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용군단 알파 내 사냥꾼 변경점 및 디자인 피드백에 대한 블리자드의 답변
라이브
2022/08/12 시간 15:10
에
Squishei
에 의해 작성됨
블리자드가 최근 언급한 사냥꾼 용군단 특성 트리 업데이트와 관련해 플레이어들의 추가 질문에 답하는 시간을 가졌습니다.
용군단 알파 내 사냥꾼 특성 트리 변경점
단일 대상 특성 세팅에서는 꽤 좋은 능력인만큼, 바람 화살의 발동 확률이나 공격력도 고려해 주셨으면 좋겠습니다.
그게 저희의 목표입니다. 현재 수치로는 그렇지 않을지라도, 이 총 3점짜리 능력은 경쟁적인 특성이 되는 것이 의도된 사항입니다. 어쩌면 조준 사격과 속사를 통해 발동해야 할수도 있고, 신비한/키메라 사격도 발동시킬 수 있게끔 해야 할지도 모릅니다. PvP 문제 때문에, 조준 사격에 그렇게 많은 추가 공격력을 제공하는 것은 문제가 될 수 있습니다 - 조준 사격이 일반적으로 1000의 공격력을 갖고 있다고 가정해 봤을 때 버프를 통해 그 공격력이 2500까지 올라가면, 그 차이가 너무 커지니까요. 격아/어둠땅 때 조준 사격의 많은 보너스가 아예 능력의 일부가 된 이유 역시 능력의 공격력을 일관적으로 계속 강력하게 유지하기 위함이었습니다.
총탄폭풍 (Bulletstorm)
총탄폭풍의 디자인은 현재 10번까지 중첩됩니다만, 중첩을 얻더라도 지속 시간이 초기화되지는 않습니다. 좀 더 주기적으로 큰 일제 사격을 시전할 수 있게 해준다 보시면 됩니다.
속사를 강화하는 추가 특성들
이가 적용된다면 특성 트리의 구조를 약간 바꿔야 할 수도 있습니다 -- 굳이 치자면 속사는 선택하지 안항도 되는 능력이므로, 속사에서 이어지는 능력들이 다른 모든 것에도 연결되어 있지 않으면 특성 트리에 추가 포인트를 소모하는 것이 제한되니 말입니다. 완전히 불가능하다는 것은 아니지만, 단순히 능력 하나를 추가하는 것보다는 복잡합니다.
생냥의 특화 능력 대체
사냥꾼의 특화 효과를 재디자인할 계획은 없습니다.
좀 더 설명해 드리자면, 종종 높은 공격력 또는 치유량을 갖고 있는 능력들은 모두 PvP와 관련한 문제를 안고 있습니다. 이는 게임 전체에서도 마찬가지입니다. 저희에겐 PvP와 PvE의 밸런스를 다르게 맞출 수 있는 능력이 있지만, 코볼트한테 1000의 피해를 입히던 조준 사격이 플레이어한테는 500만을 입히는 건 조금 헷갈리는 부분인 것도 사실입니다.
PvE적으로도 공격력이 크게 차이가 난다면, 밸런스 때문도 있지만 게임플레이의 느낌에 영향을 끼치게 됩니다. 가끔은 조준 사격의 공격력이 1000이고 어쩔 때는 또 2500이라면 공격대에서 특정 우두머리를 계속 도전하거나 특히 어려운 쐐기 적들을 상대하거나 할 때, 너무나 불안정한 상태가 되어버리니까 말이죠. 어쩔 때는 공격력이 그렇게 차이가 나도 괜찮고 어떤 전문화들은 일부러 그런 무작위성을 갖고 있기도 합니다 -- 치명타율 역시 존재하니 말이죠. 하지만, 우두머리를 상대할 때 "조준 사격 치명타가 안 떴네, 초기화하고 다시 시도하자" 라고 생각하지는 않지 않습니까. 물론 극단적인 예시입니다만, 한 능력의 공격력에 너무나 큰 무작위성이 연결되어 있고 그 능력이 그 직업의 공격력에 큰 영향을 끼치는 중심 능력이라면, 이 문제를 해결하는 것이 좋다고 생각합니다.
사냥꾼의 지식, 정조준 및 죽음의 강타 같은 능력처럼, 이 특성들을 선택한다면 왜 정조준을 택하지 않겠나요?
만약 조준 사격에만 영향을 끼친다면, 조준 사격보다 버프가 적으니 속사의 가치가 떨어지나요?
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