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이언 헤지코스타스 그룹 용군단 인터뷰 - 디자인 목표와 교훈, 플레이어 하우징, 드랙티르 등
라이브
2022/04/21 시간 18:35
에
Squishei
에 의해 작성됨
와우헤드의 자매 웹사이트 Fanbyte가 다른 웹사이트들과 함께 게임 디렉터 이언 헤지코스타스와 용군단 확장팩에 대한 인터뷰를 진행했습니다! 이 인터뷰에서는 특성 트리, 확장팩 디자인 목표와 와우 클래식 및 어둠땅에서 배운 교훈, 플레이어 하우징 및 드랙티르 같은 주제에 대해 논의했습니다.
요약
블리자드는 활동을 억제하는 장벽이 이젠 플레이어들이 극복해야 하는 성가신 장애물에 불과하다는 점을 깨달았으며, 2022년에는 플레이어들이 게임을 다른 방식으로 즐기는 만큼 용군단의 디자인도 이에 영향을 받았다고 합니다.
특성 트리에는 성약의 단 능력과 어둠땅 전설 능력 중 일부도 포함될 것이며, 특성 트리에 무엇이 추가될지는 알파로 넘어가며 커뮤니티 피드백에 따라 달라질 것입니다.
1인 조합전 난투를 평점과 보상이 있는 평점제 1인 대기열로 확장할 계획이 있습니다.
드랙티르가 향후 다른 직업을 선택하는 것이 가능해질수도 있지만, 일단 용군단의 이야기는 그렇게 시작하지 않습니다.
플레이어 하우징은 계속해서 논의되는 부분이고 흥미가 있기도 한 만큼 언젠가 제공하고 싶은 콘텐츠이지만, 용군단의 일부는 아닙니다.
디자인 목표와 배운 교훈
플레이어들이 게임을 즐기는 방식이 달라졌다고 언급했는데, 이가 용군단 확장팩과 부캐 따라잡기에 어떤 영향을 끼쳤는지?
특히 부캐 부문의 경우, 지난 가을 어둠땅 9.1.5 패치 때 얘기했고 영원의 끝으로도 이어진 철학의 연장선이자 확장입니다. 원래 저희는 많은 와우 시스템과 투자 선택지들을 캐릭터가 세계를 통해 어떤 여정을 하는지, 캐릭터 수준에 맞춰 디자인해 왔습니다. 하지만 플레이어 여러분들께 점점 더 많이 들어온 반응은, 특히 부캐가 많을 수록 캐릭터가 아닌, 키보드를 두드리고 있는 현실의 내 기준이어야 하며, 이미 전사로 이 여정을 걸어온 만큼 마법사로 또 해야 하고, 마법사 캐릭터를 기준으로 할 때는 그 여정이 말이 되지만 플레이어인 나는 이미 처음에 즐겼던 경험을 또 반복하고 싶지 않다, 라는 것이었습니다. 그래서 저희는 한 걸음 물러서 모든 것들을 재검토하고, 그런 방식을 통해 여러분이 첫 캐릭터로 필수였던 것들을 건너뛸 수 있는 선택지를 드렸었죠. 저희는 이런 철학을 용군단을 만들 때도 계속 유지하고 싶었습니다 -- 콘텐츠와 형상변환과 편의성은 모두 계정 공유가 되어야 한다고 생각했죠. 일직선 형태로 이루어지는 확장팩의 이야기는 처음에는 그렇게 경험하는 것이 좋지만, 다른 캐릭터로 만약 그렇게 하고 싶지 않으시다면 원하는 대로 콘텐츠나 주요 보상 또는 시스템을 즐기실 수 있게끔 응당 만들어야 하는 것입니다. 계속해서 캐릭터의 핵심으로 남아 있는 것은 더욱 강력한 장비나 아이템을 얻는 것, 그 레벨을 올리고, 더 좋고 강력한 보상을 얻기 위해 그 직업과 역할의 게임플레이를 마스터하는 것이니까요. 나머지는, 점점 더 계정 공유로 바꿔나가고 있습니다.
플레이어들이 요즘 게임을 하는 방식을 생각해 보면, 최대의 효율을 추구하고 인터넷의 정보를 사용해 "올바른 방법"을 찾는 것이 모든 수준의 게임플레이에서 일반적이 되어가고 있습니다. 자신을 라이트 유저라 말하는 플레이어들도 아이시 베인이나 와우헤드에 가서 게임을 플레이하는 법을 배우고 알아보고 있는 만큼, 저희 역시 시스템을 설계할 때 항상 이를 염두에 둬야 합니다. 완전히 새로운 세대의 플레이어들이 2004년 클래식 특성이나 2007년 불타는 성전 특성을 갖고 어떻게 플레이했는지를 보면, 여러분이 직접 게임을 플레이하는 방법을알아내고 자신만의 플레이 스타일을 찾을 거라는 기대를 가질 수만은 없다는 점을 충분히 이해하고 있습니다. 어떤 분들은 그런 걸 즐기겠지만, 그런 분들은 소수입니다 -- 대부분의 플레이어들은 무언가의 장단점을 찾아보고, PvP나 쐐기 전문가들에게서 영감을 받을 테니까요. 저희가 여전히 여지가 있는지를 확실히 하고 싶은건, 저희는 플레이어가 무언가를 커스터마이징할 수 있고, 다양한 게임플레이 모드를 바꿀 때 유연성을 제공할 수 있는가입니다. 과거의 월드 오브 워크래프트는 사람들을 특정 선택지에 가두거나, 가두는 건 아니더라도 대가를 치뤄야 하기에 스타일을 바꾸는 것을 장려하지 않는 방식에 많이 의존했다고 생각합니다. 클래식의 구식 특성 시스템을 돌아보면, 특성을 바꿀 때마다 지불해야 하는 값이 점점 늘어나는 것이 아제라이트 방어구 재연마나 성약의 단 변경 같은 아이디어의 기반이었습니다만, 2019년에 클래식을 플레이안 플레이어들은 그냥 골드를 모아 필요할 때 원하는 대로 특성을 바꾸고 있었습니다. PvP와 공격대 둘 다에서 나쁘지 않게 쓰일만한 하이브리드 스타일을 택하는 대신, 지금 플레이하고 있는 콘텐츠에서 최대의 효율을 낼 수 있게끔 계속해서 특성을 바꿨죠. 활동을 억제하기 위한 시스템이 그저 극복해야 하는 성가신 장애물이 되었고, 플레이어들이 이 장애물을 보고 돌아서는 대신 게임이 덜 재미있어 지더라도 이를 극복할 온갖 다른 방법을 찾아낼 것이라는 점을 인정해야 한다고 생각합니다. 그러므로 용군단 특성 시스템은 마을에서 얼마든지 커스터마이징하고 다양한 빌드를 저장할 수 있게 됩니다 -- 쐐기, PvP, 공격대별 빌드를 따로 제작하고 원할 때 바로 변경하실 수 있게끔 말이죠. 당연히 전투 도중에 바꾸거나 하는 것은 불가능하지만, 계속해서 증가하는 댓가 없이, 제약 없이 변경하실 수 있을 겁니다. 여러분이 원하는 방식으로 원할 때 게임을 즐기실 수 있게끔 말입니다.
"빌린 힘"이라 통칭되는 시스템들은 추가 엔드게임 시스템인 경우가 많았는데. 여기서 멀어지고자 한다면, 이번 엔드게임에는 무엇이 계획되어 있는지?
가장 중심적인건 장비와 그 장비를 원하는 대로 맞추고 강화하는 것이 아닐까 싶습니다. 현재 어둠땅, 영원의 끝, 제레스 모르티스에서 진행되는 방식과 비슷하리라 보는데요. 저희는 새로운 영혼결속 능력을 추가하거나 영예를 추가하지도 않았지만, 그럼에도 꽤 괜찮게 진행하고 해금할 콘텐츠가 주어져 있다고 생각합니다. 신규 특성 시스템과 그 변경점만 하더라도 꽤나 큰 목표가 주어지지 않을까 싶고 말이죠. 나아가면서는 기반을 잘 다져놓았다고 생각이 들 때가 되면 특성 시스템을 통해 다른 길도 모색할 수 있으리라 생각합니다. 예를 들어, 확장팩 내에서 최고 레벨을 달성한 후에 추가 특성 포인트를 제공한다거나 할 수도 있겠죠 -- 확장팩이 출시되자마자 적용할 수 있는 건 아니지만, 빌린 힘이 아닌 캐릭터만의 능력이지만 동시에 더욱 캐릭터를 강력하게 만들 수 있는 선택지를 제공할 수 있는 방법 중 하나일 겁니다. 아니면 유물 무기의 성물이나 디아블로 II에서 특정 능력의 등급을 올려주는 아이템이 있는 것처럼, 특성 시스템과 관련되어 있는 다른 능력이나 아이템 역시 괜찮은 선택지라 생각합니다. 저희는 이런 것들을 염두에 두고 특성 시스템을 제작하고 있으며, 처음부터 너무 복잡하게 만들고 싶진 않지만 지금 만드는 시스템에 성장과 깊이를 위한 여지를 남겨놓고자 노력하고 있습니다.
와우 클래식의 성공이 용군단에게 얼마만큼의 영향을 미쳤는지?
앞서 언급했지만, 특성 시스템의 개편과 현대 플레이어들이 15년 된 시스템을 어떻게 플레이하는지, 그리고 이를 어둠땅의 플레이 방식과 직접적으로 비교하는 것까지 모두 클래식의 영향을 받았습니다 -- 이를 통해 원 시스템의 깊이와 선택지를 어둠땅에서 플레이어들이 익숙해진 유연성과 어떻게 결합할 수 있을까를 고민하며 말이죠. 아까 언급했듯 플레이어들은 이제 게임을 다르게 즐기고 있습니다 -- 16년 전과 정확히 같은 데이터를 가지고도 다른 방식으로 게임을 즐기고 있습니다. 2005년에는 특성을 자주 변경하는 것 자체가 그렇게 흔한 일이 아니었으니까요. 저도 패치가 출시되어 블리자드가 무료로 특성을 초기화해주기를 기다리던 걸 기억합니다 -- 그만큼 골드가 희귀했고, 사람들이 골드를 버는 방법을 잘 알지 못했으니까요. 특성을 조금 바꾸려고 25 골드를 쓴다는 건 완전히 미친 소리였고, 그래서 지금 콘텐츠엔 아무 쓸모 없더라도 그 이후에 노래방에 뛰어들 수 있게끔 하이브리드 빌드를 사용하곤 했었죠. 같은 시스템과 같은 특성이어도 사람들의 지식 수준이 상승하고, 커뮤니티의 기대치가 바뀌었습니다-- 골드를 버는 방법을 알고, 정기적으로 특성을 바꾸며 과거에는 일부 플레이어들이 가끔 사용할까 말까 하는 소모품들을 모두가 필수로 사용하게 되었으니까요. 같은 게임이지만, 플레이하는 방식과 그 결과가 완전히 뒤바뀌었다는 증거이기도 합니다. 클래식 이전에는, 얼마만큼이 플레이어들 그 자체가 바뀐 것인지, 아니면 저희가 게임의 이런 부분을 이만큼 바꾸어 왔기 때문이었는지를 궁금해 했던 때가 있었습니다. 이런 옛 시스템을 다시 가져오면 사람들이 그 때처럼 플레이할까, 같은 생각을요. 그리고 클래식은 그런 질문을 조금이나마 해소해줄 수 있는 좋은 방식이었습니다. 제 생각에, 이는 이런 모든 요소를 최대한 활용하고 전문기술 개편을 통해 서버 내 제작자로서 갖고 있던 명성-- 아케나이트 도끼를 만들 수 있거나, 모든 마법부여를 배운 사람을 찾아가듯 말이죠-- 같은 것을 다시 재현하는 방식으로 저희를 이끌었다고 생각합니다. 커뮤니티는 더욱 커졌고, 장비를 맞추는 방식 또한 더욱 복잡하고 다양해졌습니다만, 오늘날 전문기술을 통한 그런 사회적 측면과 그 평판을 좇을 방법이 있을까 -- 클래식을 통해 이런 것들에 영감을 받았습니다.
어둠땅에선 일부 이야기 요소가 영예를 올려야만 해금이 가능했는데. 이런 아이디어를 이번에는 포기한 것인지?
완전히 포기했다고 할 순 없겠네요. 스토리텔링에는 평판이나 시간의 흐름처럼 다른 유형과 접근 방식이 있고, 때로는 그냥 스토리를 얼마나 빨리 진행하느냐가 관건일 때도 있습니다. 저희가 만들고자 하는 대부분의 이야기는 모두가 공유하는 경험인 만큼, 그 속도를 조절하는 데 가치가 있다고 생각합니다. 다릇른 미디어에는 넷플릭스처럼 나오자마자 8개의 에피소드를 모두 몰아보는 방식이 있다면, 매 주마다 1회씩 나오는 버전이 있기도 합니다. 만약 넷플릭스에서 오징어 게임을 봤지만 아직 다 끝내지 못했다면, 스포일러를 피해 인터넷에 들어가는 걸 꺼리시겠죠. 하지만, 이야기를 함께 경험하는 커뮤니티가 있는 월드 오브 워크래프트에선 그런 걸 구현하기가 힘듭니다. 몽환숲이 공격받거나 실바나스가 티란데와 전투를 벌이거나, 안두인을 간수의 손아귀에서 구출하는 것 같은 주요 이야기들은 모두가 함께 경험하는 이야기니까요. 그러므로 첫날에 이야기를 모두 진행하지 않았다면 무언가를 놓친 것 같고, 더 이상 기대할만한 게 없을 것 같아 다른 사람들과 와우에 대한 이야기를 하지 않고 스포일러를 줄창 피해다녀야 하는 상황을 만들지 않으려고 노력합니다. 하지만 동시에, 매번 '하고 싶은 게 있지만 블리자드가 허락할 때까지 또는 다음 장을 해금할 때까지 기다려야겠네' 같은 느낌을 받으시게 두고 싶지도 않습니다. 개발진은 전반적으로 시간별 제한을 두는 방식에서 멀어지고 있다고 생각합니다만, 여전히 쓸모가 있을 때가 있다고 생각합니다. 저희는 원하는 속도로 이 켄타우로스 부족의 이야기를 파고들어 이가 어디로 이어지는지 보실 수 있게끔 하는 것과, 악당과 영웅 같은 주요 대장정의 이야기를 매 주마다 시간별로 해금하는 것, 이 두 방식의 균형을 맞추고 싶습니다. 어쩔 때는 공격대가 아직 개방되지 않았거나 공격대의 일부분이 아직 개방되지 않아 그 때문에 스토리가 진전되기에 시간이 걸릴 때도 있고 말이죠.
사회적 상호 작용을 위해선 약간의 마찰이 불가피한 법이고, 클래식에서는 이가 큰 성공을 이끌어냈는데. 이런 교훈을 현 와우에 어떻게 적용하되, 하루에 한 시간만 게임을 즐기는 플레이어 또한 놓치지 않을 것인지?
제 생각에 이 질문은 저희가 왜 쐐기 대기열을 추가하지 않을 것인지에 대한 질문과 관련되어 있다고 생각합니다. 저희는 선택지를 제공하고, 장려책과 이유를 제공하고자 합니다-- 가장 어려운 공격대 콘텐츠를 즐기려면 20인 공격대가 필요하고, 이를 위해선 장애물을 넘어야 하고 약간의 노력이 필요하며, 균형이 맞는 공격대가 요구되죠. 이는 12명이던 27명이던 상관 없이 뛰어들 수 있는 일반이나 영웅 난이도와는 다릅니다. 그런 노력의 댓가로 이를 통해 명성과 멋진 업적, 탈것과 최고의 전리품을 얻을 수 있겠지만, 이는 게임을 즐기는 유일한 방법이 아니며 이 콘텐츠를 경험할 수 있는 유일한 방법도 아닙니다. 마을에 앉아 파티를 찾거나 친구가 많지 않으면 PvP나 던전을 할 수 없다고 하는 분들을 배제하지 않으려 노력했다고 생각합니다만, 만약 그러고 싶다면 그에 응당하는 보상을 받을 수 있고, 플레이어들이 이를 더욱 시도해보고 싶게끔 하는 이유 역시 제공해 드리려 노력했다고 생각합니다. 또 다른 부분으로는 일부 플레이어가 내뿜는 게임 내 유해성과 어떻게 맞설 것이며, 최대한 플레이어들이 다른 이들과 상호 작용하며 좋은 경험을 쌓고 MMO의 마법을 탐험하도록 권장할 것이냐가 있겠죠. 결과적으로 만약 월드 오브 워크래프트의 광대한 세계를 혼자 탐험하고 플레이하고 싶으시다면, 그런 기회는 2004년부터 꾸준히 열려 있었습니다. 하지만, 모두와 공유하는 이 멀티플레이어 세상에는 함께 협력하며 이뤄낼 수 있는 것이 너무나 많고, 저희는 이를 한상 독려하려 노력하고 있습니다.
특성 트리 개편
플레이어들이 특성 트리의 얼마만큼을 채울 수 있을지? 유물 무기처럼 결과적으로 모두 배우는 게 가능한지?
클래식의 특성 트리와 비슷한 비율의 선택지가 있다고 생각합니다. 저희는 역할을 어떻게 잘 수행할 것인지와 유틸기 및 하이브리드 부문을 나누기 위해 (만약 DPS와 더 나은 점멸이라던가 중 하나를 선택하라 하면, 여러분은 모두 다 DPS를 선택하실 테니까요) 전문화와 직업별 특성 트리를 별도로 제작했고, 특성 포인트 역시 두 갈래로 나뉘게 됩니다. 군단의 유물 무기 시스템은 이를 초기화할 시스템이 제대로 존재하지 않았고, 지금 실수를 했더라도 장기적으로는 그렇게 큰 문제가 되지 않으니 분석에 지쳐 아무것도 선택하지 못하는 상황을 낳지 않게 한다는 의도를 갖고 제작되었습니다 -- 그에 반해 이번 특성 시스템은 차별화가 큰 부분을 차지하고 있습니다. 같은 직업과 전문화를 플레이하는 다른 플레이어와 여러분을 차별화하고, 선호하는 플레이 스타일과 활동에 맞춰 이를 조정할 수 있게끔 말이죠. 저희는 엔드게임 콘텐츠를 즐길 때 던전에서 사용할 빌드 하나, PvP에서 사용할 빌드 하나, 공격대에서 사용할 빌드 하나처럼 상황에 따라 다른 빌드를 마을에서 만들고, 필요할 때마다 손쉽게 바꿀 수 있는 시스템을 구상하고 있습니다.
신규 특성 트리의 목표가 이전에 사라졌던 능력들을 다시 추가하기 위함인지?
그런 이유도 있긴 했습니다. 저희는 특성 변경점 외에도 피드백에 따라 최근 마법사의 시간 왜곡처럼 드군이나 군단에서 사라졌던 것들을 다시 추가한 바 있습니다. 특성 시스템은 현존하는 전문화의 게임플레이를 뒤집어 엎기보다는, 직업과 전문화의 기존 게임플레이를 쌓아올릴 그 기반을 좀 더 강하고 흥미롭게 다지기 위한 존재입니다. 군단에서 저희는 많은 전문화들을 처음부터 다시 재구축했지만, 지금은 저희도, 플레이어 여러분도 대부분 전문화의 플레이 스타일에 만족하고 있다고 생각합니다. 저희는 플레이어 여러분이 야수 사냥꾼이나 무법 도적이 뜻하는 바를 처음부터 다시 배우게 만드려는 게 아니라, 만약 현재 게임플레이와 로테이션에 만족하고 계시다면 이를 이 신규 시스템의 선택지를 통해 재현할 수 있게끔 하려는 것입니다. 게다가, 열로만 이루어진 과거의 특성으로는 불가능했던 다양한 선택지와 자유로운 하이브리드 선택지 역시 이 신규 시스템을 통해 여러분께 주어지게 됩니다.
특정 트리의 포인트는 어떻게 얻는지?
특성 포인트는 직업 포인트와 전문화 포인트로 나뉩니다. 왼쪽의 특성 트리는 전문화에 관계 없이 직업별로 볼 수 있는 특성이고, 화염 마법사만 볼 수 있는 화염 트리, 회복 드루이드만 볼 수 있는 회복 트리 같은 전문화 특성이 따로 있습니다. 레벨을 올리다 보면 따로 정해진 계획에 따라 레벨마다 특정 트리의 포인트를 얻게 됩니다. 지금 지어내는 겁니다만, 예시를 들어보면 37 레벨에는 드루이드 포인트, 38 레벨에는 회복 포인트, 39, 40 레벨에는 드루이드 포인트, 41, 42 레벨에는 회복 포인트, 이런 방식인거죠. 중요한 건 레벨을 올리면서 각 트리에 사용할 특정량의 포인트를 얻게 되지만, 이를 각기 다른 곳에 사용하게 된다는 겁니다. 클래식 특성 시스템에서 저희가 배운 큰 교훈이자 저희가 계속 던진 질문 중 하나는 여기엔 정답이 있고, 플레이어들이 늘 DPS를, HPS를 늘려주거나 탱커라면 점멸의 거리를 늘려준다거나 차단기의 재사용 대기시간을 줄여준다거나 하는 유틸기보다는 생존기를, 즉 늘 수학적 답을 선택할 것이라는 점이었습니다 -- 특히 이 두 개를 맞붙인다면 말이죠. 그러니, 저희는 그러지 말자는 결론에 도달했습니다. 하이브리드적으로 봐도 만약 징벌 성기사라 해도 징벌/신성이냐, 징벌/보호냐, 그리고 만약 그냥 아주 강력한 딜러가 되고 싶으니 징벌/징벌을 선택할 것이냐, 같은 그 느낌을 다시 되살리고 싶었습니다. 이렇게 트리의 종류를 나눔으로서, 더욱 흥미로운 결정을 내릴 수 있는 상황을 만들고 있다고 생각합니다.
개발진이 성약의 단 능력을 어떻게 이용할 것인지에 대해서도 논의했는지?
매의 눈을 가지신 분들이라면 저희가 소개한 특성 트리에 영혼 소집 아이콘이 포함되어 있는 걸 확인하셨을 겁니다. 네, 영혼 소집이 드루이드 특성 트리에 포함되는 게 맞습니다. 성약의 단 능력이건 일부 어둠땅 전설 능력이던, 저희는 그런 능력 중 일부를 특성 시스템에 추가할 예정입니다. 가장 인기 많았던 능력들이 무엇이고, 향후 직업의 일부로서 좋은 역할을 할 능력이 무엇인지, 그리고 플레이어들이 버려두고 가도 문제 없다고 생각할 것이 무엇인지를 저희는 계속해서 고려 중에 있습니다. 그리고 알파 때 이런 특성 트리를 여러분께 소개해 드리고 나면, 피드백을 받고 거기서부터 수정해 나갈 예정입니다.
레벨링
용군단에서는 크로미 시간여행이 어떻게 작동하는지?
저희의 목표는 어둠땅을 포함한 모든 확장팩을 10 - 60으로 스케일링하여 추방자의 해안이나 원하는 시작 경험을 완료하고 나면, 원하는 확장팩을 선택해 레벨을 올리고 용군단으로 넘어가게 하는 것입니다.
또 다시 레벨이 너무 높아졌을때에 대한 계획이 있는지?
이는 저희가 논의하고 있는 부분이며, 2030년 즈음에 다시 레벨이 세 자릿수가 되었을 때 어떻게 해야 할지, 그리고 같은 문제를 피하기 위해 어떻게 해야 하는지를 논의하곤 합니다. 70 레벨은 그렇게 큰 숫자가 아니라고 생각하며, 저희는 용군단에선 크로미 시간여행에도 변경점을 적용해 계속해서 새로운 월드 오브 워크래프트 캐릭터를 키울 때 원하는 확장팩 하나의 이야기를 진행하고, 이야기를 따라잡고 새로운 것에 뛰어들 수 잇게끔 하려 합니다. 이는 레벨이 올라갈수록 비슷한 시간 안에 더욱 더 서로 동떨어진 것들 사이를 뛰어다녀야 했던 과거에 비하면 훨씬 큰 개선점이죠. 종국에는 완벽한 해답을 찾을 수 있었으면 합니다. 레벨을 추가하지 않거나 레벨이 없는 확장팩은 어떨까 하는 이야기도 내부적으로 해봤었습니다만, 거의 모든 RPG에서 레벨이 신뢰할 수 있는 방법인 이유가 있죠-- 직관적으로 캐릭터를 더욱 강력하게 만들고, 새로운 것들을 해금하고 이젠 특성 포인트를 제공하기까지 하는 만큼 레벨을 갑자기 없애버리거나 멈춰버리는 게 좋은 해답은 아니라고 생각합니다. 이는 저희가 해답을 찾기 위해 계속해서 노력하는 부분입니다만, 동시에 당장 내일의 경험이 가능한 한 좋은지를 확인하는 데 초점을 맞추고 싶다고도 생각합니다 -- 6년 후의 문제를 위해 지금의 경험을 희생할 필요는 없다고 생각하니 말입니다. 지금 재미가 없다면, 6년 후가 무슨 소용이겠나요.
PvP
용군단에 새로 추가되는 PvP 기능이 있는지?
오늘 설명드린 것들은 용군단에서 새롭게 추가되거나 변경되는 모든 내용들이 아닌, 가장 중요한 부분들만이었습니다. PvP의 경우, 저희는 다양한 작업을 진행 중에 있습니다. 가장 먼저, 이런 토론을 주시해온 분들이라면 놀라지 않으시겠지만, 영원의 끝에서 추가된 1인 조합전이 있습니다-- 이를 난투로 먼저 출시한 것은 피드백을 받고 대기열 시스템 등을 개선하기 위한 일종의 테스트였는데요. 저희는 용군단에서 이를 평점제 모드로 바꾸어, 만약 1인 대기열로서 PvP 경쟁에 뛰어들고 싶으시다면 비슷한 평점의 다른 플레이어들을 만나고, 실력을 쌓으며 장비를 얻을 수 있게끔 하고자 합니다.
저희는 그 외에도 PvP 장비에 대해서도 살펴보는 시간을 가졌습니다. 정복 점수 진행 방식과 PvP 상인의 귀환, 그리고 위대한 금고에 대해서는 확실히 만족했습니다만, 장비를 맞추는 것과 정복 점수로 장비를 강화할 때 아이템 레벨이 향후 시즌에 끼치는 영향 같은 문제에 대한 피드백 역시 많이 받았습니다. 이는 장비를 공격대나 던전으로 가져가 PvE에도 사용하는 데는 적합하지만, 이렇게 세분화하는 것은 PvP에서 역효과를 낳을 수도 있으니까요. 저희는 그래서 평점에 관계 없이 모든 정복 장비가 그 특정 PvP 아이템 레벨로 바뀌는 시스템으로 돌아가는 것을 생각하고 있습니다. 정복 장비를 획득하면 이는 PvP에서 최고의 장비가 되는 거고, 이를 결투사, 검투사 등으로 강화할 순 있지만 이는 그 장비의 PvE 아이템 레벨을 올려 다른 콘텐츠에도 사용할 수 있게끔 하기 위한 방식이 되는 겁니다. 저희는 이를 통해 PvP가 좀 더 능력 지향적인 경험이 되리라 생각합니다.
드랙티르 기원사
드랙티르의 청동 마법은 가속 효과가 있다고 들었는데, 이가 정확히 어떤 뜻인지?
청동용군단의 마법은 시간 조작으로, 소규모 피의 욕망 또는 마력 주입처럼 사용되거나 힐러의 경우 최근 입은 피해를 그 전으로 되돌리는 방식입니다. 이는 저희가 탐험해보지 않은 특별한 스타일의 치유 마법이라고 생각하며, 기원사를 통해 흥미로운 것들을 도전해 볼 수 있으리라 생각합니다. 치유 능력의 경우 대부분 녹색/청동용군단의 능력이 섞인 방식이고, 만약 녹색용군단 쪽이라면 드루이드와 크게 다르지 않은 꿈의 회복 능력입니다만 청동용군단의 경우 새로운 것들을 시도할 여지가 더 많다고 봅니다.
많은 플레이어들은 이번 티어 전까지 힐러 메타가 너무 정체되어 있다고 말했는데. 기원사가 추가되는 만큼, 어떻게 모든 힐러가 각자 차이점을 갖고 상위 콘텐츠에서 각자 유용할 수 있도록 할 것인지?
늘 그렇듯, 답은 차별화에 있습니다. 공격력이 어떤지, 쿨기건 드루이드의 쇄도의 포효건 어떤 유틸기를 가졌는지처럼 공격대 로스터에 어떤 패를 갖고 오느냐에 따라 달라지는 거죠. 이제 힐러 전문화의 수가 늘어나는 만큼 인원의 수가 많은 공격대에서도 모두가 기용될 수 있는 건 아닙니다-- 공격대에 6 - 7명의 힐러가 기용되는 걸 기대하진 않습니다만, 플레이어 여러분이 어떤 전투에서 도움이 되기에 늘 행복하고 감사하며 "이게 있어서 다행이다" 라는 느낌을 받으시기를 원합니다. 가장 최상위권 (던전의 경우 MDI, 공격대의 경우 세계 최초 레이스급)에서 플레이어들은 장비를 맞춘 부캐가 잔뜩 존재하며, 특정 전투의 어떤 문제를 해결하기 위해 3명의 성기사와 2명의 수양 사제를 기용한다거나 하는 상황에 놓일 수 있으므로 늘 그런 다양성을 보기는 힘드리라 생각합니다. 하지만 모든 플레이어와 공격대 티어, 던전의 다양한 상황 같이 전체적으로 보았을 때 모든 힐러들이 유용하고 가치 있다고 느낄 수 있도록 만드는 것이 저희의 계속된 목표입니다. 저희의 가장 일차적인 목표는 재미있고, 맛깔스러우며 고유한 기능들을 제공하는 것이며 베타로 넘어가며 밸런스 조정이 시작되면, 어떤 힐러에게 어떤 능력이 필요한지, 아니면 능력이 너무 많아 다른 힐러들을 집어삼키고 있는지 등을 판단하게 될 것입니다. 먼저 재밌고 멋진 것들을 만든 다음, 그 다음에 균형에 대해 고민하고 싶습니다-- 처음부터 후자에 너무 과도하게 집중하면, 처음부터 흥미로운 것들을 만드는 데 큰 장벽이 될 수 있다고 생각합니다.
드랙티르가 검은용군단의 마법도 사용할 수 있을 것인지?
검은용군단 역시 확실히 용족의 일부이며, 비록 데스윙과 그의 혈족들이 악독한 짓을 저지르긴 했었으나 래시온은 저희의 좋은 아군입니다. 검은용군단의 불꽃과 붉은용군단의 불꽃에는 약간의 차이가 있으나, 드랙티르 기원사들은 모든 위상과 용군단의 힘을 이용할 수 있는 능력을 갖고 있으므로 모든 용군단의 능력이 일부나마 사용될 것입니다.
강화 주문이 다른 직업에도 적용될 예정인지?
어쩌면요, 불가능이란 없는 법입니다. 다만, 최소한 용군단 확장팩 동안에는 드랙티르 기원사만의 능력이 될 것입니다. 기원사의 모든 주문이 강화가 가능한 것은 아니겠으나, 더 많이 들이마실수록 더욱 힘을 축적하고, 더욱 강력하게 내뿜을 수 있는 용의 숨결 같은 주요 능력들은 강화되는 게 거의 당연하다고 생각합니다. 단순히 생각해보면, 시전 시간이 1초, 2초 또는 3초인 능력을 상상해 봅시다. 플레이어는 1초 또는 3초 시전 시간을 선택할 수 있습니다-- 3초는 범위가 더 넓고 불태운 모든 적에게 도트 피해를 남기는 반면, 1초는 빠르게 사용하고 다시 이동할 수 있는 빠른 공격기일 수 있겠죠. 각 능력에는 용도와 장단점이 있으며, 즉석에서 결정을 내리게 도울 수 있는 매우 유기적인 방식이라 생각합니다.
드랙티르가 향후 다른 직업을 선택할 수 있을 것인지?
가능성이 없지는 않습니다. 반대로, 드랙티르가 아닌 종족이 기원사가 되기는 무척 힘들 것입니다 -- 날개가 필요하고, 말그대로 용의 힘을 뿜어낼 수 있어야 하니까요. 저희가 만나는 모든 드랙티르가 기원사인 이유는, 넬타리온이 그들을 그렇게 만들었기 때문입니다. 용군단의 능력을 모두 사용할 수 있는 힘은 드랙티르가 갖고 있는 특별한 능력인 셈이죠. 그들이 아제로스에 모습을 드러내고 얼라이언스 및 호드와 섞여들다 보면, 도끼를 드는 법을 배우고 강력한 전사가 될 수도 있을 것입니다. 하지만, 최소한 용군단의 이야기는 그렇게 시작하지는 않습니다.
전문 기술
전문기술 변경점이 PvP/PvE 콘텐츠의 완전한 대안이 될 수 있을 만큼 거대한지?
이는 꽤 거대한 변경점으로 의도되었습니다. 용의 섬 버전의 전문 기술에는 엄청난 양의 깊이, 선택지, 전문화와 진행 상황이 존재하며, 각 전문기술에 각기 다른 특성 트리와 전문화가 존재합니다. 이는 방어구 제작과 무기 제작으로 세분화되던 과거의 대장기술보다 한 단계 더 나아가서, 방어구 제작 전문화를 선택했다면 투구 제작 전문화를 택하고, 길드와 친구가 원하는 것이나 경매장에서 경쟁력을 제공할, 다른 제작자와 다른 이점이나 특정 보너스 등을 더욱 선택할 수 있게 됩니다. 서버의 사람들이 당신이 좋은 투구를 만든다는 걸 알아서 당신을 찾아온다면, 장갑의 경우 장갑 제작자로 이름을 날린 사람이 따로 존재한다거나 하는 식으로 말이죠. 경제가 게임의 중심이고 거의 대부분의 시간을 경매장에서 보내는 플레이어들 만큼의 깊이를 전문 기술에 제공하고 싶었고, 사람들이 제작 지역에서 거래를 하고 주문 제작을 받으며, 골드를 벌고 원하는 기술을 올리기를 희망하는 바입니다. 재료를 어디선가 얻기는 해야하므로 세상 밖으로 나가고 싶은 의지나 필요를 완전히 대체하고 싶지는 않습니다-- 전문기술로는 많은 멋진 것들을 제작할 수 있지만, 이런 도안 중에는 던전이나 다른 콘텐츠 같이 야외에서만 획득할 수 있는 재료를 요구하는 것도 있을테니까요. 저희는 이런 협동 제작과 주문 제작 시스템을 통해 획득 시 귀속 제작 재료를 가져와제작자에게 가져와 원하는 아이템을 만들어 달라고 부탁할 수 있게끔 하고자 합니다. 야외에서 던전이나 공격대를 완료하거나, 희귀 몬스터를 처치해 재료를 획득해 투구나 무기를 만들 수 있다고 가정해 보죠. 비록 이를 직접 제작할 능력은 없지만, 어떤 도전을 완료해야 했거나 무언가를 달성해야 했던 콘텐츠를 통해 얻은 이 획득 시 귀속 아이템을 제작자에게 가져가고, 약간의 팁과 함께 멋진 아이템을 만들어 달라고 부탁하는 거죠. 저희가 전문 기술 시스템을 통해 늘 이루고자 했던 참여도와 상호 작용을 포착하고자 하는 겁니다.
이런 신규 등급 시스템이 채집 전문기술엔 어떤 영향을 끼치는지?
비록 제작 기술만큼은 아니더라도, 저희는 채집 기술에도 깊이를 더하고 싶었습니다. 그렇다고 해서, 특정 약초를 채집하는 실력이 좋다거나 하는 등급별 전문화가 있거나 하지는 않습니다. 그런 걸 바라는 플레이어가 많지는 않다고 생각하며, 동시에 전문기술을 선택할 때 얼마만큼의 깊이를 원하고 얼마나 깊게 뛰어들고 싶은지를 선택할 수 있게끔 하고 싶기도 했습니다. 저희가 집중 조명 영상에서 언급한 능력치는 제작 뿐만 아니라 채집 전문 기술에도 적용됩니다-- 특정 장갑을 끼고 있거나, 숙련도를 더 올렸다면 더 많은 약초나 광석을 얻거나, 향후 더 좋은 것을 만들기 위한 더 좋은 등급의 재료를 얻거나 할 수 있는 거죠. 그런 느낌의 깊이와 추가 상호 작용이 존재하긴 하는 셈입니다만, 대장기술이나 재봉술 같은 전문 기술만큼의 깊이는 아닙니다.
플레이어 하우징
많은 플레이어들은 계속해서 플레이어 하우징을 원해 왔는데, 이를 고려해본 바 있는지?
개발진도 이에 대해 꽤 많이 논의하곤 합니다. 많은 분들이 이에 관심을 갖고 있으며, 판다리아의 농장처럼 아무리 작은 것이라도 플레이어들은 자신이 소유하고 원하는 대로 바꿀 수 있는 땅이 있다면 기꺼이 뛰어들곤 하셨죠. 이는 저희도 무척 좋아하며 언젠가 제공해 드리고 싶은 콘텐츠입니다. 매 확장팩마다 저희는 이 확장팩에 어울리는 기능이 무엇이고, 정말 아트와 삽화, 코딩 같은 자원들을 모두 이에 투자하고 싶은가를 내부적으로 논의합니다. 플레이어 하우징은 언젠가 구현하고 싶은 기능이지만, 용군단의 일부는 아닙니다. 물론 그렇다고 해서 꿈이 사장된 것은 아닙니다 -- 아직까지도 계속 논의하고 있는 주제니까요.
팬들이 좋아하는 옛 시스템 중 무엇이 돌아올만 하다고 생각하는지? 예를 들어, 주둔지라던지.
최소한 용군단에서는 그럴 계획이 없습니다. 오늘 언급한 것들이 저희가 중점을 두고 있는 콘텐츠입니다만, 주둔지의 일부가 플레이어 하우징을 원하던 플레이어들의 등을 아주 조금이나마 긁어주었다고 생각합니다. 향후 더욱 다뤄보고 싶은 것들이 많기는 합니다만, 많은 것들을 미완성으로 내놓기보다는 수가 적더라도 훨씬 좋은 결과물을 내놓는 것이 더 낫다는 것을 수 년 동안 배워왔습니다. 저희는 아름다운 용의 섬과 특성, UI, 전문기술, 새로운 직업과 용 조련술에 중점을 두고 있습니다만 사람들이 저희가 다시 돌아보기를 바라거나 미래에 와우에 추가되었으면 하는 것들이 있다면 항상 귀를 기울일 것입니다.
용 조련술
용 탈것이 그저 이동 수단인 것인지, 아니면 관련 게임플레이 요소가 있는지?
여러분의 용 동료는 용의 섬과 엮여 있으며, 거기서 부를 수 있습니다. 이들은 용의 섬의 원주민이며, 그들과의 유대 관계가 강해질수록 더욱 오래, 더욱 빠르게 날 수 있게 됩니다. 용의 섬 전반에 걸친 이 시스템은 지역을 가로지를 수 있는 좋은 이동 방법일 뿐만 아니라, 다양한 콘텐츠를 위한 많은 기회를 열어줍니다. 출시 때의 콘텐츠는 시작에 불구하고, 향후 더 많은 것들을 시도하고 추가하고 싶습니다. 불타는 성전 황천날개 마루에서 탈것을 얻기 위해 경주를 벌이던 것을 기억하신다면, 이 시스템을 통해 그 경주의 2022년 버전을 만든다거나 하는 것도 시도하고자 합니다.
접근성
UI 업데이트 외에도 다른 접근성 업데이트가 있는지?
기본적으로, 애드온 없이 원하는 대로 UI를 조정하고 이동시킬 수 있는 것은 확실한 개선점이라 생각합니다. 저희는 늘 애드온 커뮤니티에게서 영감을 받고, 기본 경험으로도 플레이어들에게 더 나은 서비스를 제공할 수 있는 방법을 찾고자 노력하고 있습니다. 저희는 기본 마우스 및 키보드 설정으로 사용할 수 없는 많은 플레이어들이 대체 장비로 게임을 플레이할 수 있게끔 도와주는 컨트롤러 API에 대한 지속적인 지원 및 개선 역시 계속 진행하고 있습니다. 용군단의 개편 내용에 이를 다루는 부분이 꼭 있다고는 말할 수 없지만, 이는 저희가 와우의 모든 업데이트와 패치에서 계속해서 고려하고, 개선하려고 노력하고 있는 사항입니다.
쐐기
쐐기 대기열에 대한 생각은?
현재까진 쐐기에 매치메이킹을 추가할 생각은 없습니다. 저희는 플레이어들이 비슷한 목표, 의도, 장비나 관심사를 가진 사람들을 찾을 수 있도록 파티 찾기 기능을 더 개선하고자 하며, 저희의 목표는 이를 고통스럽게 만드려는 것이 아닌 그 사회적 경험에 있습니다 -- 이 쐐기를 같이 돌 사람을 찾는 딜러라고 자신을 소개하는 정도로 가벼운 상호 작용이라 할지라도 말입니다. 특히 패배하고 실패할 가능성이 있는 어려운 상위 콘텐츠의 경우, 플레이어들이 파티를 통해 서로의 기대치와 목표를 맞출 수 있도록 하는 것이 모두에게 만족스러운 경험을 낳는다고 생각합니다. 어둠땅에서 특성 쐐기돌을 완료하고 위대한 금고 보상을 얻으려 하는지, 아니면 더 높은 단수를 노리고 있는지 등을 표기할 수 있도록 하는 기능을 추가한 것도 그 때문이었습니다. 저희는 파티원 모두가 서로 이해 관계에 있기를 바라며, 이런 문제에 접근할수록 신화와 영웅 던전의 가장 큰 차이가 그저 버튼을 눌러 무작위로 생성된 파티로 던전을 진행하느냐 아니냐에 달려 있다 생각합니다. 쐐기 콘텐츠의 참여율은 과거의 다른 사전 파티 생성 콘텐츠들을 훨씬 능가합니다. 그러니 저희는 콘텐츠의 플레이 방식과 이에 대한 여러분의 열정을 살펴보고, 이를 근본적으로 뒤바꾸기 보다는 개선할 수 있는 방법을 알아보려 합니다.
옛 공격대 콘텐츠
용군단에서 플레이어들이 신화 공격대를 솔로잉할 수 있을지?
네, 아마도요. 누워서 떡 먹기는 아니더라도, 가능하긴 할 겁니다. 능력치와 레벨 압축 이후 관련 수치를 다 뒤집어 놓은 덕분에 약간 헷갈리게 된 건 맞습니다만, 결국 이는 플레이어가 장비와 레벨, 그리고 다른 것들을 통해 강력해지는 것에 달려 있습니다. 한 확장팩 동안 플레이어 캐릭터는 10의 신규 레벨과 약 150의 아이템 레벨을 얻고, 능력치와 DPS 등이 약 4배 정도 강해지게 됩니다. 만약 지금 매장터를 돌고 있는 플레이어들을 사전 패치 50 레벨 때와 비교하면, 약 4배 정도의 차이를 확인하실 수 있을 겁니다.확장팩이 두 개가 지나면 4 x 4이니 16 ~ 20배 강해져 2개의 확장팩 전에 20명의 플레이어가 필요했던 콘텐츠를 혼자 클리어할 수 있게 됩니다. 확장팩이 하나 더 지나면 거의 80배가 강해지니 눈 감고도 모든 걸 작살낼 수 있겠지만, 그 중간 어딘가일때도 있는 법입니다. 이 공격대는 20명의 플레이어에게 쉽지 않았으니, 지금 20명의 힘을 갖고 있다 하더라도 신화 우두머리를 한 방에 처치하고 넘어갈 수 없는 상황이 있으며, 플레이어들이 그런 상황에 다다를 때가 되면 강제로 여러 명의 플레이어를 요구하거나 솔로잉하기 너무 힘든 전투들을 수정해 나가고 있습니다. 말하자면 저희는 약 확장팩 2개 전 정도의 콘텐츠를 보며 그런 부분들을 수정해 나가는 편입니다.
커뮤니티
커뮤니티 의회의 존재가 용군단에게 어떤 영향을 끼쳤는지?
지난 어둠땅 업데이트인 영원의 끝 PTR 동안, 저희는 비행 해금 및 달성 방법, 성약의 단 전설 획득 방법과 그 요구 조건 등을 특정 내용이 플레이 스타일에 악영향을 끼치고, 원하지 않는 콘텐츠를 하게 만든다는 점 같은 다양한 피드백에 따라 수정해 왔습니다. 이런 변경점들은 커뮤니티와 직접적인 대화를 통해 이루어진 것들이므로, 그 진행 방식에 꽤 만족하고 있는 편입니다. 어둠땅 패치가 이미 출시되었고 영원의 끝 대부분 역시 이미 다뤄진 만큼 지난 몇 주 동안은 커뮤니티 의회가 딱히 발언할 만한 내용이 없었습니다만, 많은 신규 내용들이 발표되고 한 만큼 다시금 그 불을 지필 수 있으리라 기대하고 있습니다.
형상변환
형상변환 시스템에 적용되는 변경점이 있는지?
저희는 용군단에서 계속해서 형상변환을 개선하고 확장해 나가고 싶으며, 어쩌면 확장팩 전에 적용할 수 있을지도 모릅니다. 플레이어 여러분이 좀 더 단순하고 시민 같은 모습을 취할 수 있도록 흰색 및 회색 아이템으로 형상변환 하는 기능 역시 추가할 예정입니다. 여러분이 원하는 자신의 모습을 뽐낼 수 있도록, 계속해서 많은 선택지를 드리고 싶습니다.
시네마틱
시네마틱에 등장한 감시자의 이름은?
저희 팀은 "록키 (Rocky)"라고 부르곤 합니다-- 제칸이 찌릿맨 (Zappy Boi) 같은 이름으로 불렸던 것처럼 말이죠. 시네마틱에 등장하는 감시자의 이름은 코라노스 (Koranos) 입니다.
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