetto, tutti i danni inflitti allo scudo vengono inflitti al bersaglio. Inoltre, attiva Frammento di Sanità Mentale o Scheggia di Sanità Mentale.In modalità Mitica, i personaggi possono essere selezionati come bersagli dalla Membrana Adattiva.
- Frammento di Sanità Mentale – Crea nelle vicinanze un Globo della Sanità Mentale per 15 sec. Entrare in contatto con il globo rigenera 5 Sanità Mentale.
- Scheggia di Sanità Mentale – Crea una grande sfera di Sanità Mentale nelle vicinanze per 20 sec, che rigenera 10 Sanità Mentale a tutti i personaggi entro 20 m quando vi entrano in contatto.
- Decomposizione Mentale – Deteriora le menti dei bersagli, consumando immediatamente 20 Sanità Mentale e infliggendo 2658 danni da ombra ogni secondo per 20 sec.
- Contusione Mandibolare – Colpisce un bersaglio con un attacco potenziato dal Vuoto, infliggendo 18762 danni fisici.
Inoltre, attiva Cicatrice Nera.- Cicatrice Nera – Carbonizza il bersaglio con la magia del Vuoto, infliggendo 11257 danni da ombra e aumentandone i danni subiti da Cicatrice Nera del 100%.
Si accumula.
- Tentacolo Coperto dalla Crescita – Un Tentacolo Coperto dalla Crescita si schianta sul terreno, infliggendo 93808 danni da natura e respingendo indietro i bersagli colpiti.
Dopo 55 sec, ogni Emorragia Orribile rimasta esplode, infliggendo 150 danni da ombra a tutti i personaggi.- Emorragia Orribile – Assorbe un globulo di fluido, infliggendo 12508 danni da ombra ai bersagli entro 5 m dal punto d'impatto e creando un Antigene dell'Incubo.
- Antigene dell'Incubo
- Anticorpo dell'Incubo – Gli attacchi in mischia a segno fiaccano la potenza del bersaglio, infliggendo 3127 danni da ombra e riducendone la celerità del 3% e la velocità di movimento del 3% per 4 sec.
Si accumula. - Antigene Adattivo – L'Antigene dell'Incubo ottiene periodicamente Antigene Adattivo, aumentando i danni inflitti del 10% e impedendo che la propria velocità di movimento possa essere ridotta di più del 10% del normale.
Si accumula.
- Interconnessione – Quando tutte le Emorragie Orribili sono state sconfitte, il Tentacolo Coperto dalla Crescita si ritira e N'zoth subisce danni pari al (90 / 100)% della sua salute massima per ogni Emorragia Orribile.
- Sguardo della Follia
- Coltivazione della Follia – Travolge diversi bersagli con forza cerebrale, consumandone la Sanità Mentale e infliggendo danni da ombra, fino a un massimo di 12508, ogni 1 s per 9 sec.
Se la canalizzazione termina o viene interrotta, provoca Eruzione Dissennante e Follia Crescente.- Eruzione Dissennante – Esplode con una potenza sovrannaturale, consumando 5 Sanità Mentale e infliggendo 4690 danni da ombra a tutti i personaggi.
- Follia Crescente – Aumenta i danni inflitti da Coltivazione della Follia e Eruzione Dissennante del 5%. Si accumula.
- Interconnessione – Quando uno Sguardo della Follia viene sconfitto, N'zoth subisce danni pari al (130 / 100)% della sua salute massima.
- Irathion
- Ancora della Sanità Mentale – Canalizza un campo di forza di volontà, rigenerando periodicamente la Sanità Mentale dei personaggi entro 0 m.
- Grazia del Principe Nero – Aumenta la velocità di movimento del 40% per 10 sec.
- Ashjra'kamas, Manto della Risolutezza – La presenza di Irathion permette ai personaggi di utilizzare Ashjra'kamas, Manto della Risolutezza.
Quando viene attivato, Ashjra'kamas cura un personaggio del 100% della salute massima, lo protegge dalla perdita di Sanità Mentale e lo riporta al fianco di Irathion.
Fase 2: Il tunnel sottocutaneo
N'zoth si ritira all'interno di uno strato sottocutaneo del carapace, curandosi con le crescite lungo le pareti della caverna e limitando i personaggi con delle cisti rigeneranti. Finché persistono delle Crescite della Sintesi, N'zoth è immune a tutti i danni. N'zoth si ritira nuovamente quando raggiunge il 40% di salute restante.
In modalità Mitica, Irathion non fornisce più aiuto ai personaggi nella Fase 2 e N'zoth si ritira istantaneamente quando tutte le Crescite della Sintesi sono state sconfitte.
- Furia di N'zoth
- Bomba della Follia – Pianta il seme della follia nei bersagli. Dopo 12 sec il seme esplode, infliggendo 14071 danni da ombra e impaurendo i nemici entro 10 m per 2 sec.
I personaggi affetti dall'esplosione, ma che non ne erano i bersagli, perdono 30 Sanità Mentale. - Membrana Adattiva – Protegge un bersaglio, assorbendone i danni subiti per 12 sec. Finché lo scudo è attivo, il bersaglio è immune agli effetti di controllo delle creature e la sua velocità di movimento non può essere ridotta a meno del 60% della velocità normale.
Se lo scudo viene consumato prima del termine dell'effetto, tutti i danni inflitti allo scudo vengono inflitti al bersaglio. Inoltre, attiva Frammento di Sanità Mentale.- Frammento di Sanità Mentale – Crea nelle vicinanze un Globo della Sanità Mentale per 15 sec. Entrare in contatto con il globo rigenera 5 Sanità Mentale.
- Membrana Adattiva – Protegge un bersaglio, assorbendone i danni subiti per 12 sec. Finché lo scudo è attivo, il bersaglio è immune agli effetti di controllo delle creature e d'interruzione e la sua velocità di movimento non può essere ridotta a meno del 100% della velocità normale.
Se lo scudo viene consumato prima del termine dell'effetto, tutti i danni inflitti allo scudo vengono inflitti al bersaglio. Inoltre, attiva Frammento di Sanità Mentale.- Frammento di Sanità Mentale – Crea nelle vicinanze un Globo della Sanità Mentale per 15 sec. Entrare in contatto con il globo rigenera 5 Sanità Mentale.
- Membrana Adattiva – Protegge un bersaglio, assorbendone i danni subiti per 12 sec. Finché lo scudo è attivo, il bersaglio riceve cure ridotte del 75%, è immune agli effetti di consumo della Sanità Mentale, è immune agli effetti di controllo delle creature e d'interruzione e la sua velocità di movimento non può essere ridotta a meno del 100% della velocità normale.
Se lo scudo viene consumato prima del termine dell'effetto, tutti i danni inflitti allo scudo vengono inflitti al bersaglio. Inoltre, attiva Frammento di Sanità Mentale o Scheggia di Sanità Mentale.In modalità Mitica, i personaggi possono essere selezionati come bersagli dalla Membrana Adattiva.
- Frammento di Sanità Mentale – Crea nelle vicinanze un Globo della Sanità Mentale per 15 sec. Entrare in contatto con il globo rigenera 5 Sanità Mentale.
- Scheggia di Sanità Mentale – Crea una grande sfera di Sanità Mentale nelle vicinanze per 20 sec, che rigenera 10 Sanità Mentale a tutti i personaggi entro 20 m quando vi entrano in contatto.
- Decomposizione Mentale – Deteriora le menti dei bersagli, consumando immediatamente 20 Sanità Mentale e infliggendo 2658 danni da ombra ogni secondo per 20 sec.
- Tenebre Eterne – Crea uno squarcio nel tessuto della realtà, consumando 10 Sanità Mentale e infliggendo 12497 danni da ombra a tutti i nemici.
- Detonazione Occipitale – Devia la magia del Vuoto, consumando 40 Sanità Mentale e infliggendo 23450 danni da ombra ai nemici in un cono frontale.
- Contusione Mandibolare – Colpisce un bersaglio con un attacco potenziato dal Vuoto, infliggendo 18762 danni fisici.
Inoltre, attiva Cicatrice Nera.- Cicatrice Nera – Carbonizza il bersaglio con la magia del Vuoto, infliggendo 11257 danni da ombra e aumentandone i danni subiti da Cicatrice Nera del 100%.
Si accumula.
- Ciste Miceliare
- Crescita Miceliare – Una ragnatela di fibre ramificate si diffonde in tutto l'ambiente, riducendo la velocità di movimento dei bersagli del 75% e infliggendo 938 danni da natura ogni 1 s.
La ragnatela di fibre si riduce di dimensioni man mano che si riduce la salute della Ciste Miceliare.- Infusione Miceliare – La Furia di N'zoth infligge il 100% di danni aggiuntivi quando si trova nell'area d'effetto della Crescita Miceliare.
- Massa Rigenerativa – Rigenera il 1% della salute massima dell'incantatore ogni 0.5 s.
- Massa Reattiva – Copre la Ciste Miceliare con uno strato protettivo, impedendo che venga selezionata come bersaglio per 20 sec.
Una volta rimosso lo strato protettivo, la Ciste Miceliare lancia Espulsione Rigenerativa.- Espulsione Rigenerativa – Espelle un fluido viscoso, rigenerando il 100% della salute massima e infliggendo 18762 danni da ombra ai nemici entro 15 m.
- Crescita della Sintesi
- Sintesi – Ogni Crescita della Sintesi cura N'zoth, rigenerando 7674 salute ogni 2 s, assorbendo tutti i danni subiti e fornendogli immunità agli effetti di riduzione delle cure. Si accumula.
- Crescita della Sintesi –
In modalità Mitica, le Crescite della Sintesi espellono 2 Antigeni dell'Incubo quando muoiono.
- Sintesi – Ogni Crescita della Sintesi cura N'zoth, rigenerando 7674 salute ogni 2 s, assorbendo tutti i danni subiti e fornendogli immunità agli effetti di riduzione delle cure. Si accumula.
- Antigene dell'Incubo
- Anticorpo dell'Incubo – Gli attacchi in mischia a segno fiaccano la potenza del bersaglio, infliggendo 3127 danni da ombra e riducendone la celerità del 3% e la velocità di movimento del 3% per 4 sec.
Si accumula. - Antigene Adattivo – L'Antigene dell'Incubo ottiene periodicamente Antigene Adattivo, aumentando i danni inflitti del 10% e impedendo che la propria velocità di movimento possa essere ridotta di più del 10% del normale.
Si accumula.
- Irathion
- Ancora della Sanità Mentale – Canalizza un campo di forza di volontà, rigenerando periodicamente la Sanità Mentale dei personaggi entro 0 m.
- Grazia del Principe Nero – Aumenta la velocità di movimento del 40% per 10 sec.
- Ashjra'kamas, Manto della Risolutezza – La presenza di Irathion permette ai personaggi di utilizzare Ashjra'kamas, Manto della Risolutezza.
Quando viene attivato, Ashjra'kamas cura un personaggio del 100% della salute massima, lo protegge dalla perdita di Sanità Mentale e lo riporta al fianco di Irathion.
Fase 3: Il Locus delle Verità Infinite
N'zoth attacca i giocatori con tutte le difese a propria disposizione, mentre loro non possono più sfruttare l'aiuto di Irathion.
- Furia di N'zoth
- Bomba della Pazzia – Pianta il seme della pazzia nei bersagli. Dopo 12 sec il seme esplode, infliggendo 14071 danni da ombra e impaurendo i nemici entro 10 m per 2 sec.
I personaggi affetti dall'esplosione, ma che non ne erano i bersagli, perdono 30 Sanità Mentale.
Evoca 1 Antigene dell'Incubo nelle vicinanze.- Antigene dell'Incubo
- Anticorpo dell'Incubo – Gli attacchi in mischia a segno fiaccano la potenza del bersaglio, infliggendo 3127 danni da ombra e riducendone la celerità del 3% e la velocità di movimento del 3% per 4 sec.
Si accumula. - Antigene Adattivo – L'Antigene dell'Incubo ottiene periodicamente Antigene Adattivo, aumentando i danni inflitti del 10% e impedendo che la propria velocità di movimento possa essere ridotta di più del 10% del normale.
Si accumula.
- Membrana Adattiva – Protegge un bersaglio, assorbendone i danni subiti per 12 sec. Finché lo scudo è attivo, il bersaglio è immune agli effetti di controllo delle creature e la sua velocità di movimento non può essere ridotta a meno del 60% della velocità normale.
Se lo scudo viene consumato prima del termine dell'effetto, tutti i danni inflitti allo scudo vengono inflitti al bersaglio. Inoltre, attiva Frammento di Sanità Mentale.- Frammento di Sanità Mentale – Crea nelle vicinanze un Globo della Sanità Mentale per 15 sec. Entrare in contatto con il globo rigenera 5 Sanità Mentale.
- Membrana Adattiva – Protegge un bersaglio, assorbendone i danni subiti per 12 sec. Finché lo scudo è attivo, il bersaglio è immune agli effetti di controllo delle creature e d'interruzione e la sua velocità di movimento non può essere ridotta a meno del 100% della velocità normale.
Se lo scudo viene consumato prima del termine dell'effetto, tutti i danni inflitti allo scudo vengono inflitti al bersaglio. Inoltre, attiva Frammento di Sanità Mentale.- Frammento di Sanità Mentale – Crea nelle vicinanze un Globo della Sanità Mentale per 15 sec. Entrare in contatto con il globo rigenera 5 Sanità Mentale.
- Membrana Adattiva – Protegge un bersaglio, assorbendone i danni subiti per 12 sec. Finché lo scudo è attivo, il bersaglio riceve cure ridotte del 75%, è immune agli effetti di consumo della Sanità Mentale, è immune agli effetti di controllo delle creature e d'interruzione e la sua velocità di movimento non può essere ridotta a meno del 100% della velocità normale.
Se lo scudo viene consumato prima del termine dell'effetto, tutti i danni inflitti allo scudo vengono inflitti al bersaglio. Inoltre, attiva Frammento di Sanità Mentale o Scheggia di Sanità Mentale.In modalità Mitica, i personaggi possono essere selezionati come bersagli dalla Membrana Adattiva.
- Frammento di Sanità Mentale – Crea nelle vicinanze un Globo della Sanità Mentale per 15 sec. Entrare in contatto con il globo rigenera 5 Sanità Mentale.
- Scheggia di Sanità Mentale – Crea una grande sfera di Sanità Mentale nelle vicinanze per 20 sec, che rigenera 10 Sanità Mentale a tutti i personaggi entro 20 m quando vi entrano in contatto.
- Decomposizione Mentale – Deteriora le menti dei bersagli, consumando immediatamente 20 Sanità Mentale e infliggendo 2658 danni da ombra ogni secondo per 20 sec.
- Tenebre Eterne – Crea uno squarcio nel tessuto della realtà, consumando 10 Sanità Mentale e infliggendo 12497 danni da ombra a tutti i nemici.
- Oscurità Infinita – Crea uno squarcio nel tessuto della realtà, consumando 30 Sanità Mentale e infliggendo 20325 danni da ombra a tutti i nemici.
Lo squarcio crea Vuoto Infinito per 50 sec.- Vuoto Infinito – Una sfera di realtà collassante infligge 1563 danni da ombra ogni 1 s ai nemici nell'area d'effetto. Si accumula.
- Contusione Mandibolare – Colpisce un bersaglio con un attacco potenziato dal Vuoto, infliggendo 18762 danni fisici.
Inoltre, attiva Cicatrice Nera.- Cicatrice Nera – Carbonizza il bersaglio con la magia del Vuoto, infliggendo 11257 danni da ombra e aumentandone i danni subiti da Cicatrice Nera del 100%.
Si accumula.
- Tentacolo Falciante – Un Tentacolo Falciante si schianta sul terreno, infliggendo 93808 danni da natura e respingendo indietro i bersagli colpiti.
- Genesi della Ciste – Canalizza potere mitogenetico, facendo comparire Cisti Miceliari ogni 1 s in 5 sec.
- Ciste Miceliare
- Crescita Miceliare – Una ragnatela di fibre ramificate si diffonde in tutto l'ambiente, riducendo la velocità di movimento dei bersagli del 75% e infliggendo 938 danni da natura ogni 1 s.
La ragnatela di fibre si riduce di dimensioni man mano che si riduce la salute della Ciste Miceliare.- Infusione Miceliare – La Furia di N'zoth infligge il 100% di danni aggiuntivi quando si trova nell'area d'effetto della Crescita Miceliare.
- Massa Reattiva – Copre la Ciste Miceliare con uno strato protettivo, impedendo che venga selezionata come bersaglio per 20 sec.
Una volta rimosso lo strato protettivo, la Ciste Miceliare lancia Espulsione Rigenerativa.- Espulsione Rigenerativa – Espelle un fluido viscoso, rigenerando il 100% della salute massima e infliggendo 18762 danni da ombra ai nemici entro 15 m.
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