Blizzard
현재까지 PTR에서 이루어진
신드라고사의 숨결 변경점에 대한 저희의 생각과 이런 변경점을 택한 경위에 대해 말씀드리고자 합니다:
저희는 냉죽에 대한 전체적인 피드백인 일반적인 로테이션에서 글쿨이 돌아가고 있는 경우가 너무 많다는 피드백에 동의하는 바였습니다. 이는 전문화의 자원 수급 등의 문제였기에, 저희는 이를 해결하기 위해
룬 강화 및
서리 열병 기본 버프를 적용시켰습니다.
하지만 신드라고사의 숨결은 나아가 또 다른 문제를 제공했습니다. (예를 들어) 300의 룬 마력을 사용하는 신드라고사의 숨결은, 버튼 하나로 향후 사용할 수 있었을
냉기의 일격 12회를 집어삼키는 꼴이 됩니다. 다른 말로 하면, 매 2분마다 존재하지 않았을 11개의 글쿨을 생성해내고, 이는 엄청난 양입니다. 모든 직업에서 저희는 특성이 만들어내는 로테이션 페이싱의 차이점을 주시하려고 하며, 이는 특성이 글쿨 이용법이나 자원 수급을 크게 변경시키는 경우에도 마찬가지입니다. 그리고 신드라고사의 숨결은 큰 예외이죠. 그렇기에 저희는 숨결이 자원을 소모하는 그 메커니즘을 그대로 놔두기로 결정했습니다.
첫 변경점이었던 숨결 도중
룬 강화 발동 효과 증가는 로테이션에 자원을 돌려주었으나, 숨결 진행 도중에 이를 돌려주었습니다. 이는 특성의 문제에는 잘 맞는 해답이었으나 (숨결이 자원을 소모하는 만큼 페이싱 문제를 해결하기 위해 숨결이 일부 자원을 되돌려주는 것), 자원을 돌려주기엔 옳지 않은 시간대였습니다. 비록 숨결이 자원을 쪽쪽 빨아먹는다 하더라도, 이가 특성을 최대한 잘 살릴 수 있는 방법이었던만큼 플레이어 분들은 모든 자원을 숨결에 쏟아부었습니다-- 룬 무기 강화, 뿔피리나 단순히 자원을 모으는 방식 등으로 말이죠. 결국 이는 숨결 시 자원을 돌려주는 것은 이를 흘러넘치게 하는 결과를 낳았습니다.
그러므로 숨결이 시작과 끝에 룬을 돌려주는 현재 변경점의 목표는 숨결 특성이 자원을 추가하되 숨결이 시전되는 동안에는 그러지 않게 하는 것입니다. 처음에 제공되는 룬 또한 숨결 시전 동안이 아닌 이유는, 이는 숨결의 최대치를 끌어내기 위해 2개의 룬을 중화하는 역할을 하기 때문입니다.
늘 그렇듯 이런 점들은 언제나 다시 변경되거나 추가될 수 있으나, 최소한 이를 통해 저희가 이런 문제를 완화하기 위한 변경점을 적용하는 데 어떤 생각을 거치는 지에 대해 조금이나마 이해하셨기를 바랍니다.