Blizzard
다가오는 야성 드루이드 변경점 (이번 주):- 자원 재생성 속도가 10%만큼 증가합니다.
- 도려내기의 공격력이 15%만큼 증가합니다.
- 광폭화의 지속 시간이 15초에서 20초로 증가합니다.
- 잔혹한 베기가 요구하는 기력이 30에서 25로 감소합니다.
- 가 요구하는 기력이 40에서 35로 감소합니다.
- 난타가 요구하는 기력이 45에서 40으로 감소하며, 공격력 또한 이에 맞게 감소합니다.
저희는 난타의 기력 요구량을 줄일 예정이지만, 이에 따라 공격력 또한 감소시킬 예정입니다. 이의 목적은 광딜이 필요한 상황에서 더 빠르게 적에게 피해를 줄 수 있음과 동시에 난타가 단일 대상 로테이션에도 추가되는 것을 방지하기 위함입니다 (거의 칼날 발톱의 기력-공격력 비율과 같으니까요)-- 저희는 난타가 추가되는 것이 좋은 로테이션이 되지 않을 거라 생각합니다.
전문화의 숨겨진 가속 보조 능력치 값 50% 증가가 25%로 감소합니다.
- 이는 보조 능력치 스케일링 문제를 해결하는 데 도움을 주며, 줄어든 기력과 공격력은 위의 다른 변경점과 기력 재생성 속도 증가로 무마되고도 남을 것입니다. 저희의 목표는 이 숨겨진 능력치 증가를 완전히 없애는 것입니다만, 플레이어들이 이미 가속을 최고 보조 능력치로 하여 장비를 맞추기 시작한 만큼 이를 단기적으로 방해하고 싶지 않습니다. 그러므로, 이를 두 부분으로 나누어 실행할 예정입니다.
이 변경점들은 모든 상황에서 들어오는 기력, 페이싱 그리고 공격력을 모두 올리기 위함입니다.
저희가 얘기하고자 하는 다른 문제들 (차후 패치):- 기력-증가 및 페이싱에 큰 영향을 주는 같은 특성 열의 특성들을 보다 좋게 하나로 합치고, 하나의 특성이 페이싱에 미치는 영향 경감.
저희의 목표는 다른 특성 빌드에 따라 기력/페이싱이 크게 차이나는 것을 조금이라도 줄이기 위함이며, 이를 통해 엔드게임/확장팩 후반 장비를 착용한 최고의 기력/페이싱 특성 빌드가 과다 범위에 들어가지 않아도 최하의 특성 빌드를 어느 정도까지 끌어올릴 수 있으리라 생각하고 있습니다.
단일 대상 특성과 다수 대상 특성들을 각자의 열로 정리.
- 이는 다른 전문화보다 드루이드 전문화에서 훨씬 하기 힘든 일이긴 합니다만 (5개인 다른 직업들에 비해 드루이드는 처리량 특성 열이 4개밖에 되지 않기 때문입니다), 이는 저희가 모든 전문화에서 이루고자 하는 목표입니다.
더 좋은 광역 특성 선택지 제공.
- 여러분의 제안을 받아들여, 연계 포인트를 사용하는 기술 또한 하나의 방향으로 볼 수 있겠습니다. 또한, 난타를 가지고 무언가를 더 해볼 수 있는 기회일수도 있겠습니다. 난타는 일종의 시작점으로 작동합니다만, 전문화를 위해 더 많은 것을 할 가능성이 있습니다.
- 은 로테이션에 복잡성을 추가하는 데 좋은 역할을 하고 있지만, 저희는 이가 복잡성을 부여하는 방식이 과연 장기적으로 보았을 때 야드에게 이득이 되는지 확실하지 않은 편입니다. 은 이 버프를 위해 재생을 꾸준히 시전하는 것을 요구하는데, 이는 파티/공격대에서 파티/공격대 프레임을 주시하는 것을 요구하거나 (꽤 어려운 일이죠) 자기 자신한테 계속해서 재생을 거는 매크로를 만들어야 한다는 뜻이죠 (당연하게도 별로 좋은 일은 아닙니다).
전문화의 가속 보조 능력치 보너스 (현재 50%, 곧 25%로 너프될 예정) 완전 삭제 및 이에 맞추어 기력/페이싱 조절.
- 위에서 얘기했지만 이제 출혈이 가속에 따라 스케일링하는 만큼, 가속을 야드에게 꼭 필요한 능력치로 만들 필요도 없거니와 이는 확장팩 전체의 스케일링 문제에도 기여하고 있습니다.
표범 변신의 자동 공격 피해량 40% 증가 보너스 제거.
- 이는 기술들이 큰 피해를 입히지 않는데다가 기력-공격력 비율이 무척 낮다는 피드백에 대한 방안입니다.
저희가 이미 말씀드린대로, 전체적 직업 밸런스 조정에 대해 주시 중에 있으며 다음 주 정도에 전체적인 밸런스 조정을 가할 예정입니다.