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격전의 아제로스 몹 스케일링에 관한 블리자드의 설명
라이브
2018/08/24 시간 20:11
에
perculia
에 의해 작성됨
8월 24일의
개발자 Q&A
이후, 게임 디렉터 이언 헤지코스타스가 격전의 아제로스의 몹 스케일링과 플레이어의 힘이 정확히 어떻게 작동하는지에 대해 더 자세한 글을 남겼습니다.
레벨 스케일링은 격전의 아제로스의 뜨거운 감자로, 여태까지 많은 사람들의 논점이 되어 왔는데요. 아르거스와 안토러스 장비를 착용하고 있는 플레이어들에게, 초반 격전의 아제로스 퀘스트는 누워서 떡 먹기일 것입니다-- 그러나, 117 레벨 즈음이 되기 시작하면 갑자기 모든 것이 어려워지기 시작하죠. 이는, 지난 확장팩들에서도 레벨을 올릴 때 마찬가지였습니다.
그러나 격전의 아제로스에서 가장 다른 점은 바로 스케일링 때문에, 레벨을 올리고 그 지역을 다시 방문하면 오히려 지역이 더 어려워진다는 점입니다. 옛 확장팩까지만 해도, 저렙 지역에서 레벨을 올리고 나면 후에는 그 지역을 뚫는 게 엄청 쉬워졌지만, 격전의 아제로스에서는 모든 지역이 플레이어의 레벨에 맞춰 스케일링되므로, 120 레벨을 달성해도 레벨링 지역이 위협이 될 수 있다는 뜻입니다.
이언은 플레이어 분석 결과를 통해 120 레벨이 아직도 110 레벨보다 강한 것은 사실이라고 밝히며, 사멸자 아르거스를 예로 들며 120 레벨 플레이어들이 아르거스를 처치하는 데 5분이 걸린 데 반해 상위 공격대도 110 레벨에서 아르거스를 처치하는데에는 9분이 걸렸다고 말했습니다. 그 외에도, 아이템 레벨 330의 플레이어들이 갓 만렙이 된 아이템 레벨 280의 플레이어에 반해 전역 퀘스트에서 몹을 40% 더 빠르게 잡고 있다며, 장비를 갖출수록 캐릭터가 더 강해진다고 주장했습니다.
Blizzard
저번 확장팩의 좋은 장비를 갖춘 캐릭터는 새 확장팩의 초반 레벨업이 무척 쉽게 느껴지겠죠. 이건 스케일링이 고장난 게 아니고, 원래 이랬던 거잖아요. 이게 문제점이 되지 않으려면 아예 스케일링을 없애버리던가 해야하는데, 이런 문제점보다 스케일링을 통한 이득이 훨씬 더 많으니 블리자드가 스케일링을 계속하기로 결정을 내린 거 같은데.
바로 이겁니다.
격전의 아제로스의 야외 세계는 군단과 정확히 같이 작동합니다. 그렇지만 그 전부터, 신규 확장팩이 나오면 전 확장팩의 엔드게임의 장비를 입고 있는 캐릭터도 레벨을 올리면서 점점 적을 쓰러뜨리기 힘들게 되었죠. 이는 불타는 성전때부터 계속 지켜져온 공식이었습니다. 새로운 컨텐츠로 들어서면서, 점점 더 강한 적과 맞서게 됩니다. 만약 자신의 레벨보다 더 좋은 장비를 착용하고 있어서 퀘스트를 통해 받는 장비를 사용하고 있지 않았다면, 상대적인 측면에서 같은 레벨의 적에 비해 약하게 느껴질 수 있는거죠.
특히, 110 레벨 적들은 방금 군단 퀘스트를 완료해서 110 레벨을 달성하고 그 퀘스트 아이템들을 장착한 플레이어 (정확히는 아이템 레벨 160 정도)에 맞게 설계되어 있습니다. 이는 격전의 아제로스 컨텐츠로 넘어오는 갓 110 레벨들이 좌절스런 난이도에 좌절하지 않기 위해선 무척 중요한 요소이죠. 그렇지만 이 뜻은 동시에 아르거스 장비와 군단 전설을 잔뜩 착용한 110 레벨 플레이어 (아이템 레벨, 230 또는 그 이상 정도)라면 당연히 훨씬 더 강력한 셈입니다. 방금 군단 퀘스트만을 완료한 플레이어에 비해서 거의 두 배 정도 강한 셈이죠. 이는 새로운 게 아닙니다-- 플레이어는 아르거스나 다른 곳에서 시간을 보내고 공을 들인만큼 강력해지는 거죠.
그렇지만 그 이후부턴, 117 레벨 적들은 117 레벨 퀘스트 장비를 입고 있는 캐릭터에 맞춰 디자인되어 있습니다. 위에서 언급했던 아르거스 장비의 플레이어는 이제서야 퀘스트 보상으로 장비를 갈아치우기 시작했고, 이제서야 군단 엔드게임 컨텐츠를 즐기고 않고 꾸준히 레벨을 올리고 있던 플레이어와 비슷한 장비를 착용하기 시작하게 된 셈이죠. 이는 4년 전 오그리마 공성전 장비를 입고 있던 플레이어들이 90 레벨 시절엔 어둠달 골짜기와 서리불꽃 마루에서 적들을 쓸어버리다가, 97 레벨 즈음에선 아라크 첨탑에서 고생을 하는 것과 같은 상황입니다. 레벨이 높은 적은 더 쓰러뜨리기 힘든 건 당연한 이치니까요.
이 또한 새로울 게 없는 일입니다. 유일하게 다른 점이라고는, 군단 이후 안토러스 장비를 입은 한 플레이어가 티라가드 해협에서 시작해서 레벨을 문제 없이 올리다가 117 레벨이 되고 드러스트바에서 문제가 생겼다면, 또 다른 안토러스 장비 플레이어는 드러스트바에서 시작해서 쉽게 진행하다가 117을 찍고 티라가드에서 문제가 생겼을 수 있다는 점입니다-- 어느 지역부터 시작했느냐에 따라서요. 특정 던전이나 특정 지역으로 돌아갔는데 그 지역의 적들이 자신이 없던 사이에 훨씬 강력해졌다는 점은 이상한 경험일 수 있겠습니다만, 이가 만렙을 찍고 나서도 모든 지역이 존재감이 있게끔 해 주고, 레벨을 올릴 때 원하는 지역을 유연하게 선택할 수 있게 해주는 거죠. 또한 이는 군단의 야외 세계 경험을 성공적으로 만들어준 부분이기도 합니다.
만약 군단 전의 디자인이 격전의 아제로스의 호드 대륙에 적용되었다고 생각해 볼까요: 줄다자르와 아탈다자르는 110-114 레벨, 볼둔과 세스랄리스 사원은 113-117 레벨, 나즈미르와 썩은굴은 116-120 레벨 컨텐츠가 되었겠죠. 이는 레벨이 올라감에 따라 지역들의 난이도 또한 올라간다는 측면에서 보았을 땐 말이 되겠지만, 이는 직선적인 레벨링을 요구하고 레벨을 올린 후 이 지역들이 엔드게임에 쓸모가 없어지게끔 만드는 결과입니다. 저희는 세계의 지역들이 계속해서 존재감이 있게 해주고, 계속되는 전쟁 대장정과 다른 컨텐츠를 준비할 수 있는 장소로 만들기 위한 것이 레벨을 올릴 때 느껴질 어색함을 희생할 가치가 있다고 판단했습니다.
마지막으로, 만렙의 경험을 되돌아보자면, 플레이어들이 군단의 110 레벨 때보다 강력한 것은 객관적인 사실입니다. 아이템 레벨이 얼추 330인 120 레벨 플레이어들이 파티를 모아 업적과 탈것 등을 위해 신화 안토러스를 도는 것을 최근 보기 시작했는데, 아이템 레벨 330의 공격대는 신화 사멸자 아르거스를 5분 만에 쓰러뜨렸습니다-- 불과 몇 주전만 해도 상위 공격대들이 ~9분만에 쓰러뜨리던 것을 말이죠. 여기에는 특수한 스케일링이나 옛 공격대 버프 같은게 없습니다: 그저 플레이어들이 같은 적을 상대하던 한 달 전보다 강력해졌을 뿐.
만렙을 달성하고 난 후에, 플레이어들이 장비와 아제로스의 심장을 강화하기 위해 하는 모든 행동은 게임을 플레이하는 것을 전체적으로 쉽게 만들어줄 것입니다. 저희는 갓 120 레벨을 달성한 플레이어가 야외던 아니던 그 어떤 컨텐츠를 던전과 전역 퀘스트 등을 통해 더 좋은 장비를 갖춘 플레이어보다 더 쉽게 완료한다는 자료를 본 적이 없습니다. 아이템 레벨 330의 플레이어는 아이템 레벨 280으로 방금 120 레벨을 달성한 플레이어보다 전역 퀘스트 몬스터를 40%만큼 더 빨리 처치합니다-- 비록 그 적의 체력이 증가했더라도요 (그리고, 다시 말씀드리지만, 적의 피해량은 아이템 레벨에 따라 스케일링되지 않습니다). 플레이어들의 이 상대적 강함은 몇 주 동안 플레이어들이 추가 장비와 추가 아제라이트 능력을 얻으면서 계속해서 증가할 것입니다.
게임의 철학적인 관점에서 보자면, 저희는 진보하고 나아가는 것이 RPG 경험의 중요한 일부라는 것에 완전히 동의합니다. 보상에 의미가 있어야 하고, 게임을 플레이할 때 그 영향을 느낄 수 있어야 하죠. 저희가 어느 부분에서 어느 정도 이 가치와 타협한 것은 사실이나, 이는 결코 가볍게 행해지지 않으며 저희의 생각으로는 더 큰 이익으로 보이는 것을 (이 경우, 레벨을 올리면서 원하는 지역을 선택할 수 있는 유연성, 그리고 만렙을 달성했을 때 소수의 지역만이 아닌 전 세계가 존재감을 유지할 수 있게 해주는 것) 위해 타협하는 것입니다.
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