이 사이트는 자바스크립트를 사용합니다.
브라우저에서 자바스크립트를 활성화 해주십시오.
클래식 테마
Thottbot 테마
Game Informer와 함께하는 워크래프트 III: 리포지드 개발 이야기
블리자드
2018/11/10 시간 19:18
에
Archimtiros
에 의해 작성됨
Game Informer
가 한 달동안 블리자드 엔터테인먼트와 협업하여
워크래프트 III: 리포지드와 관련된 정보
를 제공하는 가운데, Game Informer의 벤 헨슨과 댄 택 씨가 블리자드를 방문했을 때 있었던 이야기를 풀어 놓았는데요. 자신들의 쇼에서 두 분은 워크래프트 3 개발의 이야기부터 이를 리포지드로 만드는 데 부딪혔던 난관, 그리고 스타크래프트 리마스터와의 비교점 등을 언급해 주셨습니다. 아래에서 18분어치 동영상을 확인하거나, 저희의 축약된 시놉시스를 읽어보세요.
유튜브 썸네일이 왜인지 보이지 않지만, 영상은 멀쩡히 작동합니다!
워크래프트 3에서 성우를 맡았던 분들을 포함한 많은 재능있는 사람들이 시간이 흐르며 다른 곳으로, 다른 꿈으로 계속 나아갔지만, 블리자드의 특별한 점 중 하나라면 그 때 그 시절 개발 팀의 일원들이 얼마나 많이 아직까지도 남아있는지인데요. 스타크래프트의 저그 음악을 작곡한 다렉 듀크나 블리자드의 오리지널 아티스트 중 하나이자 워크래프트라는 이름을 처음 고안한 (D&D에서 위치크래프트 (요술)의 반대되는 개념으로 생각해냈다고 하네요) 샘와이즈 디디에까지-- 가장 영향력 있는 사람들은 아직도 블리자드에서 일하고 있습니다.
지금과 다르게 그 시절엔 게임의 개발이 어떻게 이루어졌는지 돌아보는 것 또한 참으로 흥미로운 일이었습니다. 아주 작은 팀으로 이루어져 있던 그 시절에는, 모두가 모든 일을 담당했습니다; 세부화된 팀도, 개발의 계층 구조도 존재하지 않았죠. 사람들은 필요한 곳에 알아서 지정되었고, 개발자들은 요즘 그러하듯 다양한 부서를 통해 작업하는 대신 시작부터 끝까지 한 프로젝트만을 붙잡고 있었죠. 물론 이런 구조에는 단점 또한 존재했습니다 -- 작고 정돈되지 않은 팀은 옛 자산과 녹음 파일, 그리고 아트를 창고 어딘가에 잊혀진 컴퓨터에 넣어두고는 까먹어 버린 셈이었습니다. 개발 팀은 선반에서 잃어버린 줄 알았던 워크래프트 1 소스 코드를 찾았던 일에 대해 농담을 던지기도 했습니다 (그리고 몇몇 팬 여러분은 eBay에서 구입한 오래된 블리자드 물건들에서 1998 스타크래프트 소스 코드를 발견한
레딧 유저의 이야기
를 기억하실 겁니다). 그렇기에, 워크래프트 3에서 월드 오브 워크래프트 개발로 넘어가는 것은 "야망만 컸던 30몇살 아이들"에게 있어서 정말로 큰 전환점이었습니다 -- 정액제로 꾸준히 플레이어들에게 서비스를 제공해야 하는 게임을 개발해야 한다는 것을 깨달은 순간, 어른이 되어야만 했던 그런 아이들 말이죠.
그 시절에는 "워크래프트 레전드"라고 불렸던 워크래프트 3은 원래 RPG에 더욱 초점을 맞출 생각이었습니다. 게임을 RTS로 만들자는 결정이 내려지고 새로운 팀 멤버들이 이 게임을 완성하기 위해 찾아오자, 게임 디자인의 의도는 수십개로 갈라졌습니다. 누구한테 묻느냐에 따라, 처음에는 최대 13 종류의 종족들이 계획되어 있었고, 한데 묶여 6개에서 9개로 줄어들었다고 하죠. 오크와 휴먼 (인간)은 당연했지만, 그 외에도 타우렌, 트롤, 오우거, 악마, 켄타우로스, 그리고 거의 완성될 뻔 했던 플레이가 가능한 악마 지옥불정령 느낌의 종족 등이 있었습니다. 샘와이즈의 말에 따르면, 용 종족의 컨셉 또한 존재했다고 합니다-- 건물이나 베이스 대신, 단 한 마리의 유닛으로 아기에서 성체까지 자라는 컨셉이었다네요 (비록 그 컨셉이 어디까지 나아갔는지는 샘와이즈 자신도 잘 모르겠다고 하지만요). 그 외에도, 드워프들은 거미 탈것을 타고 나이트 엘프들은 곤충들과 쌍을 이뤘었습니다; 말할 필요도 없이, 컨셉 -> 디자인 -> 프로덕션 -> 플레이어로 이어지는 상황에서 많은 아이디어들이 계속해서 바뀌고 다듬어져 지금의 네 종족이 되었죠.
워크래프트 III: 리포지드는 비슷한 교정 작업을 거치고 있습니다 - 덜 극단적이지만, 절대 덜 광범위하진 않죠. 스트라솔름 정화는 개발 초기 당시에는 훨씬 더 끔찍했습니다; 주민들은 좀비로 변하지 않았고, 대신 게임은 플레이어들이 아직 인간인 주민들을 학살하게끔 강요했죠. 블리즈컨에서 볼 수 있었던 리포지드의 정화 임무에서는, 임무의 목적은 바뀌지 않았지만 지도가 완전히 바뀐 걸 확인하실 수 있었을텐데요. 플레이어는 이제 월드 오브 워크래프트의 지형대로 다리를 건너 도시에 입장하며, 스트라솔름 던전에서 볼 수 있었던 건물들과 우두머리들을 캐릭터로써 임무 내에서 만나보실 수 있습니다. 비록 이는 명백한 예시이고 개발 팀은 몇 개의 캠페인 임무들이 이렇게 다시 만들어질 지 알 수 없지만, 개발 팀은 임무들을 하나씩 훑어보며 결정하려 한다고 말했습니다 (이런 식으로 완전히 뜯어고쳐질 다른 임무로는 유일하게 실버문의 몰락만이 언급되었습니다). 그 외에도 게임에 무엇을 추가해야 할지에 대한 아이디어가 계속해서 개발 팀 내에서 돌아다니고 있습니다 -- 예를 들어 워크래프트 3 출시 당시에는 용두사미 격 느낌이 들어 삭제했던 세계수의 파괴 이후에 일어나는 에필로그 격 임무를 추가할 것인지에 대해서 논의가 이루어지고 있다고 하네요.
출처:
데이브 윌슨
비록 이렇게 보면 리포지드에 대해 아는 게 많이 없다고 느낄 수 있지만, 여기서 얻어가야 할 논점은 바로 워크래프트 III: 리포지드가 아직도 활발하게 개발되고 있는 게임이라는 점입니다. 작가진은 초안을 완성하긴 했으나 아직 많은 수정을 거쳐야 하고, Game Informer는 이 시점에서 오크와 휴먼으로만 플레이가 가능했습니다. 비록 개발 팀은 2019년 출시를 목표로 개발을 진행하고 있으나, 엔진을 통해 게임을 작동시키는 것 자체마저 예상보다 6개월이 더 걸렸습니다. 이는 정말로 머리가 깨질만큼 기술적인 작업이었습니다 -- 워크래프트 3 엔진은 크게 수정되어 월드 오브 워크래프트 엔진이 되었으며, 이젠 업데이트한 모든 모델을 적용시키기 위해 그 와우 엔진을 되돌려 워크래프트 3에 설치해야만 했죠... 물론, 개발진이 블리자드인 만큼 멋진 점은 바로 20몇년 전 워크래프트 3 엔진을 제작한 개발진이 아직도 블리자드에 남아 이 작업에 몰두하고 있다는 거겠지만요!
그 외의 큰 변경점은 바로 다양한 캐릭터들입니다; 여성 죽음의 기사, 악마사냥꾼, 그리고 좀비가 추가되며, 타운 홀에서의 더 많은 영웅 선택지와 전체적으로 플레이어들을 위한 선택지가 크게 늘어납니다. 중요한 점 중 하나는 미래의 "2020년" 플레이어들을 위해 현대화된 모델을 만드는 것입니다-- 쓸데없는 가슴골을 줄이고 조금 더 세밀한 디자인을 노리는 거죠. 리포지드 아트 디자인 방향은 판다리아의 안개 소개 시네마틱에서 큰 영감을 얻었습니다-- 이 시점 이후로 블리자드는 과장된 월드 오브 워크래프트의 전형적인 모습보다는 좀 더 현실감에 중점을 두었지만, 워크래프트 III 팀은 만화에서나 볼 수 있을만큼 큰 어깨와 뽀빠이 같은 인간의 턱이 무척이나 맘에 들었었습니다-- 그렇기에, 이런 느낌으로 워크래프트 III: 리포지드의 모델을 제작하려 하고 있습니다.
빠르게 구식이 되어버리지 않으며 동시에 보기 좋은 예술적 톤의 그 미묘한 중심을 잡는 것은 블리자드의 강점 중 하나입니다. 비록 예전 월드 오브 워크래프트 그래픽이 저화질일지언정, 그 스타일은 아직도 뒤지지 않기에 아무리 시간이 흘러도 게임이 계속해서 살아있을 수 있는 거겠죠. 많은 게임들은 이를 잘 해내지 못합니다-- 어떤 게임들은 현실감을 극대화하려고 노력하나 시간이 흐르면 빠르게 잊혀지고 다른 더 현실적인 게임에 묻혀지게 되죠. 블리자드의 아주 옛 게임인 길 잃은 바이킹이나 락 앤 롤 레이싱마저 비록 지금 기준으로는 너무나도 오래된 게임임에도 불구하고 그 게임들만의 매력을 아직 간직하고 있습니다.
로스트 바이킹, 1992
다음에는 무슨 게임이 리마스터될 것이냐는 질문에 블리자드는 아무것도 대답하진 않았습니다-- 비록 커뮤니티는 디아블로를 밀고 있지만, 워크래프트 1과 2 또한 그 목록에 올라가 있으니까요. 스타크래프트 리마스터를 제작하는 것은 대부분의 사람들이 생각하는 것과 다르게 꽤 까다로운 일이었습니다; 한 개의 리마스터를 위해, 두 개의 게임을 개발해야만 했죠 -- 신규 모델과 스프라이트는 그저 새로 그린 게 아니었습니다. 고화질 유닛이 미래에도 사용할 수 있게끔 아예 3D로 완전히 다시 제작된 다음, 스타크래프트 스프라이트를 위해 이를 2D로 변환시켰죠. 완성품에 도달하기까지는 이상하고 예상하지 못했던 난관들을 뛰어넘어야만 했습니다.
개발 팀은 그 외에도 스타크래프트와 스타크래프트: 리마스터 간에 최대한 차이가 없게끔 노력했는데요. 워크래프트 III: 리포지드에서 위험을 감수하는 것은 다른 문제입니다-- 물론 리마스터가 오리지널과 픽셀 하나까지 같지 않음에 화를 내는 분들도 있겠고 두 종류의 디자인 모두 각각의 장점이 있겠으나, 워크래프트 III: 리포지드 디자인의 의도는 이를 워크래프트 3이라는 구버전과 호환되게 만들어 팬들이 취향이 갈리더라도 함께 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이었습니다. 이 결정은 커뮤니티 여러분과의 대화를 통해 이루어진 바가 큽니다; 스타크래프트: 리마스터 개발 도중에는 아직도 게임이 크게 유명세를 타고 있는 한국 팬 여러분과 소통했고, 이를 통해 이 명작이 바뀌지 않기를 바란다는 의견을 받았습니다. 워크래프트는 아직도 중국에서 인기가 많은 만큼 이번에는 중국 팬, 전문가 및 프로게이머 분들의 의견을 받았으며, 많은 분들이 이 게임이 10년 넘게 살아있을 수 있던 큰 이유는 유저 모드의 영향력과 유연성 때문이라고 말씀해 주셨죠. 모든 것이 완전히 바뀌지는 않겠으나, 다른 점들이 분명 존재할 것입니다. 대본은 특히나 까다로운 부분이었습니다 - 게임 내의 많은 도발과 개그들은 이제 하나의 신성한 존재처럼 자리매김했지만, 데몬 헌터의 *69 개그 (미국 유선 전화에서 *69를 누르면 마지막으로 전화했던 사람의 번호로 다시 전화를 거는 것) 같은 건 더 이상 신규 플레이어들에게는 예전같은 매력이 없을테니까요. 모든 옛 음성은 그대로 남아있을 것입니다만, 그 외에도 월드 오브 워크래프트 성우들을 통한 신규 음성 녹음 또한 이루어지고 있습니다.
스타크래프트 오리지널과 리마스터 비교 스크린샷
비록 워크래프트 III: 리포지드에서는 많은 것이 바뀌겠지만, 블리자드가 그대로 남기고자 하는 것은 바로 많은 분들의 열정적인 모드 개발입니다; 유즈맵은 워크래프트 3 유명세의 온상이었고, 새로운 기능과 도구를 통해 블리자드는 그 새로운 장르의 개척과 게임의 장수를 다시 시작해낼 수 있을 것이라 기대하고 있습니다. 누군가 워크래프트에 히오스를 제작해내는 데 얼마나 걸릴까요?! 장르 자체의 경우, 블리자드는 많은 장르를 시도해 보았다고 합니다-- 샘와이즈는 블리자드가 예전에는 격투 게임에도 손을 댔었다고 언급했지만, 이는 "맞지 않았으며 결국 빛을 보지 못했다" 라 말씀하셨습니다. 그리고 워크래프트 4의 가능성에 대해서 블리자드는 말을 아꼈으나, 현재 대화의 주제는 워크래프트 3이라 못을 박았습니다; 어쩌면 블리자드는 밸브가 3을 세지 못하는것 처럼 4를 세지 못하는 게 아닐까요. 말은 그렇게 하지만, 블리자드 클래식 게임 팀은 흥미로운 전망을 가졌으며, 아직까지는 블리자드의 명작들을 되돌아보고 있지만 언젠가는 리메이크를 진행할 게임이 더 이상 남지 않겠죠. 어쩌면 그 때가 되면, RTS의 대가들이 워크래프트 4로 넘어갈 준비가 되지 않을까 기대해 보니다 - 10년 후에 다시 여쭤봐 주세요!
와우헤드 구입하기
프리미엄
$2
한 달
광고 없는 경험을 즐기고, 프리미엄 기능을 해금하고 사이트를 후원하세요!
댓글 0개 보기
댓글 0개 숨기기
댓글을 달려면 로그인하세요
영어 댓글들 (46)
댓글 달기
로그인이 되어있지 않습니다. 댓글을 남기려면
로그인
하거나,
회원가입
을 해 주세요.
이전 게시물
다음 게시물