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Forbes의 이언 헤지코스타스 인터뷰: 아즈샤라의 현신, 진영 불균형, 폭풍의 용광로 난이도
블리자드
2019/04/11 시간 12:13
에
perculia
에 의해 작성됨
이번 8.2 패치 정보 공개에 앞서,
Forbes
가 게임 디렉터 이언 헤지코스타스와 진영 간 불균형, 폭풍의 용광로 우두머리의 난이도, 그리고 8.2 패치의 기능들에 대해 인터뷰를 가졌습니다.
전체 Forbes 인터뷰는 여기를 클릭하세요!
폭풍의 용광로 난이도
폭풍의 용광로는 다자알로 전투 티어의 연장선으로,
우우나트
의 난이도는
제이나
와 비슷할 것이라고 합니다. 이가 만약 사실이라면, 신화 제이나를 쓰러뜨리는 데 며칠이 걸렸던 만큼, 이 공격대가 정복되기까지 며칠이 걸릴지도 모를 일입니다!
다시 상기시켜드리자면, 폭풍의 용광로는 4월 18일에 개방됩니다.
우두머리가 둘 밖에 없는 공격대인만큼 공짜 초반 우두머리같은게 존재하진 않습니다. 그러니, 첫 우두머리는 다자알로 전투의 중간부터 후반부 우두머리 정도의 난이도라고 볼 수 있겠네요-- 라스타칸이나 멕카토크를 생각하시면 편합니다. 그리고 두 번째 우두머리는 어렵습니다. 제이나 같은 막보스 급의 난이도죠. 제이나보다 어렵진 않지만, 도전적이라는 점에선 비슷하다고 볼 수 있습니다.
비행
전 인터부와 같이, 이언은 길잡이를 통해 나즈자타와 메카곤에서도 비행이 가능할 것이라 밝혔습니다. 격아에서의 비행의 문제 중 하나는 전역 PvP에 비행이 큰 영향을 끼칠 것인 만큼, 전쟁 모드의 문제를 어떻게 해결할 것인가였습니다.
제 생각에 저희에게 있어서 가장 큰 문제는 이가 전쟁 모드에 어떤 영향을 끼치느냐입니다. 저희는 이에 대해 계속해서 대화를 나누고 있습니다. 그리고 물론 탈것에서 내리게 하거나 비행을 제한하는 장난감들도 있겠죠. 저희는 예를 들어 최근 전쟁 모드에서 전투를 벌였다면 비행에 대한 어떤 제한이 적용되느냐 같은, 이런 규칙들을 조정해볼 예정입니다. 짜증나는 상황 때문에 전쟁 모드를 꺼버리는 만큼 플레이어들에게 벌을 내리는 느낌이 아닌, 그 중간 지점을 찾고자 합니다.
전쟁 모드
전쟁 모드에 대한 이야기를 계속하며, 개발 팀은 전쟁 모드에 참여하고 있는 플레이어들의 수에 만족하는 듯 보이며, 얼라이언스와 호드 간의 균형에도 만족하는 듯 했습니다.
전쟁 모드에 참여하는 플레이어들의 수는 적당한 수치이며, 최근 몇 달간은 실제로 증가하기도 했습니다.
이언은 다자알로 전투 시작 즈음 얼라이언스가
압도적인 열세에도 불구하고
퀘스트를 완료하여 아이템 레벨 400의 장비를 얻었던 것을 언급하며, 이는 "반대쪽으로 너무 멀리 갔던 상황" 이라 언급했습니다.
진영 간 균형
다자알로 전투 명예의 전당
에서 볼 수 있듯 공격대와 PvP에서 모두 호드가 우세를 차지하고 있는 가운데, 이언은 이에 대해 공유할 만한 해답은 아직 없지만, 개발 팀이 이를 해결하기 위해 노력하고 있다고 밝혔습니다. 그는 또한 얼라이언스와 호드의 인구는 얼추 비슷함을 언급하기도 했습니다-- 문제는 얼라이언스 플레이어들이 좀 더 상위권 커뮤니티를 조직하게 하는 것임을요.
저희는 이가 문제임을 인지하고 있으며, 저희가 계속해서 노력해야 하는 문제로 생각하고 있습니다. 아직 발표할 만한 해결책은 없지만, 계속해서 이를 해결하기 위해 노력 중에 있습니다. 종족 특성이나 각 진영이 해낼 수 있는 것에 대해서는 균형이 잘 맞는다고 생각하고, 신화 쐐기돌 같은 컨텐츠의 경우엔 호드 종특보단 그림자 숨기 같은 능력들이 훨씬 더 유용하다고 보일 수도 있습니다.
문제점은 많은 수의 플레이어들이 진영을 옮기는 것을 장려하는 것이 아닌, 좀 더 치우치지 않는 신화 쐐기돌 현황이나 상위권 공격대를 얼라이언스 인구 내에서 만들어내냐인 것 같습니다.
얼라이언스에도 활동적인 커뮤니티를 지지할 만한 플레이어들이 많이 있습니다. 이는 사람들이 이런 컨텐츠를 좀 더 즐기고 이를 위해 커뮤니티를 만들어 더 많은 사람들과 이를 즐길 수 있도록 하기 위해선 무엇을 하느냐에 달려 있다고 봅니다.
PvE 용병에 대한 언급도 인터뷰 내에서 등장하긴 했으나, 이언은 이를 "거의 불가능에 가깝다"고 언급했습니다-- 용병 모드는 전장 대기열이 너무 길어지는 것을 방지하기 위한 시스템이었으나, 공격대에서는 플레이어들이 좀 더 다른 사람들과 교감을 나누는 것을 요구하고 원하기 때문입니다.
이언은 진영 간의 갈등이 와우에 중요하다는 점을 다시 언급하기도 했습니다:
얼라이언스와 호드 간의 갈등은 워크래프트에 있어서 아주 중요합니다. 이는 이 프랜차이즈, 세계관, 그리고 월드 오브 워크래프트에 있어서 빼놓을 수 없죠.
아제라이트
계속해서 언급되어 왔던 아제라이트 개선점 또한 다시 대화의 주제로 언급되었으며, 아제로스의 심장에 추가되는 사용 가능 기술과 장기 커스터마이징, 더 많은 선택지 등이 다시금 언급되었습니다. 이언은 나즈자타에서도 투구, 가슴 그리고 어깨 아제라이트 방어구를 얻을 수 있을 것이라 밝혔습니다-- 그저 모든 고리가 자동으로 해금되어 있어, 원하는 능력을 선택할 수 있게 되는 거죠.
이는 저희가 처음부터 들었던 캐릭터 강화 진행 상황에 대한 피드백의 직접적인 답변입니다: 바로 특정 능력을 계속해서 다시금 해금해야 한다는 점 말이죠. 그리고 전체적으로 선택지가 많이 주어지지 않거나 많은 커스터마이징이 존재하지 않아, 노력할만큼 원하는 보상이 주어지지 않았다는 점 또한 개선하고자 했습니다.
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