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The Starting Zone - 레벨 디자이너 게리 플레트너 인터뷰
블리자드
2018/03/31 시간 05:26
에
perculia
에 의해 작성됨
The Starting Zone 팟캐스트
에서 와우의 레벨 디자이너인 게리 플레트너를 249번째 에피소드에서 인터뷰할 기회가 있었다고 하는데요. 이 에피소드에서 플레트너 씨는 와우 초기에 환경 아티스트로써의 작업과 현재 레벨 디자이너로써의 경험과 이야기를 이야기 해 주셨습니다.
아래는 인터뷰에서 있었던 흥미로운 이야기 중 일부입니다:
와우 개발의 초반 시점, 앨렌 에드햄은
동물의 숲
처럼 와우에 밤/낮을 도입하려고 했습니다. 그림자송곳니 성채 주변의 NPC들이 밤에 변신하는 것도 이 사이클을 보여주기 위한 일환이었고, 밤에는 세계가 좀 더 무서워지고 위험하게 만들고자 하셨다고 하는데요. 큰 세계에 이 시스템을 도입하기는 너무 힘들어서 포기했다고 합니다.
와우 팀은 와우 제작을 마치고, 게임을 출시하고 나면 다른 게임을 개발하러 갈 것이라 생각했다고 합니다. 와우가
스타크래프트
만큼 잘 팔리기를 기도했다고 하는군요.
개발 팀은 현존하는 지역에서 영감을 얻는 것이 지역을 만드는 데에 큰 도움이 된다고 합니다. 예를 들어, 회색 구릉지는 캘리포니아의 레드우드 국립공원을 모티브로 했습니다.
블러드 엘프는 원래 더 예쁜 캐릭터를 원해 얼라이언스를 플레이하던 사람들이 호드를 하게 하기 위한 "예쁜 종족"으로 추가되었으며, 판다렌은 불타는 성전 시절 얼라이언스의 신 종족으로 추가되려 하였으나 드레나이로 변경되었다고 합니다.
그가 가장 작업하기 좋아했던 확장팩은 판다리아의 안개였습니다.
고딕 양식과 빅토리아 시절 영국의 느낌을 따온 길니아스는 개발하기 무척 재밌던 지역으로, 격전의 아제로스의 쿨 티라스는 그 어두운 배경과 스산한 건물들이 마치 길니아스의 영적 후계자같은 느낌이 든다고 합니다.
플레트너 씨보다 와우 팀에 더 길게 있었던 사람은 손에 꼽을 정도입니다. 최근 몇 년 동안, 그는 매니저를 벗어나 레벨 디자이너로써 직접 게임 개발에 뛰어들었습니다.
블리자드의 도구는 늘 혁신을 추구하며, 레벨 디자인 팀에게 매 확장팩마다 더 좋은 것들을 제공합니다. 텍스쳐를 만들고 그 텍스쳐에 추가되는 디테일의 양은 와우가 진행되면서 꾸준히 늘어났습니다.
와우를 제외하면, 플레트너 씨는 다양한 취미를 가지고 있습니다. 와우 초기 개발 시절에는 그림을 독학하고 스탠드업 코미디를 연습했으며, 그 덕에 블리즈컨 2005에서 MC를 맡을 수 있었습니다. 그 외에도, 디즈니의 정글 크루즈에서 스키퍼 역할을 맡기도 하셨습니다.
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