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월드 오브 워크래프트가 어떻게 만들어졌는지 - USgamer 특별 기사
라이브
2018/08/24 시간 17:11
에
perculia
에 의해 작성됨
USgamer가 20년 가까이 개발되어온 월드 오브 워크래프트의 장대하고 인상깊은 역사에 대한 특별 기사를 작성했는데요. 게임의 개발 과정과 이야기를 함축해 놓은 이 글은 게임 디렉터 이언 헤지코스타스나 전직 리드 시스템 디자이너 그레그 스트리트 등, 다양한 블리자드 직원들과의 인터뷰 또한 포함하고 있습니다.
전체 USgamer 기사를 확인하려면 여기를 클릭하세요!
이 글은 모든 확장팩의 이야기 뿐만 아니라, 월드 오브 워크래프트가 처음 출시되기 전의 개발 과정까지 다루고 있는데요. 그 중 저희가 가장 흥미롭다고 생각한 부분을 아래에서 확인하실 수 있으나, 특성의 역사부터 던전의 변경점, 직업 디자인까지 확장팩 별로 나뉘어진 USgamer의 글을 직접 확인해 보시는 것을 추천합니다.
초기 직업 디자인에 관하여:
파르도 씨가 말하길, "워크래프트 3에서, 영웅들은 많아봤자 고작 4개의 기술을 가지고 있었습니다. 월드 오브 워크래프트에서는 30, 40개의 기술을 가진 직업을 만들어야 했는데, 예를 들어 워크래프트 3의 아크메이지를 모티브로 마법사를 만들었다면 아크메이지의 기술을 집어넣고는 'RPG 직업 하나 완성!' 이라고 할 순 없었던 거죠. 그렇게 되는 게 아니니까요."
"저희가 자주 했던 것 중 하나는 워크래프트 3에 존재하는 많은 영웅들의 기술과 주문을 따와 하나의 직업에 포함시키는 것이었습니다. 좋은 예시로는 월드 오브 워크래프트에 토템 컨셉을 가져간 주술사가 있겠네요. 워크래프트 3을 보시면, 토템은 실은 위치 닥터의 것이고, 트롤들의 전유품 비슷한 것이었었죠."
화산 심장부와 베타 테스팅이 없던 시절:
"개발 팀이 화산 심장부라는 아이디어를 처음 구상했을 때, 이는 어차피 여태까지 존재하던 컨텐츠와 삽화를 기반으로 하는 컨텐츠였습니다. 이미 갖고 있는 것들을 붙이거나 합쳐서 아예 하나의 공격대를 만들어 보자는 구상을 한 거죠. 당연하게도 이는 와우 공격대 1.0 버전에 불과했습니다만, 저희는 이를 통해 와우의 공격대가 어떤 모습이어야 할지를 배우고 있었습니다. 그 때 바로바로 만들어진 컨텐츠였기에 베타에 이를 추가할 수가 없었고, 그래서 화산 심장부라는 컨텐츠 자체는 무척이나 실험적이었습니다. 그래서인지, 저는 개인적으로 저희의 초반 공격대들을 와우 공격대라는 컨셉의 베타와도 같이 보곤 합니다."
고스트크롤러가 어떻게 개발자들이 사람들과 소통하는 방법을 혁신적으로 바꾸어 놓았는지:
"꽤 오랜 시간동안 블리자드는 이를 어떻게 다루어야 할지 몰랐던 것으로 보입니다," 그가 언급했습니다. "제 상사에게서 온 것인지 아니면 커뮤니티 팀에서 온 것인지 알지 못했죠-- 이는 커뮤니티 팀의 일을 더 힘들게 만들고 있다는 우려가 있었습니다. 플레이어들은 이제 해답이 없는 사람들과 대화하고 싶지 않아했거든요. 그래서 어느 시점부터 블리자드는 개발자들이 토론장에 글을 게시하는 것을 금지한다는 기업 결정을 내렸었습니다. 커뮤니티 회원들만 글을 남길 수 있게끔요. 그래서 저도 더 이상 글을 쓰지 않았었습니다만, 저에겐 다행스럽게도 그 시절에 마침 트위터가 뜨고 있었기 때문에 꽤 순조롭게 블리자드 토론장 계정에서 제 개인 트위터 계정으로 넘어가서 대화를 계속할 수 있었죠."
대격변에서 잘린 심연의 구렁 공격대에 관하여:
"심연의 구렁은 정말 재밌었습니다. 거의 비현실적인 컨텐츠를 만들고 있었었죠. 거의 대부분은 컨셉트에 불과했습니다만, 이를 통해 기술 팀과 같이 일하게 된 것은 정말 멋진 경험이었어요. 저희의 아이디어는 일종의 해저와도 같은 곳에 있는 느낌을 주기 위해 마법 같은 것에 의해 갈라진 파도의 벽을 볼 수 있는 그런 거였는데, 이를 배경으로 한 컨셉 아트를 그렸었고 저희의 멋진 개발 팀은 컨셉 아트 등에서 많은 영감을 받곤 합니다. 그래서 이 컨셉 아트 덕분에, 아직도 사용하고 있고 저희의 도구 중 하나가 된 멋진 신규 물 쉐이더를 개발하게 되었죠."
판다리아의 마케팅 문제:
"솔직히 무척 힘든 일이었습니다," 확장팩에 대한 사람들의 반응을 기억하던 헤지코스타스 씨가 말했습니다. "개발 팀은 정말 멋진 것을 만들어냈다고 생각했었고, 지금 판다리아를 돌아보는 플레이어들도 이에 대체로 동의하는 듯 합니다만 초반에는 (충분히 이해할 수 있는) 일종의 불협화음이 있었죠. '잠깐만, 판다라고? 이게 무슨 아동용 게임이야?' 같은 느낌으로요. 이를 통해 배운 교훈이라면, 제 생각엔 저희는 정말로 멋진 확장팩을 만들었다고 생각하거든요. 플레이어들이 워크래프트 확장팩에서 보고자 하는 것이 무엇인지, 그리고 우리가 만들어낸 것을 그 기대에 부응하기 위해 어떻게 해야하는지 그 밸런스를 맞추는 것이 중요하다고 생각합니다."
고스트크롤러가 떠난 이유:
"블리자드에는 제 가장 친한 친구들이 있고, 저는 저희 팀을 사랑했기에 이는 몇 달이나 고민한 문제였습니다. 그 시점에 와우가 가고자 하는 방향은 '직업에 더 큰 변경점을 가할 수록 복귀하는 플레이어들이 다시 돌아오기 힘들거야' 같은 느낌이었고, 저희에겐 사제의 차크라 시스템처럼 진부하고 재미없는 시스템들을 뜯어고칠 계획이 잔뜩 있었습니다."
"그런데 이제 갑자기, 차크라도 계속 남아있어야 하고, 모든 게 계속 남아있어야 하게 된거잖아요-- 직업들은 아주 조금만 손볼거고. 비록 그게 그 때는 게임에 있어서 맞는 방향성이라 해도- 그렇지 않았다고 말하실수도 있겠습니다만- 개발자로써 이런 건 더 이상 제 관심사가 아니었습니다," 스트리트 씨가 덧붙였습니다. "그래서 결국 저는 라이엇 게임즈와 대화를 하기 시작했습니다. 라이엇은 플레이어들과 대화하는 것을 강조하는 회사였구요. 저는 늘 위를 향했고, 라이엇은 이런 점을 사랑했습니다. 저한테 있어서는 딱 맞는 회사였던 셈이죠."
빠른 페이싱의 군단 컨텐츠에 대해:
"드군이나 판다를 되돌아보면, 확장팩 내에서 패치나 컨텐츠 업데이트 사이의 기간이 무척이나 길었었습니다," 헤지코스타스 씨가 말했습니다." 이는 제가 군단에서 고치기 위해 우선시 했던 것 중 하나였습니다. 저는 2017년부터 이번 해 초까지 개발 팀이 몇 달 간격의 꾸준한 페이스를 맞춰가며 패치와 컨텐츠 업데이트를 내놓은 것을, 개발 팀이 그렇게 이루어낸 것들을 무척, 무척 자랑스럽게 생각합니다. 제 기억으로는 확장팩의 마지막 공격대부터 다음 확장팩까지의 구간이 군단에서 가장 짧았다고 말할 수 있을 것 같네요."
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