블리자드
안녕하세요 죽음의 기사 여러분! 답변이 늦어져 죄송합니다만, 여러분의 피드백을 통해 저희의 다음 단계가 무엇이고, 어떤 변경점을 고려하고 있으며 향후 빌드에서 어떤 버그를 수정하고자 하는지 말씀드리는 시간을 갖고자 합니다.
냉기버그 수정- 도살기가 서리낫을 통해 소모되었을 때 빙하 진군이 시전되지 않는 문제
- 빙하 진군이 종종 도살기의 버프를 덮어쓴다는 보고
전체적으로 냉죽의 강함은 적절한 것으로 보이며 2종과 4종 보너스 모두 괜찮게 흘러가고 있는 것으로 보입니다. 하지만 향후 업데이트에서 (즉, 다음 빌드는 아닙니다) 2종 보너스가 비슷한 강함을 갖되 조금 더 냉죽 스타일에 통합될 수 있도록 변경할 예정입니다 - 도살기 생성이나 계획 등에 초점을 맞춰, 4종 보너스 역시 좀 더 깔끔하게 플레이할 수 있도록 할 생각입니다.
혈기버그 수정- 힘 및 춤추는 룬 무기 지속 시간 증가가 심장 강타 시전에만 적용되야 하나 적중한 대상의 수에 맞춰 발동되는 문제
- 4종의 무기 막기 심장 강타 및 특성과의 상호 작용에 산재하는 비일관적인 문제
저희의 목표는 심장 강타와 티어 세트의 나머지 부분 간의 상호 작용을 좀 더 깔끔하게 만드는 것입니다 - 4종의 심장 강타가 일반 심장 강타처럼 모든 효과에 발동하도록 하는 것이 의도였는데요. 이를 통해 일반 상황에서의 세트 보너스를 더욱 강력하게 만듦과 동시에 플레이어들이 아예 고단 쐐기를 혼자 클리어하는 상황 역시 동시에 해결하고자 합니다. 그 외에도 저희는 향후 밸런스 조정을 위해 무기 막기 발동에 내부 재사용 대기시간을 추가할 예정입니다. 향후 업데이트의 경우, 계속해서 들어오는 피드백 중 하나는 쐐기와 공격대 간의 차이점인데요. 비록 이 세트는 애초에 한쪽이 선호되게끔 디자인되어 있기는 하나 동시에 공격대 플레이어들을 위한 더 좋은 방안을 강구함과 동시에 다수의 대상을 상대할 때 겪는 그 끝없는 엔진같은 느낌을 계속 유지하고자 합니다. 이에 대해서는 몇 가지 아이디어가 있으나, 바로 적용하지는 않을 것입니다.
부정버그 수정- 특정 상황에서 소환수의 공격 속도가 증가하지 않는 문제
- (2종 보너스던 일반이던) 영혼 수확자가 겹쳐 적용될 때 두 번째로 적용된 영혼 수확자가 일반보다 더욱 늦게 폭발하는 문제
- 영혼 수확자가 걸린 적이 사망했을 때 4종의 구울이 소환되지 않는 문제
부죽의 경우 마무리 일격 구간을 중심으로 하고 있는 보너스이기에 밸런스를 맞추는 것이 조금 까다롭습니다만, 위에 언급된 버그 때문에 마무리 일격 외에는 특히나 나쁜 보너스가 된 상태입니다. 저희는 위의 문제들을 모두 해결하고 동시에 4종 보너스의 소환이 정확히 어떻게 작동할지를 다시 돌아보는 시간을 갖고자 합니다. 소환되는 것이 사자의 군대 구울이기에 지속 시간이 30초로 증가해야 한다는 피드백과, 특성을 통해 마법사를 소환하는 것을 원하는 플레이어들 역시 있었는데요. 일단 지금은 30초 지속 시간이되 마법사는 소환하지 않는 방향을 생각 중이나, 정확히 어떤 방식을 택할지는 결정할 시간이 좀 더 필요합니다. 4종이 상향되더라도 다른 선택지를 실험하거나 밸런스 조정 때문에 다시 초기화될 수도 있으므로 여러분의 피드백, 테스팅과 이론제작이 그 어느 때보다 중요하다고 말씀드리고 싶습니다.
짧게 요약하자면 나열된 버그 수정과 사소한 기능 변경점이 먼저 적용되고, 향후 빌드에서 부죽 4종, 혈죽 2종 및 냉죽 2종을 얼추 이런 순서대로 업데이트할 것입니다. 감사합니다.