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5월 14일 고통 흑마법사 피드백 - 영혼 흡수, 재사용 대기시간 등
격아
2018/05/14 시간 22:08
에
Squishei
에 의해 작성됨
오늘 격전의 아제로스 피드백은 바로 고통 흑마법사에 관한 것인데요. 최신 피드백 토론글에서 블리자드가 영혼 흡수, 고통 흑마법사의 기술 재사용 대기시간 등에 대해 어떻게 생각하는 지 알 수 있었습니다.
현재 고통 흑마법사의 특성은 이렇게 설계되어 있습니다:
라이브
격아
Blizzard
각 글에 대한 피드백으로 넘어가기 전에, 몇 년 동안 와우에는 다양한 스타일의 고통 흑마법사가 있었고, 심지어 이 글 내에서도 그 중 어떤 부분이 좋았고 어떤 부분이 싫었는지에 대해 사람에 따라 의견이 갈리고 있음을 언급하고 싶습니다. 일반적으로 모든 것에는 장단점이 있으며, 앞으로 고통 (이나 다른 전문화)의 미래에 대해 논할 때, 이 장단점을 고려하는 것이 좋을 것입니다.
어둠의 화살/생명력 흡수 vs. 영혼 흡수
아마 이게 고흑에 대한 가장 큰 논쟁 중 하나일 거 같은데. 영혼 흡수가 삭제되고 어둠의 화살이랑 생명력 흡수로 대체되었지- 어둠의 화살은 피해를 입히는 주요 기술이 되고 생명력 흡수는 높은 생명력 회복 대신 낮은 피해를 입히니까.
영혼 흡수는 군단에서 가장 강력한 특성 기술 중 하나였어. 온갖 유물 지속 기술들이 준 피해량 증가와 쌓이는 불안정한 고통까지 합치면 거의 미칠듯한 양의 피해와 생흡을 할 수 있었지. 그러니까 블리자드가 고흑을 좀 너프하려는 게 놀라운 일은 아니지만, 이 말은 할게:
어둠의 화살은 텅 빈 느낌이야. 예전에는 무척 좋아했었고 그래서 없어졌을 때 꽤 슬펐는데, 일몰을 선택하지 않은 상태에선 (이건 아래에서 더 설명할게), 이를 위해 불안정한 고통을 쌓아야 한다는 점까지 고려하면 재미도 없고 기분도 좋지 않은 기술이라고 생각해.
이 로테이션의 "느낌" 이 어떤지에 대해서 토론이 오고 갔는지는 잘 모르겠는데. 대부분의 사람들은 다양한 이유로 어둠의 화살이 싫다는 얘기랑 (굳이 따지자면 로테이션 자체는 그렇게 바뀌지 않지만), 조각 생성율에 대해서만 얘기하고 있더만.
너는 고흑 로테이션이 "메커니즘적으로 지루하다" 라고 했는데, 내 생각에는 지금에 비하면 훨씬 나아진 거거든 (어둠의 화살이— 좋던 싫던 간에—영혼 흡수보다 더 많은 상호작용과 타이밍을 필요로 하는 건 사실이니까), 그래서 네 불평을 잘 이해 못하겠어.
막 비꼬려는 게 아니라, 그냥 내 생각을 말하고 싶었을 뿐이야.
영혼 흡수냐 어둠의 화살이냐는 개발 팀 내에서도 가장 큰 논쟁이 오고가는 두 가지의 문제 중 하나입니다. 군단의 개발 기간 대부분 동안 저는 영혼 흡수를 선호했고 영흡을 위해 논쟁을 벌이곤 했죠. 이미 악흑의 기술인 암흑의 화살보다는 흡수라는 개념이 도트기를 사용하는 전문화에 더 어울린다고 생각했기 때문인데요. 시간이 흐르면서, 영혼 흡수를 사용하는 것이 점점 더 재미없어지기 시작했습니다. 모든 도트기를 다 건 상태에서 (가속에 따라 줄긴 하지만) 약 6초 정도의 시전기를 사용하고 한 4-5초동안 아무것도 누르지 않는 건 좀 지겨웠다고나 할까요. 일찍 끝내도 대가가 없고, 움직여야 하는 상황 때문에 사라지기 전에 주문을 취소하는 컨셉 자체도 거의 없는 바로 사용하는 시전 주문에는 뭔가 긴장감이 없었습니다. 이런 기술은 쉽고, 강력하고, 잘 작동하죠. 집중 시전이 필요한 시전 시간이 있는 기술들은 움직이지 않는 상황에서 같은 피해를 입히는 상황에서 늘 훨씬 더 강력합니다-- 주문 시전이 완료됐을 때 데미지가 완전히 밀려나지 않았기 때문이죠.
말은 이렇게 했지만, 영혼 흡수의 느낌, 메커니즘, 테마 또는 비주얼을 좋아하신 분들이 꽤 많았고 그렇기에 이 기술을 계속 유지할 가치가 있었습니다. 영혼 흡수는 현재 비어있는 90 레벨 특성으로 돌아올 것이며, 어둠의 화살을 대체하게 됩니다. 이는 체력이 20% 이하인 적에게 추가 피해를 입히며, 시전 중 대상이 죽으면 영혼의 조각을 생성합니다. 어둠의 화살, 생명력 흡수 그리고 영혼 흡수를 모두 갖고 있는 것은 영혼 흡수가 나머지 두개와 겹치는 부분이 있는 만큼 맞지 않는다고 판단했기에, 영혼 흡수가 대신 어둠의 화살을 대체하도록 디자인했습니다.
왜 아직도 영혼의 조각을 주로 사용해야 하는 게 불안정한 고통 중첩 쌓기인지 잘 모르겠어.
이게 바로 개발 팀 내에서 가장 큰 논쟁이 오고간다는 두 번째 문제입니다: 고흑이 영혼의 조각을 DPS 자원으로써 어떻게 사용해야 할지 (사용하는 거 자체가 옳은 일인지), 그리고 불안정한 고통이 정확히 어떻게 시전되어야 하고 작동해야 하는지 말이죠. 다시 말씀드리지만, 저희는 8.0 개발에 착수할 때 불안정한 고통은 쿨다운이 없는 대신 다른 도트기처럼 대상 당 한번만 사용할 수 있게끔, 그리고 영혼의 조각은 불안정한 고통/타락의 씨앗의 자원이 아닌 완전히 다른 걸로 설계하려고 했었습니다.
그러나 저희가 이를 따라 개발을 시작했을 때, 한 대상에게 불안정한 고통이 중첩되는 것은 독특하고 유연성 있는 방식이고 이가 고흑을 특별하게 만들어 준다는, 무시하기 힘든 피드백들을 받았습니다. 고통 전문화의 역사를 돌아보면, 고흑은 폭딜이나 단일 딜에 약한 편이었고 불안정한 고통 중첩은 그를 해결하기에 썩 좋은 방법이었으니까요.
추가로, 이제 불안정한 고통에 전염 효과가 들어갔으므로 (불안정한 고통에 걸린 대상에게 입히는 피해가 10% 증가), 자연스럽고 의도된 방법대로 플레이하는 법은 단일 대상에게 늘 불안정한 고통을 걸되 영혼의 조각을 모아 단일 대상에게 오랫동안 고흑이 할 수 없었던 폭딜을 넣는 겁니다.
각주: 단일 대상을 상대로 고통을 통한 영혼의 조각 생성율이 군단에 비해 15% 증가합니다 (다른 데서 언급되었는지는 잘 모르겠군요)-- 이를 통해, 고흑은 의도된 대로 단일 대상을 상대할 때 전투 내내 불안정한 고통을 걸어둘 수 있을 것입니다.
자가 치유를 기본 로테이션에 집어넣은 이 영혼 흡수 메커니즘은 사라져야 한다고 보는데.
이는 저희도 동의합니다 - 지적하기에 무척 중요한 부분인데요. 영혼 흡수는 이제 치유 요소가 삭제된 채로 특성으로 돌아오게 됩니다. 군단에서 고흑의 자힐 능력이 감당하지 못할 만큼 불어난 이유는, 많은 분들이 알아차리셨겠지만, 이가 전문화의 자가 치유 버튼인 생명력 흡수를 대체했기 때문입니다. 하지만, 생명력 흡수가 그렇게 강한 치유량을 지니고 있을 수 있는 이유는 공격 기술 대신 생흡을 사용함으로써 그 만큼 입힐 수 있던 피해량을 잃기 때문입니다 - 체력을 위해서 데미지를 포기하는 거였죠. 영혼 흡수가 유일한 공격 기술인데다가 생흡보다 어쩌면 더 많은 양의 체력을 회복하는 것은 결국 문제가 되었습니다. 8.0에서는 특성이 된 영혼 흡수를 선택하여 영흡과 생흡을 모두 사용할 수 있지만, 생흡만이 치유 요소를 지니고 있게 될 것입니다.
흑마법서: 희생과 유혹 조합은 아직도 우리가 주문을 시전하는 30초 동안 CC가 깨질까봐 움직이거나 딜을 넣을 수도 없는 고착 상태에 빠지게 만드는데, 이런 게 유용할 만한 상황이 있는지 잘 모르겠어.
좋은 지적입니다. 악마 조종: 서큐버스를 채찍질 (묶기)로 바꾸는 것을 고려해 보겠습니다. 흑마법서: 희생을 통해 시전 시간이 긴 CC기를 가만히 시전하고 있는 건 말이 안되긴 하죠. 저희는 본디 흑마법서: 희생 기술을 모두 악마 조종 기술과 같게 하려고 했습니다만, 이건 예외로 둬야 할 것 같습니다.
파멸수호병과 지옥불정령이 사라지다니. 진짜로, 우리한테 기본 공격 쿨기를 뭐라도 달라고.
이는 저희도 동의하는 바입니다 - 너무 오래 걸려서 죄송합니다. 8.0 개발 초반에 고흑은 2/3 정도 개발이 완료되었는데, 그 후 그 상태로 계속 미뤄졌어서 보기에도 안 좋았을 뿐만 아니라 이 상태로 확장팩이 출시되는건가 싶어서 많은 분들을 걱정에 빠뜨렸겠죠. 스케쥴링, 그리고 여러분과의 소통이 잘 이루어지지 않은 저희 탓입니다.
여튼, 이제 악흑의 기본 "궁극기"는 암흑시선 소환이 될 것입니다:
3분 재사용 대기시간, 영혼의 조각 1 개 필요
암흑시선을 뒤틀린 황천에서 소환하여 모든 적에게 걸린 지속 피해 기술의 지속 시간을 8초간 연장시킵니다. 암흑시선은 20초간 당신을 섬길 것이며 자신의 대상에게 눈 광선을 발사하여 암흑 피해를 입힙니다. 이 암흑 피해는 그 대상에게 걸린 지속 피해 기술의 수에 따라 10%씩 증가합니다.
암흑시선은 고흑에게 파흑의 지옥불정령 등에 대비되는 특이한 도트기 메커니즘을 부여함으로써 다른 전문화와 차별되는 불꽃같은 쿨기가 될 수 있을거라고 봅니다.
불안정한 고통을 몇 번이나 시전해야 하는 건 곧 어차피 떨어지지 않게 새로 박아넣어야 하는 데다가 그 중간에 어둠의 화살까지 쏴야한다는 점을 생각하면 시간 낭비라고 봐. 다수의 대상에게 도트를 거는건 그만큼 강력한 데미지를 입히니까 그렇게 나쁘진 않지만, 대상이 하나라면 약한 느낌인데다가 지루하기까지 하다고.
뭐라고 더 말해야 할지 잘 모르겠어. 군단에서 이게 괜찮았던 건 불안정한 고통 중첩을 쌓는 게 큰 보상이 있었기 때문이니까. 어쩌면 아제라이트 방어구가 있다면 더 낫다고 생각할 지도 모를 일이지만, 어쨌든 지금은 쓰레기같아.
저희는 아직 피해량 조율- 특히 주문 vs. 같은 전문화의 다른 주문 간의 피해량 조율에 중점을 두고 있지 않았는데요, 이 조율은 디자인 변경점이 확실하게 굳어진 후에나 하기 때문입니다. 그렇지만 저희의 데이터를 분석해본 결과 단일 대상에서의 불안정한 고통의 피해량이 확실히 떨어진 것으로 보여 피해량을 25% 증가시켰습니다. 일반적으로 저희는 완전히 이상한 상황이 아닌 이상 디자인이 충분히 변경될 수 있는 지금 같은 때에 이런 것을 조율하는 데 그렇게 많은 시간을 쏟지 않습니다만, 이런 피드백은 언제나 환영하는 바입니다.
이번에 새로 추가된 죽음의 화살 (Deathbolt) 말인데, 불안정한 고통 중첩과 같이 작동하는 걸 염두에 두고 만든 거 같아 보이긴 하는데... 중첩이 풀일 때 난 고통, 타락, 생명력 착취 같은 걸 새로 박고 싶고 불안정한 고통도 새로 박고 싶은데, 아무리 해도 죽음의 화살을 쏠 때 만족할 수가 없단 말이지. 해야할 게 너무 많은 것 같아.
이론제작 할 때가 오면 최대 효율과 데미지를 내기 위해선 죽음의 화살을 쓸 때 해야 하는게 정확히 뭔지 잘 알 수 있겠지만, 그래도 재밌는 로테이션이 아닐수도 있으니까.
죽음의 화살의 취지는 아직 지속 시간이 많이 남아있는 도트기를 대상한테 걸어뒀을 때 불안정한 고통 중첩을 몇 개 쌓고 죽음의 화살을 통해 폭딜로써 보상을 받는 개념입니다. 실제 상황에서는 그리 오래 살아있지 않는 대상에게 이게 이론대로 되지 않는다는 것도 알고 있는데요. 더 걱정되는 피드백은 죽음의 화살에 만족할 수 없는 이유가 기술의 최고 효율을 끌어내지 못한 것 같기 때문이라고 말씀하신 점입니다-- 도트기의 특성 상, 하나를 새로 사용하면 다른 도트기의 지속시간이 떨어져 갈 테니까요. 플레이어들이 이런 사고 방식에서 벗어나실 수 있을지 아닐지 잘 모르겠습니다. 또 다른 걱정은 툴팁에 적혀 있지 않아 죽음의 화살이 얼마나 큰 피해를 주는 지 모른다는 점인데요. 저희의 생각은 몇 번 사용하시고 나면 대강 이런 상황에서 이만큼의 피해를 줄 수 있겠구나 라는 느낌을 여러분이 받으실 수 있게끔 하는 것이었습니다.
그러므로 이번에 저희는 죽음의 화살을 즉시 시전으로 바꾸는 대신 (2초의 주문 시전 시간을 염두에 뒀던) 피해량의 %을 줄일 예정입니다. 이 특성을 앞으로도 눈여겨 봐 주세요.
또한 제가 언급하고 싶은 점은 죽음의 화살이 투사체가 적에게 명중하는 시간이 아닌 주문을 시전한 시간을 기준으로 피해량을 계산한다는 것입니다. 이를 통해 투사체가 날아가는 동안 피해량이 줄게 되어 플레이어들이 억지로 근접 거리에서 기술을 사용하는 일은 없을 것입니다. 이에 대해 더 생각해 보자면, 기술을 시전했을 때 계산된 피해량과 투사체가 닿았을 때 계산된 피해량 중 더 높은 피해를 입히게끔 하여 죽음의 화살을 시전한 후 도트를 새로 박아도 잃는 게 없게끔 할 수도 있겠죠. 덤으로, 죽음의 화살은 기본 궁극기가 된 어둠시선 소환과도 좋은 시너지를 만들어 냅니다.
위에서 언급된 것 말고도 다른 변경점들이 곧 추가될 예정입니다:
악마의 영혼: (파흑의 악마의 영혼 특성처럼) 불행이 특성으로 돌아오게 되며, 20초 동안 가속을 30%만큼 증가시키고 2분의 재사용 대기시간을 가지게 됩니다.
15초의 재사용 대기시간을 가지고 영혼의 조각을 소모하여 광역 피해를 입히고 그 대상들을 움직이지 못하게 하는 신규 특성이 추가되며, 이 특성은 영혼 거두기를 대체합니다.
여러분의 피드백에 늘 감사드립니다.
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