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용군단 사전 패치 인터뷰 - 용 조련술, 엔드게임 콘텐츠
라이브
2022/11/19 시간 16:00
에
perculia
에 의해 작성됨
용군단 출시에 앞서 와우헤드는 보조 게임 디렉터 제레미 피즐과 수석 소프트웨어 엔지니어 메이 플로레스 가르시아와 용 조련술, 엔드게임 콘텐츠 같은 다양한 내용에 대해 그룹 인터뷰를 진행했습니다!
이번 인터뷰는 다음과 같은 내용을 담고 있습니다:
대도시 발드라켄 디자인
암호화를 통해 이야기를 숨기는 이유
돌아오는 플레이어들에게 용군단 어필하기
아제로스의 주민들이 어둠땅 이후 죽음을 바라보는 관점
애완동물 대전 보너스 이벤트 개선점
용 조련술 시스템 개발 진화 과정
용군단 내 접근성 개선점
세계 디자인
개발진은 발드라켄이 모든 용군단이 모이는 곳이니만큼, 사회적으로 다양한 집단들이 한 데 모여 이루는 좀 더 살아있는 도시를 만들기 위해 노력했다고 합니다. 동시에, 용 조련술 시스템과 용들을 위한 방식을 채용했으며, 새로운 전문기술 등을 위한 구역도 만들며 생동감 있는 곳을 만들고자 했습니다.
용군단의 야외 세계는 원래 꽤나 넓고 와우 역사상 가장 큰 지역도 존재하며, 이는 용 조련술 같은 시스템을 구현하며 이런 아이디어를 중심으로 디자인 되었습니다.
개발진은 이렇게 넓은 지역을 활강하는 느낌을 최소한 한 두개의 던전에도 추가하고자 했으며, 이를 통해 노쿠드 공격대 던전이 완성되었습니다.
엔드게임 콘텐츠
용군단에선 최고 영예 등급에 도달하며, 다양한 연계 퀘스트를 해금하게 됩니다. 다만 이 중 대부분은 암호화되어 있는 만큼 베타에서 경험을 할 수 없었기에, 플레이어들이 이를 통해 어떤 경험을 하게 될지 기대되는 부분입니다.
용군단에서는 부의 진행 상황을 너무 어렵게 만들지 않도록 노력했으며, 진행 상황은 매 주마다 특정 활동을 하고, 이를 통해 다양한 콘텐츠가 해금되는 방식을 택했습니다. 이 중 어떤 보상에 힘을 쏟을지를 원하는대로 선택할 수 있으며, 원하는 속도로 진행할 수 있습니다. 이렇게 진행하다 보면 부캐의 진행 상황을 촉진 방법을 해금할 수도 있게 되며, 영예 보상 중 대부분은 계정 공유이기도 합니다.
용 조련술 역시 마찬가지로 추가 해금, 경주 등의 해금과 용 조련술 능력 모두가 계정 공유로 적용됩니다. 이는 9.1.5 패치의 성약의 단을 통해 배운 교훈이기도 합니다.
최고 레벨에 도달하면 다양한 연계 퀘스트들이 해금되며, 다양한 진영과 캐릭터들의 이야기가 하나의 큰 흐름으로 이어지기보다는 서로 각자 다른 방식으로 진행되고 플레이어들이 이를 해금하다, 마지막에 살짝 겹치게 되는 방식을 취했다고 합니다.
개발진은 용군단의 엔드게임 샌드박스와 영예 시스템에 특히 많은 공을 들였으며, 벽타기나 오리의 사진을 찍는 것부터 거대한 적을 사냥하는 것까지 다양한 활동을 원하는 대로 진행할 수 있을 것이라고도 밝혔습니다.
신규 및 돌아오는 플레이어
용군단은 예전 와우를 연상케 하는 확장팩이며, 용들의 과거와 미래에 대해 배울 수 있으며 용 조련술이라는 흥미롭고 새로우며 세계를 느낄 수 있는 시스템이 존재하는 만큼, 돌아오는 플레이어와 새로운 플레이어들 모두를 끌어들일만한 확장팩이 되리라 생각합니다. 쐐기 시스템 역시 옛 던전을 통해 새롭게 단장하고, UI와 특성 시스템까지 감안하면 용군단은 월드 오브 워크래프트와 함께하기에 최적격인 셈입니다.
용군단의 목표는 예전의 그 클래식한, 하이 판타지와 모험의 세계로 다시 돌아가고자 하는 것이며, 훨씬 더 자연스럽고 다양한 퀘스트 역시 준비되어 있습니다. 첫 번째 지역에서부터 바로 용 조련술을 배우는 등 확장팩의 멋진 기능들을 시작부터 바로 진행할 수 있으며, 다양한 곳에서 보물이나 경주 등을 발견하며 원하는 방식대로 게임을 즐기는 것 또한 가능합니다.
용군단에는 아주 많은 양의 부가 퀘스트가 존재하며, 이를 통해 주요 퀘스트 말고도 용의 섬을 훨씬 더 생동감 있는 지역으로 만들고자 했습니다.
새로운 플레이어나 돌아오는 플레이어가 많은 것이 바뀐 와우에 적응하기까지 얼마나 많은 시간이 걸릴지는 장담할 수 있지만, 플레이어 피드백을 통해 게임을 최대한 접근하기 쉽게끔 만들기 위해 노력할 예정입니다. 계속 게임에 유지될 다양한 시스템을 업데이트하는 것 역시 그런 목적을 갖고 있기에, 특성 로드아웃 같은 기능 역시 그런 노력의 일부입니다.
스토리 관련 내용
이세라에 대해선 게임을 플레이해야 더 자세한 내용을 알 수 있을 것이라 하며, 어둠땅 이후에도 아제로스의 많은 거주민들은 죽음에 대한 불안감과 불확실함을 갖고 있다고 합니다. 모든 이들이 어둠땅을 방문한 것도 아니며, 모든 사후 세계를 확인한 것도 아니니까요. 심판관에게 찾아간다는 점 정도야 알려진다 하더라도, 이후에는 심판을 받아 알 수 없는 어딘가로 흘러가게 될 테니까요.
개발진은 확장팩이 거듭될 때마다 더더욱 강력한 적을 만들기보다는, 스토리를 이끌어갈만큼 흥미롭고 특색을 주는 것이 더 중요하다고 밝혔습니다. 아서스나 일리단이 흥미로웠던 이유는 그들이 단순히 강력했기 때문이 아니라, 그들의 이야기에 있었으니 말입니다. 이번 확장팩의 주적으로 등장하는 원시술사의 지도자들 또한 강력할지언정, 더 중요한 것은 그들의 캐릭터성을 확립하는 것입니다. 그러니, 현신의 금고 공격대 이후에 흘러갈 용군단의 미래를 기대해 주세요!
용 조련술
용 조련술 같은 이동 시스템은 예전부터 계획되어 왔으나, 지금 같은 물리적 엔진과 계산을 염두에 두지는 않았었습니다. 이를 와우에 추가하는 것은 전혀 쉽지 않았고 온갖 방식의 물리학과 수학이 요구되었지만, 결론적으로는 플레이어들이 만족할 만한 결과를 냈다고 생각하며 향후 이동 방식에 끼칠 영향력 역시 심사숙고하고 조심스레 고려했습니다.
용 조련술은 지난 해 4월 정도부터 개발을 시작했으며, 온갖 방식으로 계속해서 바꾸고 디자인해 왔습니다. 알파나 베타 뿐만 아니라 내부적으로도 다양한 피드백과 수정이 있었으며, 이후 플레이어들의 피드백 역시 고려했죠. 아마 여태까지 개발한 시스템 중 가장 많이 수정되어온 시스템이 아닌가 싶습니다.
용 조련술에 대한 첫 아이디어는 비행을 좀 다른 방식으로 만들고자 했던 수석 애니메이터에게서 나왔습니다. 개발진은 뭔가 아주 빠르고, 자연스러우며 본능적인 느낌을 원했고, 이가 용 조련술 시스템의 중심이 되었죠. 어떤 식으로든 용과 함께하는 시스템을 만들고 싶었고 이는 온갖 방식으로 개발될 수 있었습니다만, 결국은 세계를 빠르게 탐험할 수 있는 방식을 택했습니다.
용 조련술은 작년 초부터 중심 시스템으로 고려되어 왔으며, 이는 지역을 어떻게 제작할 것인가를 생각하고 개발하기 시작했던 때와도 비슷합니다. 결론적으로는, 용의 섬이 어떻게 생기던 용이 활공하고 날아다닐 수 있는 곳이 되기를 바랐습니다.
용 조련술은 해금 후 바로 끝까지 강화가 가능하며, 레벨이나 다른 콘텐츠에 의해 제한되지 않습니다.
용 조련술의 미래와 일반 탈것에도 이런 방식을 추가할지의 여부는 얼마든지 열려 있으며, 플레이어들이 이를 어떻게 생각하는지를 지켜보고 싶습니다.
용군단 전문기술
요리와 낚시에 딱히 전문화가 없는 것은 이가 시스템을 개발하고자 하는 방식과 조금 달랐기 때문이며, 요리와 낚시는 투스카르 관련 활동과 꽤나 깊이 연관되어 있으니 다른 전문기술과는 조금 다른 방식으로, 활동에 좀 더 집중하는 방식으로 개발되었다고 합니다.
용군단 전문기술의 의도는 최상급 전문기술 장비가 쐐기 등에서도 충분히 사용할 수 있게끔 하는 것입니다.
접근성 지원
개발진은 게임의 접근성을 최대한 높이기 위해 노력하고 있으며, 컨트롤러 지원 또한 이의 일부라고 합니다. 컨트롤러 지원을 위한 작업은 꽤 오랜 시간동안 진행되어 ;왔으며, 용 조련술 같은 것이 컨트롤러를 사용할 시 어떻게 보여질 것인가를 위해 UI 팀과도 작업해 왔습니다.
용군단에서는 그 외에도 발표한 바 있는 만큼 다양한 접근성 관련 개선점을 적용했으며, 플레이어들에게 최대한 많은 선택지를 제공하기 위해 꾸준히 노력하고 있다고 합니다.
용 조련술의 경우 모두가 좋아할 만한 시스템이 아니고 제어가 꽤나 어려울 수 있다는 점 역시 이해하고 있기에, 플레이어들이 다른 이들과 함께 날 수 있게끔 하는 새끼용 시스템을 도입하기도 했습니다.
반응 속도가 느리거나 장애가 있는 플레이어 등에게 용 조련술이 너무 복잡할 수 있지 않느냐는 질문에는, 위로 올라가는 버튼을 몇 번 누르고 앞으로 이동하기만 하면 원하는 곳으로 빠르게 이동할 수 있게끔 디자인되어 있지만, 그래도 플레이어들의 피드백을 기다리고 있다고 밝혔습니다. 개발진은 용 조련술을 향후에도 추가하고 싶은 만큼, 새끼용 시스템 등이 장기적인 해결책이 되서는 안된다고 생각하며 이에 대한 해결책을 계속해서 고려하고 있습니다.
기타
개발진은 애완동물 대전을 계속해서 주요 콘텐츠로 유지하고자 하며, 용군단에서는 애완동물 대전 보너스 이벤트가 더 이상 그 주에만 제한되지 않으며, 더욱 자주 만나볼 수 있게 될 것이라고 밝혔습니다.
유산 공격대에 대해선 딱히 공개할 만한 내용이 없었으나, 스킵 선택지나 난이도 감소 등 다양한 선택지를 늘 플레이어들의 의견에 따라 고려하고 있다고는 합니다.
일반 등급 아이템을 형상변환할 수 있게끔 하는 기능은 기술적으로 작업해야 하는 부분이 약간 있지만, 향후 추가하고 싶다는 입장입니다.
커스터마이징 선택지를 추가하는 것은 늘 많은 플레이어들이 환영하는 부분이며, 특히 드랙티르의 경우 엄청난 양의 선택지를 추가했으며 용 조련술 비룡 또한 다양한 선택지를 가지고 있습니다. 이는 확실히 와우 역사상 가장 많은 선택지를 추가한 것이며, 향후에는 현존하는 종족들에게도 꾸준히 다양한 선택지를 추가하고 싶습니다.
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