저희는 토르가스트의 최고의 장점이 서두를 필요 없이 자신의 속도에 맞출 수 있다는 점이라는 데 동의하며, 이를 빠른 페이스의 시간 제한 게임 모드로 만들 생각은 없습니다. 저희는 그 대신 고층의 플레이어들에게 추가적인 도전을 기반으로 디자인된 고통을 추가하였으며, 이는 동시에 무척 어려운 콘텐츠가 재사용 대기시간을 기반으로 하는 직업 디자인과 마주했을 때 생기는 문제를 해결하고자 하는 방안이었습니다.
고통이 해야 할 일완벽하게 능률적인 토르가스트 파티를 상상해 보시죠. 탑을 오르기 위해서라면 무엇이든 하고자 할 것입니다. 상대할 수 있는 가장 어려운 난이도에서, 이들은 적을 상대할 때 마다 매번 재사용 대기시간을 기다립니다 - 그렇지 않아야 할 이유가 있지 않는 한 말이죠. 이것이 저희의 문제입니다: 이는 재미가 없지만, 승리하고자 한다면 꼭 해야만 하는 방식이라는 겁니다.고통은 이 파티가 그 층의 모든 적을 처치하되 (이 적들은 체력이 많으므로 시간이 좀 걸릴 것입니다) 군중제어기를 사용하고, 전투 사이사이 몇 초간 쉬어가거나 전략을 짜는 등 조심스럽게 행동하며 어쩌면 재사용 대기시간을 위해 가끔 조금 더 기다리는 방식을 취하게끔 아주
약간 등을 떠밀어 주는 역할을 해야 합니다. 만약 토르가스트를 가장 능률적으로 플레이하는 방법이 이런 방식이라면, 이것이 바로 저희가 원하는 방식입니다. 만약 고통 디버프가 너무 강력해서 이 완벽하게 능률적인 그룹이 층의 대부분을 스킵해야 한다면, 이는 문제가 됩니다.
고통이 하지 말아야 할 일- 토르가스트를 빠른 페이스의 시간 제한 게임 모드로 만들어 신화 쐐기돌 던전, 공포의 환영 또는 군도 탐험 같은 이미 존재하는 콘텐츠처럼 느껴지게 하기
- 필요할 때 휴식을 취하지 못하게 하기
- 라이트 유저들이 토르가스트 자체를 꺼리게 하기
테스터들이 고통의 밸런스 조정을 도울 방법?토르가스트를 플레이해본 다음, 이가 어떻게 느껴지시는지 저희에게 알려주시기 바랍니다. 저희는 모든 피드백을 환영하나, 이 기능에 대한 가장 필요한 피드백은 게임 내 경험 없이 시간 제한 기반 난이도에 대한 토론보다는, 토르가스트를 직접 경험하신 분들의 피드백입니다.무언가 좋지 않다고 느껴지신다면, 저희에게 왜 그런지 알려주세요.
- 원하지 않는데 속도를 내야한다는 느낌을 받았나요? 그 압박감이 게임의 난이도 때문이었나요, 아니면 그저 고통이 존재했기 때문인가요?
- 일반적인 속도로 게임을 진행하고 있었음에도 고통 때문에 층을 완료할 수 없었던 때가 있나요?
- 도중에 휴식을 취하고 싶었는데 이 때문에 취할 수 없다고 느껴졌나요?
- 고통 디버프가 알맞다고 느껴지나 현재 (12층) 보다 더 높은 층부터 추가되어야 한다고 느끼시나요?
- 반대로, 특정 고통이 너무 시시하다고 느끼신 적이 있나요? 고통이 있어도 적을 상대할 때 마다 10분씩 쉬어가더라도 별 문제가 없다고 판단하신 경우가 있나요?
현재 알파에는 몇 가지의 고통이 적용되어 있으며, 일부는 적 스폰과 환경에 영향을 끼치는 반면 일부는 캐릭터 자체에 영향을 끼칩니다. 일부는 시간이 흐르면 증가하는 반면, 일부는 일정 난이도로 고정되어 있습니다.
- 이런 고통들이 서로에 비교해서 어떻게 느껴지나요?
- 특정 고통이 다른 고통보다 더욱 어렵거나 힘들다고 느껴지나요?
이 변경점에 대해 일부 분들의 감정적인 답변을 보았고, 이는 여러분이 토르가스트의 재미에 신경을 쓰신다는 뜻으로 받아들이겠습니다. 저희 또한 이에 신경을 쓰고 있습니다.생산적인 토론을 계속 해 주시고, 저희는 계속 듣도록 하겠습니다.