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Naguura의 수석 인카운터 디자이너 맷 빌러스 인터뷰 - 쐐기 디자인, 천둥 접두사 등
라이브
2023/01/16 시간 09:29
에
Squishei
에 의해 작성됨
와우 콘텐츠 크리에이터 Naguura 님이 최근 수석 인카운터 디자이너 맷 빌러스 (Matt Villers)와 쐐기 디자인 철학, 천둥 접두사와 직업 간 균형 등에 대한
인터뷰
를 진행했습니다!
인터뷰 하이라이트
쐐기 디자인 철학
현재 디자인하는 것은 전투가 길어질 우두머리를 위해 미리 계획을 짜놓는 것으로, 좋은 예시로는
대심판관 알리즈
전투에서 그릇이 다시 소환되게끔 하는 것이 있습니다.
또한 개발진은 플레이어 제어권을 위한 디자인을 진행하고 있습니다. 플레이어가 루트에 대해 어떤 결정을 내리고, 던전에 얼마나 숙달되었는지를 보여줄 수 있는 방법을 구상하는 것이죠.
대사 진행 등에 대한 피드백도 많이 들었으며, 자유지대의 무법의 링 같은 것은 전략적인 결정을 내릴 수 있기에 그대로 두었지만, 타자베쉬의 시작 부분 관련 대사 등은 일부를 제거하기도 했습니다. 용맹의 전당의 경우 너무 상징적이라 차마 없앨 수가 없었습니다.
쐐기의 무작위성의 경우 모든 걸 완벽하게 무작위로 만들고 싶지는 않습니다 -- 용맹의 전당에서 펜리르가 한 쪽에서만 등장하는 것처럼 말이죠.
천둥 시즌별 접두사
개발진은 전체적으로
천둥
에 만족하고 있습니다.
이번 접두사의 목표는 완전히 던전을 점령해 버리는, 주요 초점이 되지 않게끔 하는 것이었습니다. 좀 더 가볍지만, 그래도 그 느낌이 살아있는 접두사를 만들고자 했습니다.
미래의 경우 계속해서 시즌별 접두사에 대해 고려하고 있으며, 갈 수 있는 방향이 무척 많습니다. 완전히 다른 걸 시도하거나, 아예 시즌별 접두사를 추가하지 않을 수도 있겠죠. 아직까지 논의 중입니다.
천둥에 대한 탱커 관련 피드백을 예의주시하고 있으며, 주어지는 시간을 통해 충분히 회피할 수 있기를 바라는 바입니다만, 필요하다면 조정할 가능성 역시 열어두고 있습니다. 하지만 천둥 접두사를 상대하는 플레이어들의 실력 또한 점점 좋아지고 있는 만큼, 아직은 손을 대고 싶지 않습니다.
쐐기 접두사
개발진은 접두사에 대한 논의를 많이 하며, 던전을 새롭게 느껴지게끔 만드는 방법 중 하나는 접두사의 배열을 바꾸는 것입니다. 접두사의 수가 적거나 한 뭉치만 바뀔 경우 그렇게까지 신선하지 않을 수 있다는 우려가 있지만, 얼마든지 실험을 해볼 의지는 있습니다.
어둠땅에서 파열을 해제할 수 있게 된 것처럼, 개발진은 특정 직업이 빛날 수 있도록 접두사를 업데이트해 왔습니다. 잘 작동하는 접두사는 새로운 실험을 위해 잠시 휴가를 떠나게 될 수도 있겠죠.
우두머리는 특히 던전에서 가장 어려운 도전인 경우가 많은 만큼, 접두사를 더 추가하는 것은 너무 위험해질 수 있습니다. 그래도 우두머리의 게임플레이를 바꿔보는 것도 좋은 시도일 수 있으며, 운명의 공격대가 그런 시도였었죠. 개발진은 계속해서 이런 실험을 시도하고 싶으며, 천둥은 우두머리의 일반적인 공략법과 동시에 상대해야 하는 첫 번째 접두사였습니다. 이가 어떻게 작동하는지, 그리고 플레이어들이 이를 어떻게 상대하는지는 저희가 향후 우두머리와 상호 작용하는 접두사를 또 제작할 때를 위한 많은 정보를 제공해 줬습니다.
직업 간 균형
일반적으로 개발진은 플레이어들이 원하는 것을 플레이할 수 있기를 바랍니다. 장비와 능력 역시 하나의 요소지만, 개발진은 모든 전문화가 쐐기 20단과 신화 공격대를 충분히 완료할 수 있도록 하기 위해 최대한의 노력을 기울이고 있습니다. 하지만, 동시에 발라카르 칸의 사잇단계에서 적들을 한꺼번에 끌어모으는 것처럼, DPS와 HPS 외에도 직업들이 빛날 방도 역시 고려하고 있습니다.
큰 문제 중 하나는 바로 플레이어들의 인식입니다. 현재 모든 직업은 쐐기 20단을 충분히 완료할 수 있지만, 사람들은 게임을 아주 잘하며 경쟁력을 위해 모든 이점을 추구하는 최상위 플레이어들과 스트리머들, 그리고 순위표 같은 것들을 성공의 길이라 생각하는 인식이 형성될 수 있는 것입니다.
개발진이 이런 인식을 극복하기 위해 하는 시도 중 하나는, 분노 주간에 분노 해제가 가능한 직업을 원하는 것처럼, 딜량이나 힐량에만 의존하지 않는 해결책을 이용하는 것입니다.
피의 욕망 같은 특별한 버프는 거의 게임의 역사 내내 직업 정체성의 일부였으며, 다른 이유로는 데려오지 않았을 직업을 데려오는 이유가 될 수도 있습니다 -- 하지만, 현재 메타의 일부인 직업이 이를 갖고 있을 경우 이는 역으로 문제가 될 수도 있습니다. 그렇기에 파티 조합이 지나치게 제한적으로 느껴지지 않게끔 하고자 하며, 기원사에게 피의 욕망이, 성기사에게 전투 부활이 추가된 것도 그런 이유 중 하나입니다.
던전 균형
개발진은 시즌 도중 던전을 더욱 어렵게 만드는 일을 최대한 방지하고자 하며, 꼭 그래야만 한다면 시즌 초반에, 아주 특정한 것만을 변경하는 방식으로 진행합니다.
던전 난이도에 대한 기준선이 존재하며, 가능한 한 이에 가깝게 던전을 만들고자 합니다. 던전이 그 아래라도 괜찮긴 하지만, 고철장처럼 3/4단을 추가로 진행할 수 있을만큼 쉬운 난이도는 너무 극단적이기에, 그 이상일 경우 조정을 가할 것입니다.
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