Blizzard
이번 주의 베타 빌드는 분노 전사가 변경되는 와중에 들이닥쳤으며, 그러므로 지금 빌드에서 보시는 변경점은 완전한 변경점이 아닙니다. 저희는 아직 작업 중에 있습니다 - 이 전문화는 현재 반복적으로 변경되고 있습니다. 저희가 원하는 이 전문화의 방향을 조금 더 설명하기 위해, 여러분에게 다음과 같은 것들을 설명하고자 합니다:
- (전문화의 느낌, 페이싱 그리고 흐름에 모두 영향을 끼칠) 격노 활성화 상태와 그로 받는 효과를 장비를 얻으면서 급격하게 스케일링되는 대신 확장팩 전체에 걸쳐 조금 더 촘촘하게 변경
- 전문화가 동시에 사용할 수 있는 중첩 피해 보너스를 줄여 다양한 기술을 한꺼번에 쌓아야한다는 부담감 감소 (그 기술들 거의 다가 글쿨이 생긴 이상 한꺼번에 쌓으려는 것은 더 힘들어졌으므로)
- 분노의 베기가 전문화 어디에 어울릴지에 대한 고찰
격노화가 날 수록 더욱 강력해지는 것은 아직도 분노 전사의 직업 판타지이며, 그러므로 격노는 분노 전사의 중심 특화와 메커니즘으로 남을 것입니다. 하지만, 격노는 조금 바뀌어 25% 가속 (정확한 수치는 조정중입니다) 및 이동 속도를 10% 증가시키는 방향으로 변경됩니다. 현재 본 서버에선 근접 공격 속도 100% 증가이고, 베타에선 근접 공격 속도 50% 증가인 상태였었죠- 이렇게 변경한 이유는 가속 증가는 페이싱을 보았을 때 훨씬 더 피부로 와닿는 것이며 (버튼을 누르거나 쿨다운을 줄이거나 하는 등) 공격 속도 증가는 기술의 애니메이션 덕에 어차피 커버가 되는 편이기 때문입니다.
격노 상태에서 받는 피해량 20% 증가는 대신 삭제됩니다. 이와 함께, 분노 전사가 기본적으로 갖고 있던 최대 체력 15% 증가 또한 사라집니다 - 이 지속 기술의 의의는 격노를 통해 받는 피해를 중화하기 위함이었기 때문입니다. 이제 분노 전사는 대신 양손 무기를 두 개 들 수 있기에, 같은 장비 레벨의 다른 탱커가 아닌 전문화보다 약 ~8%의 추가 체력을 지니게 될 것입니다.
격노 활성화 시간에 관한 저희의 현재 생각은 격노가 활성화 되어있는 시간을 약 ~60% 정도로 잡고, 확장팩이 진행되더라도 그렇게 큰 수치로 상승하진 않게 하자는 것입니다. 격노가 늘 활성화되어 있어서 당연히 여기는 것과 너무 가끔 팝업되어 기분이 좋지 않은 그 사이의 적절한 유지 시간이 있다고 믿으며, 그 수치를 찾기 위해 노력하고 있습니다.
격노 활성화 시간이 격노의 지속 시간과 분노 생성의 기능이기에 (이 둘은
광란 사이사이의 시간과 직접 비례합니다), 격노 지속 시간이 늘어난다는 것은 곧 활성화 시간이 너무 늘어날 수 있고, 그 뜻은
광란 사이사이의 시간 또한 늘어나게 되며 그는 좋은 상황이 아니게 되죠. 현재, 격노의 지속 시간은 다시 4초로 돌아갔으나, 저번 분노 전사의 변경점에 비해
분노 생성량이 크게 증가했으므로, 전문화의 페이싱이 꽤 빨라졌다고 느끼게 될 것이며 격노의 활성화 시간 또한 너무 낮다고 생각되지 않을 것입니다.
분노의 강타분노의 강타는 이제 분노를 12 생성하고, 2번 사용할 수 있으며 충전까지 7.5초가 걸리고 (가속을 통해 감소 가능) 20% 확률로 재사용 대기시간을 초기화할 수 있으며 더 이상 격노가 없어도 사용할 수 있게 됩니다. 현재 본 서버보다는
내면의 분노를 사용했을 때의 분노의 강타와 비슷하다고 보시면 됩니다. 분노의 강타는 전문화를 위해 다음과 같은 일들을 해 줍니다:
- 분노의 강타는 특별히 변경이 필요하지 않다고 생각된 광란과 피의 갈증과 더 잘 맞게끔 변경되었습니다.
- 격노 도중에만 사용이 가능했을 때는 분노를 5씩 얻기 위해 몇번이고 버튼을 눌러야만 했으며 이는 매력적이지 않다고 생각했습니다.
- 기본적으로 강타를 2번까지 사용할 수 있게 하는 것이 더 좋다고 느꼈습니다- 6초 또는 7.5초의 재사용 대기시간으로 한 번밖에 사용하지 못한다는 것은 자주 피의 갈증의 쿨다운과 겹치는 것이었고, 그건 좋지 않은 일이었죠. 추가적으로, 분노의 강타의 충전량은 분노 전사가 관리하는 유일한 자원이나 마찬가지가 됩니다- 분노 자체도 자원이긴 하지만 광란을 쓸때만 사용하고 그 외에는 거의 사용하지 않다시피 하니까요.
- 20% 확률로 쿨다운을 초기화시키는 무작위 확률은 분노 전사의 로테이션에 예측 불가능성을 부여합니다.
분노의 베기분노의 베기는 자신의 자리를 전문화 내에서 제대로 찾지 못했습니다. 재사용 대기시간이 없는 공짜 기술이지만 사용한다고 그렇게 기분이 좋은 것도 아니었습니다- 디자인적으로 가장 낮은 우선 순위/임팩트를 지닌 기술이기 때문이었죠. 이번 빌드에서 만나보실 분노의 베기는 저희가 중심 메커니즘과 이를 조금 더 연결하려 해 본 버전입니다: 분노를 3 생성하고, 10%의 확률로 격노를 발동시킵니다.
개발 팀 내에서 이 버전으로 플레이를 해 본 결과, 저희는 기술이 좀 더 나아졌으나 그렇다고 아직도 사용하는 게 좋다고는 생각하지 않았습니다. 추가적으로, 재사용 대기시간이 없는 또다른 기술인
소용돌이와 너무 겹치기 때문이었죠. 그러므로 저희는 일단 기본 기술에서 분노의 베기를 제외하고 단일 대상에게 사용할 기본 기술로 소용돌이를 넣어볼 계획입니다. 소용돌이는 비슷한 기술이더라도 음성/시각적인 면에서 더 좋고, 사용하는 데에 기분이 더 좋기 때문이죠. 검귀 판타지에 잘 맞기도 하구요. 소용돌이는 분노를 3 생성하게 될 것입니다 (공격하는 대상의 수만큼 1씩, 최대 8까지 증가- 이는 광역 로테이션의 속도를 올리기 위함도 있습니다). 그리고 분노의 베기는
광기와 합쳐져 그 자리를 대체하는 특성이 될 것이나, 10%의 확률로 격노를 발동시킨다는 부분은 삭제될 것입니다.
소용돌이의 고기칼 효과소용돌이는 이제 단일 대상을 대상으로 하는 다음 2 번의 공격이 주위 최대 4명까지의 대상에게 40%의 피해량을 입히는 효과를 지니게 됩니다. 분노의 강타가 변경되는 시점에서 분노의 강타에게도 이 효과를 주는 것이 말이 된다고 생각했으나, 그렇게 되면 남는 것은
마무리 일격과
분노의 베기 뿐이었으므로 이 둘에게도 이 효과를 추가했습니다.
마무리 일격마무리 일격에 분노를 필요로 한 것은 마무리 일격이 먹히는 대상 (체력 20% 이하)을 상대할 때 마무리 일격이
광란을 완전히 대체하는 효과를 낳았습니다. 그러므로 이번에 저희가 시험해보자 하는 마무리 일격은 6초의 재사용 대기시간을 갖고, 20의 분노를 소모하는 대신 생성하여, 예전처럼 중심 기술들을 대체하는 대신 광란을 위한 자원을 생성하는 로테이션 식의 버전입니다. 현재 분노 전사의 디자인을 봤을때는 광란이 가장 중요한 분노 소모 기술로 남아있는 것이 훨씬 더 좋다고 보이며, 마무리 일격이 분노를 소모하기 위해 광클하는 기술이 아닌 조금 더 보조적인 역할이 되는 것이 맞다고 보입니다- 비록 이론 상으로는 광란과 비슷한 피해를 입힐지언정 말이죠 (마무리 일격의 사용 빈도가 적어지고 광란이 곧 격노로 이어지므로).
전투의 함성이제 격노가
피의 갈증 치명타가 아닌 30%의 일정한
피의 갈증 확률에서 발동하는 만큼, 분노 전사에게는 더 이상 중요한 치명타 메커니즘이 없게 되었지만, 그렇다고 100% 확률로 치명타를 입히는 것을 분노 전사의 기본 쿨기로 넣는 것은 더욱 어불성설이었습니다. 좀 더 생각해보자면 100% 치명타 쿨기는 좀 더 느린 페이싱과 적지만 더 강력한 공격을 위주로 하는 무기 전사에게 차라리 더 어울리는 기술이겠죠. 지금의 분노 전사는 작지만 더 많은 공격을 연속적으로 때려넣고, 속도, 가속 그리고 분노를 생성하는 것에 중점을 두고 있습니다. 그렇게 생각한다면 분노 전사의 쿨기가 모든 방법을 통해 얻는 분노의 양을 두 배로 늘리는 (그리고 손맛을 위한 약간의 치명타도) 것이 게임플레이, 직업 판타지 그리고 느낌에도 훨씬 좋다고 생각합니다.
덧붙이자면, 분노 전사의 자원 모델의 좋은 점은 광란이 쌓인 분노의 85% 정도를 사용하는 만큼 자원을 짧은 시간 내에 훅 생성하더라도 재밌게 유지할 수 있다는 점이죠 (분노 전사만큼 이를 잘 하는 전문화는 또 없습니다) - 저희는
전투의 함성의 메커니즘이 바뀌면서 이쪽으로 더욱 파고들려 하고 있습니다.
늘 그렇듯, 모든 피드백에 감사드립니다.