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홀린카와 함께한 Venruki의 6월 5일 어둠땅 PvP 인터뷰 하이라이트
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2021/06/04 시간 15:59
에
Squishei
에 의해 작성됨
Venruki 님이 트위치에서 게임 디자이너 홀린카와 어둠땅 PvP에 대한 인터뷰를 진행한 만큼, 이 글을 통해 인터뷰의 하이라이트와 중요한 답변들을 만나보세요.
하이라이트
PvP 특성
PvP는 PvE와 완전히 다른 게임이며, PvP에서만 중요한 다양한 디자인들이 존재합니다.
확장팩이 처음 출시되었을 때는 시스템 변경점 때문에 모든 것이 새롭게 느껴집니다.
PvP 특성은 현 상황을 뒤집어 놓고, 사용할 수 있는 새로운 장난감과 메타 퍼즐을 제공하기 위해 제작되었습니다.
개발진은 너무 강력해 거의 필수로 여겨지는 특성들을 수정하고 싶으며, PvP 특성 자체에 전체적으로 손을 대고 싶습니다.
치유량 감소
이런 능력을 추가한 것은 게임을 방어적에서 좀 더 공격적으로 만들기 위한 의도였습니다.
3대3에서 플레이어들이 서로 골키퍼 노릇을 하다 시간이 흐르며 지치게 되는, 그런 상황을 원합니다.
저희가 목표로 하고 있는 것은 3대3이 얼추 3 - 5분 정도 지속되는 것입니다.
부가 치유
부가 치유가 멋지게 느껴지는 것과 치유를 방어 능력의 일부로 갖고 있는 분들 간의 밸런스를 맞추고자 합니다.
힐러를 잡았는데 보조 치유 전담이 갑자기 힐을 엄청 넣기 시작하면, 이 역시 문제가 됩니다.
다음 몇 주 간 이런 문제를 해결하기 위해 노력하고자 합니다.
PvP에서는 사람이 죽어야 정상이며, 게임을 덜 치명적으로 만들기보다는 훨씬 더 치명적으로 만들고 싶습니다.
지속 능력 치유
언제든
수액이의 무마찰 막
또는
갈고 닦은 본능
같은 능력에 PvP 상황 내에서의 치유량 감소 등을 추가할 수 있습니다.
곧 밸런스 조정이 이루어질 것입니다.
PvP 장비
PvP 상인에는 만족하는 편입니다.
PvP 장비 불균형 문제는 9.1 패치가 아닌 9.1.5 패치 정도에 다뤄질 것입니다.
문제가 평점 간의 아이템 레벨 차라는 것은 인지하고 있으나, 장비 간의 차이가 6이 아닌 3 정도라면 그렇게까지 큰 문제가 되진 않을 것입니다.
이는 보통 시즌 중후반에서만 두드러지는 문제점입니다.
그래도 이점이 필요한 것은 사실이며, 이는 RPG의 일부이기도 합니다.
정복 따라잡기
부캐가 강력해지는 상황을 완전히 없애버리고 싶진 않습니다.
주말 정복 따라잡기 시스템 역시 좋은 아이디어이며, 이런 것들은 문제가 더욱 커지는 9.1.5 패치 즈음에 추가될 것입니다.
정복 따라잡기를 좀 더 자연스레 추가할 방법을 찾되, 평점제 전장 주간에 장비를 얻을 수 있는 최고의 방법이 평점제 전장 뿐인 상황은 피하고 싶습니다.
평점제 전장 "버스"
이번 시즌에서 이 문제를 조사 중에 있었습니다.
2대2의 경우 이번 시즌에서는 평점 1,500점 대가 특히 많았으며, 이는 진행된 게임의 수와 보상 때문으로 보입니다.
다음 시즌에서는 커브를 좀 더 일반화 시키고자 하므로, 상황이 조금 나아질 것입니다.
1인 대기열
이는 개발진에게 있어 가장 큰 문제로, 두 명의 도적이 대기열에 등록했을 때 한 도적은 메타에 맞는 파티에 들어가지만 또 다른 도적은 도적/도적/수호 드루이드와 매칭되는 상황을 피하고 싶습니다.
고민 중에 있습니다. 딱히 정규 시스템을 추가할 필요 없이, 난투 같은 방식으로 새로운 아이디어를 시도해 볼 순 있습니다.
어쩔 때에는 그저 투기장을 즐기고 싶어 하신다는 점은 이해하고 있습니다.
파티 찾기 도구를 개선하는 것 역시 또 다른 해결책입니다.
이가 문제임은 인지하고 있으며, 해결책을 찾기 위해 노력하고 있습니다.
진영 간 대기열
사람들이 왜 이를 원하는지 충분히 이해하고 있으며, 얼라이언스 / 호드와 친구들과 게이미을 즐기는 것 사이의 균형을 찾고자 노력 중입니다.
3대3 및 보상
현재까지 가장 인기가 많은 건 2대2입니다.
2대2에게 시즌별 접두사가 붙은 검투사 칭호를 드리기는 힘들 것 같으나, 다른 보상을 제공하고 싶습니다. 우선 순위가 아니었을 뿐입니다.
평점제 전장의 경우 인구와 평점 등에 대한 문제가 존재합니다.
평점제 전장은 정복 및 명예 점수를 얻기에 아주 좋은 방법입니다.
개발진은 6대6 평점제 전장 역시 실험해 보았으며, 만약 이가 실제로 적용된다면 새로운 게임 모드가 필요할 것입니다. 개인적으로는 10대10을 그냥 6대6으로 대체하고 싶습니다.
PvP 1 시즌
PvP 인구 문제의 가장 큰 해결책은 한 시즌이 이렇게 오래 지속되지 않게끔 하는 것입니다.
시즌의 끝이 가까워지면 인구수가 다시 늘어날 것이라 예상하고 있습니다.
수치 인플레이션을 좀 더 키워보는 것 역시 고려하고 있습니다.
사람들이 잠시 여행을 가거나 가족을 돌봐야 하는 상황이 있을 수 있기 때문에, 평점이 천천히 감소하는 것을 추가하고 싶지는 않습니다.
공격대 티어 당 PvP 시즌을 2개로 만드는 것의 문제는 첫 시즌에는 공격대보다 나쁜 장비를, 두 번째 시즌에는 공격대보다 좋은 장비를 얻게 되는 것이었습니다.
재사용 대기시간
현재 해답은 재사용 대기시간이 있는 능력들의 숫자를 줄이는 것으로 보입니다.
필러 주문들을 상향시키고, 균등하도록 다른 관련 주문을 하향할 수 있는 기회를 더욱 찾고자 합니다.
9.1 패치
딱히 새로운 걸 바라지는 마시되, 플레이 테스트에서 얻을 데이터를 기반으로 밸런스 조정이 이루어질 것입니다.
정신 지배 버그
이를 수정하고자 많은 노력을 들었습니다. 이가 문제임을 인식하고 있으며, 개발진도 만족하고 있지 않습니다.
하지만, 이 버그는 재현하고 수정하는 것이 무척 힘든 상황입니다.
피드백
개발진은 트위터 (@warcraftdevs)와 토론장을 늘 주시하고 있으며, 모든 곳에서의 피드백을 받고 있습니다.
빠른 질의응답
PvP 장신구 밸런스: 방어적 장신구가 최고여서는 안 됩니다.
PvP 패치 노트 : 대부분은 데이터마이닝이 가능한 상황이나, 패치 노트 작성에 좀 더 심혈을 기울이겠습니다.
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