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For Azeroth 팟캐스트의 모건 데이 및 스티븐 카발라로 인터뷰
라이브
2023/06/15 시간 13:24
에
Archimtiros
에 의해 작성됨
보조 게임 디렉터 모건 데이와 수석 전투 디자이너 스티븐 카발라로가
For Azeroth
팟캐스트와 10.1.5 패치의 메가 던전 무한의 여명, 스토리 콘텐츠, 공격대 난이도의 목표와 메가 던전이 10.1.7 패치에서 두 종류의 영웅 던전으로 추가되고, 3 시즌에는 쐐기로 추가될 것이라는 점 등에 대한 인터뷰를 진행했습니다!
요구 조건, 나레이션, 퀘스트 콘텐츠
메가 던전은 10.1.5 패치 출시 때부터 개방됩니다. 던전으로 이어지는 퀘스트 콘텐츠가 존재하지만, 입장하기 위해 꼭 필요한 것은 아닙니다.
군단 때기만 해도 옛 방식의 "입장 요구" 퀘스트가 존재했지만, 게임에 접속해서 바로 신규 콘텐츠에 뛰어들고 싶은 플레이어들의 피드백에 따라 스토리를 위한 퀘스트가 존재하기는 해도, 그 자체가 필수는 아니게끔 만들었습니다.
무한의 여명에서 시작된 이야기는 향후 콘텐츠 업데이트에서 계속되겠으나, 개발진은 스토리의 대부분이 몇 개의 패치에 걸쳐 진행되기 보다는 던전으로 이어지는 퀘스트와 던전 그 자체에서 이루어지게끔 만들었습니다.
현재 용군단에선 두 개의 주요 이야기가 하나로 모이고 있습니다 - 노즈도르무가 무르도즈노가 되는 것을 막기 위해 노력하는 크로미의 청동용군단 이야기와, 출시 때부터 이어지고 있는 원시의 현신의 이야기인데요. 시간의 균열에선 이리디크론이 꾸미고 있는 흉계에 따라 마침내 그 이야기가 한 데 모이게 됩니다.
메가 던전을 완료하고 나면 추가 퀘스트가 개방될 것이며, 출시까지 기다려야 할 "암호화된 콘텐츠" 역시 존재한다고 합니다. 스포일러 금지!
영웅 및 쐐기 난이도 추가 예정
무한의 여명은 10.1.7 패치에서 파티 찾기가 가능한 두 개의 영웅 던전으로 나뉘어질 예정입니다. 이는 지난 메가 던전들보다 훨씬 이른 영웅 난이도 추가이지만, 개발진은 모든 플레이어들이 이런 콘텐츠를 최대한 빠르게 접하기를 바라는 바입니다.
3 시즌에는 그 외에도 두 개로 나뉜 무한의 여명이 쐐기 던전으로 추가될 예정이므로, 미리 연습하세요!
무한의 여명에서 다르게 시도하는 것은, 일부러 공격대와 비슷한 합이 필요하게끔 의도적으로 더 높은 난이도의 던전을 출시하는 것입니다. 이는 파티원의 수가 적은 콘텐츠를 위한 충분한 도전과 보상이 없다는 피드백에 대한 답변으로, 따로 하드 모드는 없되 던전 자체의 난이도에 적용되어 있다고 보시면 됩니다. 또한, 이런 높은 난이도는 3 시즌 대신 10.1.7 패치에 빠르게 두 개의 영웅 던전을 추가하려는 이유기도 합니다.
던전 보상
무한의 여명 던전의 보상은 영웅 난이도 공격대 후반급 (약 437 ~ 444)의 아이템 레벨을 목표로 두고 있으며, 시간이라는 테마에 맞는 흥미로운 효과들을 추가하고자 합니다.
그 외에도,
무한의 용군단 용 조련술 탈것 꾸미기 선택지
같은 형상변환 및 수집 보상들 역시 다양하게 존재합니다.
적은 인원 수를 위한 콘텐츠
새로운 적을 싸우는 건 늘 재미있는 일이지만, 특히 장거리 콘텐츠의 경우 계속해서 그 경험을 새롭게 만들고자 합니다. 무한의 여명에서 특기할 만한 점으로는 이미 언급된 무한의 용군단 건틀릿이 있죠 - 전투는 아니지만, 일반 게임플레이를 뒤틀어 놓은 재미있는 경험이 될 것입니다.
그런 순간을 추가함으로서, 개발진은 플레이어들이 던전에 더 몰입할 수 있고, 좀 더 만족스럽게 색다른 경험을 제공하고자 합니다. 이 던전은 단순한 게임플레이 그 이상의 경험이 되기를 바라는 바입니다.
비슷하게, 미로크 전투에서 "가짜 크로미 찾기" 같은 메커니즘을 추가할 때에는 "바닥 피하기" 같이 익숙한 상황이 아닌 플레이어들이 상황에서 다르게 반응할 수 있는 방식을 고려해 추가합니다. 상황을 이해하기 위한 접근성과 합리적인 시간을 제공하는 것 또한 중요하지만, 이는 밸런스 조정의 일부이기도 하죠 - 누군가가 위크오라를 만들 순 있겠지만, 개발진은 자동 위크오라 보다는 플레이어가 실제로 모니터에서 보는 상황에 따라 반응할 수 있는 다양한 상황을 제공하는 데 중점을 두고자 합니다.
메가 던전 / 미니 공격대
메가 던전은 그 표현도, 필요한 합도 일종의 미니 공격대와도 같습니다. 일반적으로는 던전과 공격대에 추가하고자 하는 공략법이 판이하게 다른 반면, 메가 던전은 전투 시간이 더 긴 우두머리나 더 다양한 단계처럼, 일반적인 공격대보다 더 많은 것들을 추가할 수 있는 기회를 제공합니다.
물론, 그래도 5인 던전인 것은 변하지 않으므로 직업 간의 접근성이 무척 중요합니다. 특정 직업이 빛날 수 있는 순간은 계속해서 추가하고 싶지만, 파티의 수가 훨씬 제한적인 만큼 이가 필수로 느껴지는 상황을 만들고 싶진 않습니다.
철학적으로, 모든 전투는 플레이어가 풀 수 있는 하나의 퍼즐로 설계됩니다. 이상적으로는 플레이어에게 선택권과 발견의 순간을 제공하기 위해, 해결할 수 있는 방식이 다수 존재해야겠죠. 그렇기에 딱 하나의 공략법만이 필요하게 만들기 보다는, 다양한 직업과 전문화가 제공하는 이점을 통해 문제를 해결하게끔 만들고자 합니다. 신규 특성 시스템 역시 이런 시도의 일부이며, 이를 통해 플레이어들이 시도할 때마다 사용할 수 있는 능력들을 세세하게 조정해 나가기를 바라는 바입니다.
개발진은 가능한 한 많은 직업 유틸기를 던전 메커니즘에 추가하고자 합니다 - 괴로움 역시 좋은 예시이며, 상대할 수 있는 방법이 대거 존재하죠. 한편, 반대로 2 시즌에서 전율이 삭제된 이유는 이가 플레이어들이 벗어날 수 없는 상황에 갇히는 영상과 클립이 무척 많이 존재했기 때문입니다.
시간만이 알려주리
오픈 월드 콘텐츠만을 고집하는 플레이어들에 못지 않게, 던전을 좋아하는 플레이어들과 공격대를 좋아하는 플레이어들 역시 많기 때문에, 저희는 최대한 다양하고 폭넓은 플레이어들이 만족할 수 있는 콘텐츠를 만들기 위해 노력하고 있습니다. 개발진은 일반적으로 현재 풀고자 하는 이야기에 어떤 것이 가장 합당하고, 플레이어들에게 있어 가장 흥미로운 것이 무엇일지에 초점을 맞추지만, 당연하게도 커뮤니티 여러분의 피드백 역시 이런 결정에 큰 역할을 합니다. 그러니, 메가 던전을 더 보고 싶으시다면, 그렇다고 말씀해 주세요!
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