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Venturebeat과의 J. 앨런 브랙 인터뷰
블리자드
2019/05/26 시간 10:16
에
Archimtiros
에 의해 작성됨
Venturebeat
이 최근 월드 오브 워크래프트의 프로듀서이자 프로덕션 디렉터, 수석 프로듀서, 부사장을 거쳐 이제 블리자드 엔터테인먼트의 새로운 사장이 된 J. 앨런 브랙을 인터뷰했는데요. 위의 링크를 통해 전체 인터뷰를, 그리고 이 글을 통해 인터뷰의 요약 및 개요를 확인하실 수 있습니다.
논란이 된 발표들
최고위직이란 쉬운 일이 아닙니다. 월드 오브 워크래프트가 출시될 때만 해도 300명의 직원과 함께 했던 블리자드는 현재 4,300명의 인원을 수용하고 있고, 작년 오랜 시간동안 블리자드를 가꾼 마이크 모하임에게서 직책을 이어받은 브랙은 커뮤니티 내에서 그렇게 좋은 평가를 받는 사람 또한 아니었습니다. 사람들 사이에선 오리지널 와우로의 귀환에 대한 그의 조롱 섞인 답변으로 악명 높은 그였고, 비록 일부 플레이어들이 그의 의견에 동의할지언정 와우 클래식의 발표가 사람들을 흥분하게 만든 것은 사실이었습니다. 정확히 1년 후 같은 무대의 블리즈컨 2018에서 제대로 모습을 드러낸 와우 클래식은 블리자드가 커뮤니티가 하고자 하는 말을 듣고 있다는 뜻이었으니, 이를 발표하기에는 한 때 그 아이디어를 깎아내린 브랙 본인보다 더 좋은 사람이 누가 있었을까요.
이와 비슷하게, 블리즈컨 2018에서 미지근한 평가- 라고 하면 과소평가일 수도 있는- 디아블로: 이모탈의 발표와 회사 단위의 대규모 해고는 사랑들의 의견이라는 상처에 소금을 들이붓는 꼴이 되었습니다. 브랙은 새로운 사장이라는 변화가 쉽지 않은 도전이 될 것이라 예상했지만, 블리자드의 역사상 그 어느 때보다 더 많은 게임이 개발되고 있는 지금, 이 프랜차이즈들의 미래가 결국 성공이냐 실패냐를 가르는 기준점이 되리라 생각한다 밝혔습니다. 블리자드가 개발진을 오히려 늘릴 생각을 하고 있고 격전의 아제로스의 8.2 패치가
와우 역사상 가장 큰 패치 중 하나
가 될 조짐이 보이는 가운데, 그의 계획은 정말로 결실을 맺고 있는 듯 보입니다; 물론 이가 확장팩의 불안정한 출발로 멀어진 팬들의 마음을 다시 돌릴 수 있을지는 두고봐야 할 일일지라도 말입니다.
디아블로: 이모탈
많은 사람들이 디아블로: 이모탈에 대한 반감을 표시했으나, 계속해서 모바일 게임 시장이
거대한 시장
임이 드러나고 있는 만큼, 그 어떤 개발진도 이에 혹하지 않으리라는 보장은 없습니다. 일부는 블리자드가 "PC 전용" 개발 회사라는 명목을 유지해주기를 바라나, 오버워치와 디아블로 III의 타 플랫폼 매출은 꽤 성공적이었으며 (특히 닌텐도 스위치), 이는 더 많은 타 플랫폼 개발로 이어질 수 있습니다. 브랙은 모든 게임이나 콘솔이 플레이어와 맞을 필요는 없다며, 만약 일부가 모바일 게임을 좋아하고 다른 일부가 이를 좋아하지 않는다 하면 이 또한 괜찮다고 말했습니다 - 이런 게임은 블리자드의 게임 모델의 중심이자 근간을 바꾸는 것이 아닌, 그저 이와 함께할 뿐임을 설명하며 말입니다. 어쩌면 디아블로: 이모탈의 가장 큰 죄는 새로운 게임을 갈망하던 커뮤니티에게 발표되었다는 점이 아닐까 싶으며, 브랙은 새로운 발표가 나면 이가 용서되기를 바라고 있다고 말했습니다 - 물론 블리자드는 늘 그렇듯 이가 곧 다가옵니다™ 라는 제스쳐만을 취할 뿐이지만요.
와우 플레이어로써의 브랙
디아블로, 스타크래프트, 오버워치, 하스스톤 그리고 무엇보다 월드 오브 워크래프트에 몇천 시간을 쏟아부은 플레이어로서, J. 앨런 브랙은 게임 내에서 자신이 가장 좋아했던 순간을 뽑았습니다: 처음으로 라그나로스와 캘타스를 쓰러뜨렸을 때, 그리고
불멸자
칭호를 획득했을 때라고 하는데요. 많은 플레이어들처럼, 가장 기억에 남는 순간은 모든 사람들이 하나가 되는 순간이라고 밝혔습니다; 엄청난 도전을 마침내 성취해 냈을 때 지르는 비명과 기쁨 말이죠. 이는 심지어 게임을 직접 즐기지 않는 플레이어들 또한 느낄 수 있는 부분이었습니다-- 몇 천명이 넘는 사람들이 트위치를 통해 최상위 길드들이 울디르와 다자알로 전투의 세계 최초를 노렸을 때처럼 말입니다.
확장팩 개발
개발자로서 브랙이 가장 좋아했던 것은 확장팩들의 다양한 시스템 개발로, 그 중 특히 일리단을 부활시키고, 유물 무기를 얻으며 전역 퀘스트를 개선시키며 아르거스를 만드는 것까지, 군단의 거대한 스케일이 특히나 마음에 들었다 언급했습니다. 그 와중, 사람들이 오해했던 확장팩으로 판다리아의 안개가 언급되기도 했죠. 판다리아의 안개로부터 드레노어의 전쟁군주는 군단으로부터 격전의 아제로스와 같이, 전 확장팩이 처음에는 큰 비판으로 시작되었으나 후에 돌아보는 플레이어들이 이를 재평가 내린다는 공통점을 가지고 있습니다. 이는 어쩌면 정말로 와우 확장팩의 높낮이 사이클의 저주일지도 모르죠.
브랙은 현재 2년/패치 3개의 확장팩 모델이 월드 오브 워크래프트에 적격이라 생각하지만, 그 외에 현실화되지 못한 아르거스 확장팩 같은 다른 예시와 시나리오에 대해서도 언급했습니다. 하지만 현재의 이런 튼튼한 모델이라는 틀을 깨는 것이 가능하긴 할까요? 7.2 패치의 부서진 해변, 6.2 패치의 타나안 정글, 5.4 패치의 영원의 섬처럼 신규 패치들은 새로운 지역을 제공한 다음, 다른 패치에서 다른 스토리로 넘어가며 이를 바로 버려버리는 형태를 취해 왔습니다. 그랬기에 비록 확장팩 급은 아니었을 지언정 패치 하나로는 부족했을 양의 내용들을 다룰 때에는, 이가 너무 성급하게 다뤄졌다는 비판을 피할 수 없었습니다--
"천 년의 전쟁"
에 스토리가 잔뜩 끼워져 있거나,
쿨 티라스의 긍지
연계 퀘스트의 제이나 같은 단단한 스토리가 없었던 아르거스처럼 말이죠.
늘 될 수 있었던 것들, 했어야 하는 것들 같은 건 존재하죠. 저희가 언젠가 미래에 아르거스를 하나의 확장팩으로 만들었어야 했을까요? 이는 계속해서 저희를 쫓아다닐 것입니다. 당연하게도 저흰 그러지 않았고 패치 또한 꽤 좋게 마무리 지어졌습니다만, 이는 저희가 확실히 생각하고 있던 가능성 중 하나였죠. 저흰 계속해서 이런 것들을 생각해보고, 계속해서 실험해 볼 것입니다.
현재 거의 모든 게임은 현재 월드 오브 워크래프트의 장수성과 유명세를 쫓아올 수 없고, 개발진은 15년 동안 잘 맞는 컨텐츠의 페이싱을 실험해 왔습니다-- 이가 바로 지난 몇 확장팩 동안 만나볼 수 있었던 2년/패치 3개의 확장팩 모델이구요. 물론, 8월에 출시되는 클래식은 이와 다르게 진행되죠; 이는 역사상 처음으로 게임에 두 개의 라이브 클라이언트가 돌아가게 되는 셈이며, 이가 모두 같은 정액 결제에 포함되는 만큼 플레이어들은 원하는 대로 게임을 바꾸어 가며 즐겨볼 수 있을 겁니다.
이는 저희가 15년 동안 계속해서 실험해 온 부분입니다. 저희는 이게 현재 맞는 부분이라 생각하구요. 이번 해에 이를 뒤집어놓을 가장 큰 부분은 역시 클래식일겁니다. 이는 확장팩 사이클 도중인 8월 즈음에 출시하는 새로운 컨텐츠죠. 저희는 개발진의 초점으로서 무엇이 옳은 일인지, 패치에서 해야 할 옳은 일은 무엇인지, 확장팩에서 해야 할 옳은 일은, 그리고 이야기가 어떻게 하나로 이어지는지를 계속해서 알고자 노력하고 있습니다. 물론, 이는 천천히 저희가 노력해야 할 과정이죠. 물론 저희는 저희가 다르게 할 수 있었을 법 한 것들과 어떤 것을 어떻게 다르게 할 수 있을지에 대해 늘 생각하고자 합니다.
결국 마지막에는, 게임이란 플레이어와 개발자 양쪽의 열정과 시간을 들이붓는 존재인만큼, 논란이 될 생각으로 이어질 수 밖에 없는 부분이라 볼 수도 있을 것입니다. 여러분의 생각 또한 아래에 남겨 주세요.
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