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워크래프트 스토리텔링에 관한 ScienceAlert의 알렉스 아프라샤비 인터뷰
블리자드
2018/08/03 시간 12:15
에
Neryssa
에 의해 작성됨
과학 뉴스 웹사이트인
ScienceAlert
이 와우의 수석 세계 디자이너이자 크리에이티브 디렉터인 알렉스 아프라샤비와 3부에 걸친 인터뷰를 가졌는데요. 이 인터뷰에서 아프라샤비는 와우의 스토리텔링이 멋진 게임플레이를 주도하는지, 그리고 게임의 기술이 진화하여 게임의 스토리를 더 효율적으로 표현할 수 있게 되었는지 설명했습니다. 아래에서 인터뷰의 요약본을 확인해 보세요.
1부 - 월드 오브 워크래프트의 장대한 스토리텔링이 어떻게 계속하여 진화하는지
이 인터뷰의
1부
는 퀘스트 디자이너들이 게임 내에서 스토리를 풀어내기 위한 장치와 도구들에 대해 알렉스가 설명하는 것을 중점으로 두고 있습니다.
퀘스트 디자이너들에게 처음 주어진 게임 도구
그 시절, 퀘스트를 제작하고 게임 내에 추가하는 과정은 오늘날과 매우 달랐스빈다-- 그 때는 게임 전체를 관통하는 이야기가 있지도 않았으며, 퀘스트 시스템 자체가 MMORPG에 새로 도입된 것이었습니다. 에버퀘스트 같은 옛 게임들에는 퀘스트의 수가 많지 않거나 게임 플레이를 유도하지 못했었죠.
처음에 퀘스트는 그저 플레이어를 지역의 다른 부분들을 탐험하게끔 하기 위해 제작되었으며, 이야기를 풀어내며 지역의 면모를 모두 볼 수 있게 하는 것이 목표였습니다.
게임 제작에 주어진 도구는 퀘스트를 제작하는데 훨씬 제한적이었습니다-- 예를 들어, "8마리의 곰 처치" 라는 목표를 추가하려면 그에 관한 이야기를 만들어야 했으니까요. 이미 곰들은 이 세계에 만들어져 있었기 때문에, 이에 관련한 짧은 이야기를 써내려가야 했습니다.
퀘스트 디자이너가 세상 내에 존재하는 몬스터들의 여부를 제어하지 못하는 것은 무척 비효율적이였고, 그 때문에 이는 퀘스트 디자인의 일부가 되었습니다. 다른 사람이 이미 만들어낸 세계를 토대로 이야기를 만들 필요가 없었기에 그 때부터 이야기가 훨씬 더 분명해졌죠. 보기엔 괜찮아 보이지만, 거기에 꼭 곰들이 있어야만 할까요?
이는 오리지널에서 불타는 성전으로 넘어갈 때 가장 큰 변경점 중 하나였습니다-- 원하는 세계를 만들 수 있다는 점을 통해 저희는 더욱 간결하고 말이 되는 이야기를 풀어나갈 수 있었으니까요.
이 덕분에, 개발 팀이 획기적인 아이디어라고 생각하는 것 중 하나가 리치 왕의 분노 시절에 추가되었습니다. 젊은 알렉스가 "게임 내에 영화 같은 걸 넣으면 어떨까? 모델을 통해 영화 비슷한 걸 만드는 사람들이 널렸는데, 그걸 게임 내에서도 적용한다면?" 라는 질문을 던졌고, 이를 통해 그 유명한 분노의 관문 영상이 탄생했죠.
전체 1부 인터뷰를 읽으려면 여기를 클릭하세요!
2부 - 워크래프트가 어떻게 플레이어들이 관심을 갖는 스토리를 만들어 내는지
인터뷰의
2부
에서, 알렉스는 스토리 개발 자체가 어떻게 성숙해졌는지, 그리고 여러 확장팩에 걸쳐 펼쳐진 서사시들을 어떻게 서로 얽는지에 대해 얘기했습니다.
확장팩들 전반에 걸친 스토리의 진화
판다리아의 안개 전까지, 퀘스트 팀은 하나의 확장팩을 미리 구상했으며 이는 전 확장팩들과 특별한 연관이 있지 않았었습니다. 그러나 판다리아의 안개부터 개발 팀은 스토리를 여러 확장팩에 걸쳐 진행시키려 노력했고, 이를 통해 성장하는 캐릭터 등을 보며 세계, 스토리 그리고 캐릭터를 모두 찬찬히 만들어낼 수 있었습니다.
가로쉬 헬스크림
같은 캐릭터를 예로 들자면, 플레이어는 와우 전까지 이 캐릭터를 전혀 알지 못했으며 가로쉬를 공격대 우두머리로 만들기까지 몇 개의 확장팩이 필요했죠.
그 외에도,
바로크 사울팽
같은 캐릭터는 단 하나의 이유만을 위해 게임에 추가되었었습니다 -
오닉시아의 머리
퀘스트 완료 대상으로써 말이죠. 그의 대사를 만들 때 개발 팀은 사울팽이 명예와 의무를 중요시하는 전형적인 오크처럼 보이길 바랐습니다-- "와, 이 녀석 장난 아니네" 같은 느낌이 들게끔 말이죠. 알렉스가 어느 날 새벽 3시에 생각해낸 이는 사울팽이라는 캐릭터의 토대가 되었으며, 아직까지도 그의 캐릭터를 대변하고 있습니다.
신규 확장팩과 컨텐츠의 의미는 새로운 영웅을 창조해내고 맞설 새로운 악당을 만들어내는 것입니다. 이에는 어느 정도의 형평성이 필요하죠-- 사람들이 별로 신경도 쓰지 않는 별 무작위 악당이 나타나는 것이 아니기 위해서는요.
전체 2부 인터뷰를 읽으려면 여기를 클릭하세요!
역사가들과 이들이 어떻게 절차에 도움을 주는지
블리자드 내의 "전승지기"들, 즉 역사가들은 무척 중요한 사람들입니다. 워크래프트의 이야기는 수많은 사람들에 의해 만들어져왔고, 한 사람이 처리할 수 있는 양의 정보가 아니죠. 그렇기에 이들은 사실 확인을 위해 존재합니다.
이들은 퀘스트 제작 팀이 필요한 정보를 바꾸거나 두려워하는 설정변경을 피할 수 있는지를 도와주며, 이를 훌륭히 해냅니다.
연대기 시리즈와 이가 스토리텔링 어디에 위치하고 있는지
연대기는 사실 확인을 위해 무척이나 중요한 요소이며, 어떤 일이 어떻게 일어났는지 적혀있는 방식 덕에 나루의 유래 같은 것을 찾기에 큰 도움이 됩니다.
블리자드의 "게임플레이 우선" 방식과 스토리에 대하여
게임 내의 스토리는 플레이어의 행동과 세상에 감정을 불어 넣어 주기에, 일종의 동기 부여 요소로 작동한다고 볼 수 있습니다.
스토리가 없으면 놀은 그냥 자기들 할 일을 하고 있는 털복숭이 종족일 뿐이며, 이들을 죽인다고 해도 아무 의미가 없겠죠. 만약 이들이 주위 고아원을 공격해서 아이들을 가차없이 먹어버리고 있다고 한다면 (실제로는 그렇진 않습니다만 일단 그렇다고 쳐보죠), 이녀석들을 죽여야 한다는 생각이 들게 되죠.
이렇게 스토리는 플레이어의 행동과 플레이어가 하고자 하는 방법을 설명하고 정당화시킵니다.
즉 스토리는 이 게임의 뛰는 심장과도 같으며, 게임 내의 세계와 캐릭터들을 계속해서 다른 상황으로 밀어넣습니다. 스토리가 바로 게임플레이의 일부인 셈이죠.
전체 2부 인터뷰를 읽으려면 여기를 클릭하세요!
3부 - 워크래프트 스토리텔링의 미래
마지막으로
3부
에서, 아프라샤비는 와우 스토리의 미래에 대해 얘기를 나눴습니다.
다가오는 미래와 새로운 스토리에 관하여
게임의 스토리는 많은 곳에서 오며, 모두의 목소리가 중요하다는 블리자드의 가치관은 여기에서도 무척이나 중요합니다.
와우의 이야기는 특정 장소에서 시작됩니다. 개발 팀은 확장팩을 개발하며 확장팩의 주제가 무엇인지, 주요 인물들은 누구인지, 그리고 어느 방향으로 향할 것인지에 대해 논의합니다. 가장 큰 테마들을 정하고 어떤 스토리를 마무리 지을 것인지 결정하고 나면, 이는 스토리와 프랜차이즈 개발 팀에게 전해집니다. 이를 통해 소설, 이야기, 만화, 동영상 같은 것들이 만들어지죠.
모든 팀들은 각자 다른 관점에서 하나의 스토리를 만들어내고 있으며, 각자의 방식으로 워크래프트의 이야기를 이끌어 나갑니다.
전체 3부 인터뷰를 읽으려면 여기를 클릭하세요!
퀘스트 내 스토리를 상관하지 않는 플레이어들과 이들이 스토리를 받아들이게 하는 방법에 대하여
알렉스는 이가 그렇게 나쁜 것은 아니라고 생각합니다-- 이 또한 게임의 일부니까요. 디자이너들은 퀘스트 내용만으로 플레이어에게 모든 이야기를 전달하지 말라고 당부받으며, 대신 플레이어가 언제 퀘스트를 그냥 받고 넘어가는지 그리고 언제 귀를 귀울이는지를 판단하려 합니다.
개발 팀은 와우가 스토리를 전개하는 방식이 다른 것과 무척 다름을 알고 있으며, 플레이어가 좀 더 이 세계에 몰입할 수 있는 방법을 꾸준히 찾고 있습니다. 스토리를 더 좋게 만들기 위해서는 퀘스트만에 의존해서는 되지 않으니까요.
격전의 아제로스 스토리에 관하여
알렉스는 이에 대해... 인내심을 가지라고 말했습니다.
격전의 아제로스의 이야기는 현재 진행 중인 살아있는 이야기이며, 와우는 전체 이야기를 이해하기 위해 어느 주말에 모두 읽어버릴 수 있는 책 같은 것이 아님을 알아주셨으면 합니다.
격아의 이야기는 패치들을 통해 나누어져 있으며, 개발 팀은 스토리가 어떻게 흘러갈 것인지 플레이어들이 직접 알아가기를 원합니다. 이런 이야기는 플레이어가 어떤 감정을 느끼게끔 하는 것을 목적으로 하고 있으며, 분노 또한 하나의 감정이니까요. 어쩔 때는 행복이기도, 어쩔 때는 슬픔이기도, 어쩔 때는 흥분이기도 하죠.
스토리는 계속해서 진화할 것이며 여러분이 원하는 답은 주어질 것입니다-- 그리고 모두가 만족했으면 좋겠습니다.
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