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개발자 이언 헤지코스타스와 함께한 3월 22일 Q&A
라이브
2019/03/21 시간 12:49
에
Squishei
에 의해 작성됨
게임 디렉터 이언 헤지코스타스가 또 다른 격전의 아제로스 관련 질문에 대답하기 위해 개발자 Q&A를 가졌습니다! 와우헤드는 실시간으로 Q&A를 주시했으며, Q&A에서 나온 중요한 질문과 그에 대한 대답들을 이 글에 담았습니다.
하이라이트
시간의 동굴 차원문이 추가됩니다!
가슴방어구 숨기기 설정이 형상변환에 추가됩니다.
인터뷰 전문
아즈샤라의 부상에 대한 이야기는 아직 할 준비가 되지 않았으나, 곧 만나볼 수 있을 것이라 합니다.
무작위성을 줄이고 플레이어의 주체성을 늘리고 싶은 부문이 있는지?
무작위성은 초기부터 전리품 획득의 일부였습니다. 지난 시간 동안, 이를 조금이나마 완화하기 위해 많은 노력을 해 왔죠. 최근에는, 티탄 잔재 상인을 추가한 바 있습니다. 현재 시점에서, 와우에는 쐐기, 공격대 및 PvP처럼 다양한 방법으로 장비를 획득할 수 있습니다-- 예전에는 공격대에서 얻는 장비만이 가장 강력했던 것에 비해 말이죠.
개발진은 그 외에도 나쁜 운을 완화하기 위한 기능을 제작 중에 있습니다 -- 예를 들어, 게임이 여러분의 지난 쐐기 상자 기록을 통해 3주 연속으로 손목을 얻는 것을 막을 수 있는 방법 같은 것 말이죠.
장비 리셋이 너무 자주 일어난다 생각하는지?
이는 확실히 양날의 검입니다-- 전 티어의 모든 성취감을 날려버리는 것 같다는 느낌이 확실히 존재하긴 하죠. 하지만 예전에도 얘기한 바 있듯, 티어 간에는 좋은 갭이 있어야 한다는 점도 있습니다.
결국 게임을 앞으로 이끄는 궁극적인 측정치는 재미라고 언급한 바 있는데, 재미는 어떻게 측정할 수 있는지?
만약 액티비전의 수익 보고서 같은 걸 확인하시면 월간 순수 이용자 (MAU) 얘기가 나오겠지만, 이는 투자자들의 이야기고 개발자들은 이런 측정치가 아닌, 최대한 여러분들과 소통을 하고 싶어합니다. 만약 어떤 것이 보상을 너무 많이 제공하거나 위험과 보상 간의 비율이 맞지 않는다면, 참여 보상을 확인하게 되죠 (예를 들어 불성 시절에는 가장 빠르고 쉬운 던전인 메카나르 관련 문제가 있었습니다).
다른 측정치로는 이런 것들이 있습니다:
얼마나 자주 로그인하는가?
얼마나 오랫동안 로그인하고 있는가?
사람들이 어떤 활동을 하는가?
PvP 아이템 레벨이 쐐기와 공격대에 비해 어때야 한다고 생각하는지?
저희는 이들이 평행선을 달리게끔 하고자 하며, 현재 이가 잘 지켜지고 있다 생각합니다.
만약 주간 정복 보상을 얘기하시는 거라면, 이는 쐐기 10단 던전이나 신화 공격대 같은 컨텐츠랑은 다른 일종의 참여 보상이므로 이야기가 달라집니다.
2차 능력치가 주 능력치보다 더 중요시 되는 문제를 해결할 생각이 있는지?
군단에서부터 쌓아올려진 일부 변경점이 있습니다-- 주 능력치와 2차 능력치 간에는 늘 일정한 비율이 있지 않습니다. 장비 레벨이 낮으면 2차가 더 높고, 장비 레벨이 높으면 주 능력치가 더 높죠. 각 능력치가 얼마만큼의 무게를 가지고 있는지를 화깅ㄴ해 보시면, 더 이상 1:1로 비교하는 것이 아닌 주 능력치 100과 2차 능력치 50을 비교하게 되실 수도 있습니다. 이는 특히 일부 전문화의 경우 더 한 쪽으로 쏠려있을 수 있죠.
삭제된 차원문에 대한 해결책은?
이미
토론글에 올린 이유들
을 다시 말씀드리진 않겠습니다. 매 확장팩마다 일부 차원문을 삭제한 바 있는만큼, 이는 말이 되는 이유라 생각합니다.
그렇지만 동굴 내부로 바로 이동할 수 있는 시간의 동굴 차원문을 추가할 계획이 있습니다. 그리고 다른 대륙의 퀘스트를 추적할 경우 이 대륙으로 이동하는 방법을 도와줄 새로운 UI 업데이트 또한 곧 추가될 예정입니다.
형상병환 관련 추가 설정은 언제 추가되는지?
다음 업데이트에서는, 문신을 돋보이게 하기 위한 "가슴방어구 숨기기" 설정을 추가할 예정입니다. 아직 이상한 상호 작용들이 남아있는 만큼, 형상변환에 관련된 규칙을 좀 더 넓게 보고 옛 제한들을 풀어나가고자 합니다.
신장, 눈 색 같은 더 많은 캐릭터 커스터마이징을 볼 수 있을지?
캐릭터 커스터마이징을 확대하고 싶기는 합니다만, 다양한 슬라이더로 수치를 조정하는 정도까지는 아닙니다. 신장을 조절하는 건 아마 좀 더 어려운 일이기도 합니다.
다음 동맹 종족에 관한 정보는 언제쯤 알 수 있게 될지?
새로이 추가되는 동맹 종족이 있다면 지난 종족들처럼 블리즈컨, 패치 등 같이 같은 출처에서 확인하실 수 있으실 겁니다.
동맹 종족 해금 퀘스트를 부캐에서도 반복할 수 있게 하는 걸 생각해본 적 있는지?
멋진 제안이네요. 개발 팀과 논의해 보도록 하겠습니다.
레벨링의 속도만이 아니라 이의 질 또한 다룰 생각이 있는지?
레벨 압축에 대한 아이디어를 논의 중에 있습니다-- 레벨을 올릴 때마다 무언가를 보상으로 주게 된다면 무언가를 120개나 받게 되고 그러면 이는 기껏해야 한 0.3% 정도 더 좋아진 것 밖에 되지 않으니까요. 아무것도 주지 않는 현재와 다르게 레벨을 올릴 때마다 무언가 멋진 걸 받는다는 건 좋은 상상이긴 합니다.
클래식을 제작하면서 다시 발견하게 되는 디자인적 철학이 있는지?
위의 레벨링 관련 이야기가 있겠습니다. 본 게임에는 커뮤니티 간의 유대감이나 새로운 플레이어를 만나는 것 같이, 커뮤니티성을 좀 더 추가하고자 합니다.
클래식에서도 롤플레잉을 위한 서버가 추가될 것인지?
거대 지역의 경우 RP 서버를 추가할 예정이 있습니다만, RP-PvP 서버는 너무 일부를 위한 게 아닐까 생각됩니다. 어떻게 되는지 지켜보도록 하죠.
커뮤니티 기능이 앞으로 개발진의 자원을 투자할 가치가 있는지?
저희는 PvP 파티부터 서버 간 공격대까지, 서버를 넘나드는 다양한 커뮤니티를 보아 왔습니다. 그 외에도, 변경될 때 사라진 일부 길드 권한을 다시 추가하고자 합니다.
'이건 상대 진영 입장도 들어봐야 한다' 업적이 차후에도 양 진영을 플레이할 때 주어질 수 있는 보상에 대한 힌트인지?
양 진영이 확연히 다른 이야기를 가지고 있는 만큼, 양 진영을 즐기는 플레이어들에게는 이가 좋은 보너스가 될 것이라 생각했습니다. 트렌드를 시작하려는 건 아니라고 생각합니다.
와우 내의 화폐로써의 골드에 대해 어떻게 생각하는지 -- 수리나 플레이어 서비스 등에 대해?
건강한 경제를 유지하는 건 중요한 일입니다. 공격대 착귀 아이템을 얻으면, 골드가 필요할 때 이를 기꺼이 팔 수 있을 정도의 경제를 바라는 바입니다.
드군과 군단은 다양한 부캐로 임무를 돌림으로써 골드를 많이 벌 수 있게 되어, 큰 인플레이션을 낳았습니다. 이제 물약과 영약이 필요한 공격대원들은 일종의 길드 경제로써 가마솥을 만들거나 착귀를 파는 등, 힘을 한 데 모으곤 하죠.
플레이어 서비스의 경우, 이는 2005년과 2006년 때부터 존재해 왔습니다. 이가 수상한 제 3자를 통하는 것 보다는 골드가 낫다고는 생각합니다만, 그런 광고가 대화 채널들을 도배하고 이싸독 느껴지면 이는 확실히 문제가 됩니다.
서버 당 악마사냥꾼 캐릭터 수 제한이 언젠가 풀릴 예정인지?
격전의 아제로스에서는 그럴 계획이 없습니다만, 아마 미래에는 그럴수도 있을 겁니다. 이유 중 하나는 악마사냥꾼이 98 레벨에서 시작하니만큼, 플레이어들이 노가다 등을 위해 악마사냥꾼을 엄청나게 만들 것 같기 때문입니다.
근접 직업에게 너무 힘든 전투를 향후엔 좀 덜 볼 수 있을지?
지금은 괜찮은 위치에 있다고 생각합니다. 예를 들어, 라스타칸에서 9명의 원거리를 원하는 건 그게 "최고"의 전략이기 때문이죠. 미스락스 전투에서 구슬이 더 이상 근접 직업을 대상으로 삼지 않게 수정했을 때, 이는 미스락스 전투를 근접이 불리한 싸움에서 원거리가 불리한 싸움으로 완전히 뒤집어 버렸습니다.
격아 던전이 각 지역에 맞는 평판을 제공하게끔 하는건 어떤지?
현재로썬 그럴 가능성이 낮습니다. 평판은 주로 야외 전역 퀘스트와 엮여있게 디자인 되었습니다만, 차후엔 약간의 평판이라도 얻을 수 있게 하는 것이 말이 되기는 합니다.
악흑이 탈키엘을 다시 볼 가능성이 있는지?
가능성은 존재합니다. 지성이 있는 무기는 군단을 재밌게 만들어 준 요소 중 하나였죠. 하티는 많은 사냥꾼들에게 있어 소중한 동료가 되었기에 약간 다른 이야기였습니다. 잘아타스 또한 향후의 이야기에서 흥미로운 역할을 맡게 될 겁니다.
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