Héroïque | | Mythique |
Mortel | | Important |
Tank | | DPS |
Soigneur | | Interruptible |
Magie | | Malédiction |
Poison | | Maladie |
Enrage |
Vue d’ensemble
– Les trois commandants du haut-commandement antoréen attaquent tour à tour en personne et depuis leurs cellules de commandement. Un seul d’entre eux quitte sa cellule à la fois, tandis que les autres continuent à se battre depuis les leurs en déployant toute la puissance de l’armée de la Légion.
Lorsque l’un d’entre eux descend sur le champ de bataille, sa cellule restée vacante peut être réquisitionnée. Après un certain temps passé à affronter directement ses adversaires, l’assaillant assure la
[Prise de commandement] et regagne sa cellule.
En mode mythique, des grièches hurlantes apparaissent périodiquement et canalisent [Éjection d’intrus] pour tenter de faire sortir vos alliés des cellules de commandement dont ils se sont emparés.
De plus, les effets de [Balafre psychique] perdurent jusqu’à la fin du combat.
DPS
–
Regroupez-vous derrière un
[Gangrebouclier] pour atténuer les effets de
[Fusillade].
Interrompez les pyromanciennes fanatiques quand elles lancent
[Explosion pyrotechnique].
Exploitez au maximum les capacités des cellules de commandement de la Légion laissées vacantes.
Soigneurs
–
Regroupez-vous derrière un
[Gangrebouclier] pour atténuer les effets de
[Fusillade].
Concentrez vos soins supplémentaires sur les alliés se trouvant à l’intérieur d’une cellule de commandement, car ils subissent les effets d’
[Assaut psychique].
Soignez rapidement les alliés visés par
[Impulsion chaotique] et dissipez-en les effets rémanents.
Dans la cellule
Chaque commandant dispose de puissantes techniques accessibles uniquement depuis sa cellule de commandement.
Impulsion chaotique
–
Tire une impulsion d’énergie gangrenée vers un ennemi, ce qui lui inflige 845 points de dégâts de Feu par volée de 3 projectiles. Chaque projectile augmente également les dégâts subis de toutes les sources de 1% pendant 6 sec, jusqu’à un maximum de 15%. Amiral Svirax
Fusillade
–
Un croiseur de la Légion apparaît au-dessus des combattants, effectue un tir de barrage sur l’arène et inflige 9881 points de dégâts de Feu.
Chaque Fusillade applique Mise au point à l’amiral Svirax, ce qui augmente les dégâts infligés par les Fusillades suivantes de 25%.Mise au point
–
L’amiral Svirax soigne sa visée, ce qui augmente les dégâts de Fusillade de 25% par charge de Mise au point.
Ingénieur en chef Ishkar
Mine entropique
–
Crée 5 mines entropiques à proximité de la cible ennemie. Au bout de 3 s, elles s’arment et infligent Déflagration entropique à tout ennemi qui s’approche à moins de 6 mètres.Déflagration entropique
–
Approcher d’une mine entropique déclenche une violente explosion qui inflige 9996 points de dégâts de Feu à toutes les cibles à moins de 6 mètres. Inflige également 23 points de dégâts de Feu aux ennemis toutes les 1 s pendant 4 sec.
Hors de la cellule
Une fois sorti de sa cellule de commandement, chaque commandant attaque ses ennemis plus directement avec un ensemble d’attaques partagé.
Prise de commandement
– Le lanceur prend les commandes de sa cellule de commandement. Éjecte tous les intrus qui ont pu s’y introduire en son absence.
Exploitation de faiblesse
–
S’en prend au point faible des ennemis qui se tiennent à moins de 10 mètres, ce qui leur inflige 24703 points de dégâts physiques et augmente les dégâts physiques subis de 50% pendant 20 sec.
Usurpation de pouvoir
Lorsqu’un commandant quitte sa cellule pour attaquer directement, il est possible de réquisitionner cette dernière afin d’utiliser ses techniques redoutables. Le personnage-joueur qui s’empare de la cellule subit un
[Assaut psychique]. Au bout d’un certain temps, il finit par y succomber pour avoir frayé avec des pouvoirs qui le dépassent.
Assaut psychique
–
Les commandants de la Légion qui se trouvent toujours dans leur cellule de commandement attaquent directement l’esprit du personnage-joueur, qui subit 441 points de dégâts d’Ombre toutes les 2 s. Chaque charge inflige davantage de dégâts que la précédente, jusqu’à ce que l’esprit du personnage-joueur soit vaincu.Balafre psychique
– L’effort mental qu’exige le contrôle de la puissance de la Légion rend l’occupant incapable d’entrer dans une cellule de commandement.
Balafre psychique
– L’effort mental qu’exige le contrôle de la puissance de la Légion rend l’occupant incapable d’entrer dans une cellule de commandement.
Impulsion chaotique
–
Tire une impulsion d’énergie gangrenée vers un ennemi, ce qui lui inflige 845 points de dégâts de Feu par volée de 3 projectiles. Chaque projectile augmente également les dégâts subis de toutes les sources de 1% pendant 6 sec, jusqu’à un maximum de 15%. Grièche hurlante
Ejection d'intrus
– Canalise un rayon de magie perturbatrice sur une cellule de commandement. Si la canalisation est réussie, l’occupant de la cellule est immédiatement éjecté.
Cellule de l'amiral
Feu cinglant
–
De puissants canons font pleuvoir leurs tirs sur l’arène, ce qui inflige 13339 points de dégâts de Feu et augmente les dégâts subis de toutes les sources de 25% pendant 10 sec.
Feu cinglant est uniquement efficace contre les démons invoqués.
Cellule de l'ingénieur
Emetteur de gangrebouclier
–
Place un émetteur de gangrebouclier sur un emplacement cible. Quand il est utilisé, le bouclier protège les unités à moins de 12 mètres, réduisant de 50% les dégâts de Feu subis pendant 10 sec.
Cellule du général
Invocation de balise perturbatrice
– Invoque une balise perturbatrice qui dure 7 sec.
Les Balises perturbatrices créent des Champs de perturbations qui interrompent les incantations ennemies, ralentissent leur vitesse de déplacement et détruisent les Mines entropiques à moins de 12 mètres.
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