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베타
제레미 피즐과 프랭크 코왈코스키 인터뷰 - 아즈샤라의 현수 전리품, 전쟁인도자 이스터 에그, 실바나스의 최종 목적
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2019/05/15 시간 10:04
에
perculia
에 의해 작성됨
저희는 최근 수석 게임 디자이너 제레미 피즐 님과 테크니컬 디렉터 프랭크 코왈코스키 님을 만나 8.2 패치 아즈샤라의 현신의 디자인 철학과 실바나스의 최종 목적 같이 미래에 대한 힌트에 대해 인터뷰를 가졌습니다.
2019년 4월, 블리자드는 8.2 패치 아즈샤라의 현신에 대해 두 신규 지역인 나즈자타와 메카곤, 아즈샤라의 영원한 궁전 공격대와 메카곤 메가던전, 타우렌 및 노움 유산 방어구 그리고 비행에 대한 정보를 공개한 바 잇는데요. 지난 한 달 간 기본적인 내용들이 8.2 패치 PTR에 추가되어 있었지만, 이런 결정을 내린 이유 등에 대해 질문을 하기로 결정했습니다.
8.2 패치가 언제 출시될 지는 정확히 알 수 없으나, 아즈샤라의 현신에 대한 더 자세한 내용은 저희의
아즈샤라의 현신 컨텐츠 개요
글을 확인하세요.
패치 개요
저희는 두 분에게 패치에서 가장 마음에 드는 부분이 무엇인지 물어보았으며, 두 분 모두 패치의 탐험과 수집에 대해 얘기해 주셨는데요. 아즈샤라의 현신에는 3 시즌이나 신규 공격대처럼 경쟁을 원하는 플레이어들을 위한 다양한 업데이트가 주어지는 반면, 수집 부문 또한 열심히 빛나고 있다는 점이 흥미로웠습니다.
8.2 패치에는 두 개의 신규 지역이나 영원한 궁전처럼 다양한 컨텐츠가 추가되는데, 그 중에서 개인적으로 가장 고대하고 있는 건?
프랭크: 전 PTR에서 다양한 캐릭터들로 메카곤을 즐겼는데요. 노움이랑 고블린/노움 간의 다툼 같은 걸 워낙 좋아해서 이 책임감 넘치는 과학자들이 중심이 되는 지역을 보는 게 너무 즐거웠습니다! 전리품 커스터마이징도 좋았고, 그 고양이 탈것 제작도 그렇고... 정말 재밌는 지역입니다! 이 섬에서의 진행 방식은 여태까지의 지역들과 약간 다른 편입니다.
그 외에도 아제로스의 심장을 고대하고 있습니다. 플레이어들에게 더 많은 선택지를 제공하는 방식의 시스템이 되리라 믿습니다.
제레미: 절 아시겠지만 전 늘 애완동물과 탈것과 수집을 좋아하니까요! 전 무언가 할 일이 있음을 좋아하고 이 컨텐츠가 다양하고 다른 것들을 제공한다는 게 아주 멋지다고 생각합니다. 나즈자타에서 만나실 전역 퀘스트는 여태까지의 전역 퀘스트와 무척 다르기도 합니다. 캐릭터를 진행시키고 강화시킬 방법을 찾으신다면, 이젠 각기 다른 방식으로 획득이 가능한 정수가 존재합니다-- 게임 내에 로그인을 하여 PvP 같은 컨텐츠를 통해 정수를 얻으려 노력하실 수 있게 되는 거죠.
나즈자타
느조스와 계약을 맺어 명가와 함께 나가로 변모한 여왕 아즈샤라는 해저 깊숙한 곳에 자신들의 새로운 대도시인 나즈자타를 세웠으며, 이가 이제 8.2 패치 아즈샤라의 현신에서 120 레벨 지역으로 등장합니다.
나즈자타의 희귀 몬스터들은 강력한 아즈샤라 테마의 버프를 가지고 있고 이는 매번 변경되며, 지역의 한 부분을 차지하여 나가들과 방어진을 데리고 옵니다. 또한, 퀘스트를 진행하며 아군을 도우면 더 많은 전역 퀘스트가 해금됩니다.
블리자드는 나즈자타가 영원의 섬의 이벤트나 희귀 몬스터처럼 다양한 야외 컨텐츠의 장점만을 가지고 오고자 했다 밝혔으며, 흥미로운 나즈자타 업적들로는
Give Me the Biggest Bag You've Got
,
Undersea Usurper
,
I Thought You Said They'd Be Rare?
등이 있습니다.
나즈자타가 PTR에 개방된 만큼,
해저 시스템
처럼 영원의 섬의 강화 토큰 같은 따라잡기 시스템이지만 흥미로운 전투와 탐험 효과가 포함된 시스템을 볼 수 있었는데. 이런 신규 시스템에 대한 철학을 설명해줄 수 있는지?
저희가 아즈샤라의 현신에서 하고자 했던 것은 캐릭터를 강화시키고 진행시킬 다양한 방법을 제공하는 것이었습니다. 이를 다양한 방식으로 확인하실 수 있겠지만, 이 중 하나로는 바로 나즈자타에서 따라잡기용 장비를 획득하고 이를 강화시켜 흥미로운 효과를 얻을 수 있는 시스템인데요. 이는 메카곤 장신구나 던전 전리품, 그리고 정수 시스템 같은 다른 8.2 패치의 시스템처럼, 현존하는 아제라이트 장비 능력 외에도 각기 다른 능력을 제공하며 플레이어들에게 선택지를 제공하는 방식으로 디자인 되었습니다.
8.2 패치의 디자인 철학은 플레이어 분들의 선택이 맡긴다는 것이라 볼 수 있겠네요.
나즈자타 탐험은 꽤 즐거운 편인데, 나즈자타에 추가한 사소한 디테일로 플레이어들을 즐겁게 해 줄 거라 생각하거나 특별히 맘에 든다고 생각하는 게 있는지? 예를 들어 아즈샤라가 와인 잔을 손에 들고
플레이어들을 쫓아다니는 것
이 꽤 흥미롭다고 생각했는데.
기술적인 측면에서 저희가 노력한 것은 나즈자타 주위에 쏟아지는 바다의 벽을 통해 나즈자타가 좀 더 멋져 보이게끔 한 것이었습니다. 저흰 이가 나눠진 바다 한가운데이며 그 바닥을 보고 있는 것 같은 느낌을 주고자 했습니다. 어디를 보던 그 바다의 벽을 볼 수 있으며, 이를 통해 해저에 있다는 걸 상기시켜 드리고자 했죠. 아즈샤라가 원했기 때문에 이곳에 있다는 느낌을 받는다는 건 꽤 멋진 일입니다.
나즈자타와 메카곤은 무척 다른 두 지역입니다. 저흰 무척 창의적인 디자이너 여러분 덕에 이를 통해 엄청나게 창의적인 지역들을 만들어낼 수 있었습니다. 이는 PTR에서 천천히 힌트를 만나보실 수 있는 메카곤 낚시 퀘스트부터 다양한 어처구니 없고 재밌는 퀘스트부터 나즈자타의 전투 동료에서까지 만나보실 수 있습니다. 모두가 각자 자신만의 흥미로운 이야기를 가지고 있죠.
아즈샤라를 다시 언급하자면, 저희는 아즈샤라가 중심처럼 느껴지기를 바랐습니다. 지역의 모든 희귀 몬스터와 용사들... 여러분께 말을 걸고 자신의 궁전으로 환대하는 건 아즈샤라입니다. 그녀의 용사를 쓰러뜨리면 여러분께 축하의 인사를 건내기도 하죠. 아즈샤라를 참으로 대단한 캐릭터처럼 만들고자 했습니다.
나가 관련 스토리가 대격변에서 바쉬르를 통해 처음 공개되었지만, 심연의 구렁 공격대가 취소됨으로서 그 이야기가 중간에 끊겨버린 느꼄이 들었었는데. 8.2 패치에서 대격변에서 익숙할 만한 얼굴이나 옛 스토리가 계속되는 걸 볼 수 있을지?
심연의 구렁 공격대의 원래 아이디어는 특별히 그 이후의 이야기를 염두에 두지 않고 있었습니다. 하지만 저희가 언급하고 싶은 것 중 하나는 전쟁인도자 이야기입니다. 나즈자타에는 전쟁인도자의 이야기를 집중 조명하는
퀘스트
가 존재하며, 이를 통해 아즈샤라가 파도를 막았던 곳을 직접 찾아가 보실 수도 있습니다. 저희는 또한 아즈샤라의 편을 들지 않은 사람들에게 무슨 일이 일어났는지도 다루고자 했습니다. 그들과 그들의 전투 애완동물들에게 무슨 일이 일어났을까요?
나즈자타에선 다뤄야 할 이야기가 너무나도 많은 만큼, 이를 최대한 많이 다루고자 노력했습니다. 커뮤니티 여러분들은 혹시
여전사
를 다시 보게 될 것인가 여쭤보시기도 했는데요... 아쉽게도 그러진 않을 것입니다. 하지만 아즈샤라는 저희에게 새로운 추종자들을 소개시켜 줄 예정입니다.
메카곤
메카곤은 8.2 패치 아즈샤라의 현신에 추가되는 신규 120 레벨 지역으로, 다른 와우 지역 그 어느 곳보다 아주 많고 흥미로운 비밀을 담고 있습니다.
메카곤의 중요 컨텐츠로는 고철장, 탐험과 기계노움이 있고, 상위 업적인
Mecha-Done
을 완료하면 탈것인
메카바이 모델 W
를 얻을 수 있기도 합니다.
8.2 패치의 또 다른 지역인 메카곤은 나즈자타와는 확연히 다르게 디자인되어 있는데. 이 중 특이한 시스템으로는 누구나 제작할 수 있는
고철장 땜질 시스템
으로, 와우헤드의 유저들은 이에 대해 대략 알고 있는 편이지만 이를 통해 만들 수 있는 아이템 중에 여러분이 가장 좋아하는 게 있다면, 그리고 이 시스템을 통해 무엇을 노렸는지?
제작 가능한 아이템은 엄청 많습니다-- 이를 다 벌써 말씀드리고 싶진 않지만, 플레이어 여러분들이 직접 탐험을 하며 흥미로운 도안을 발견하시기를 바라고 있습니다. 저는 수집을 좋아하는 만큼 제가 메카곤에서 가장 먼저 한 것은 그 고양이 탈것을 제작하는 것이었는데요. 전
소형 산출 장치
를 통해 자신에게 걸맞는 장신구를 제작한다는 점을 무척 좋아했습니다. 물론 던전 또한 기대되는 부분입니다--저흰 산 안의 거대한 도시를 만들고자 아티스트 여러분과 많은 시간을 들였고, 플레이어들은 기계노움 도시의 길을 걸으며 메카곤을 상대하러 가게 될 것입니다.
전쟁 모드가 어떻게 작용할 지 지켜보는 것도 흥미로울 것 같네요. 격전의 아제로스부터 저희는 전쟁 모드를 계속해서 실험하고 증대시켜 왔습니다-- 가장 최근에는 이가 습격의 일부로서 플레이어들이 같은 지역에서 열심히 맞붙는 것을 보아온 바 있죠. 저희는 이 아이디어를 더욱 증가시켜 보고자 했습니다. 이 조그만 섬에 있을 땐 무슨 일이 벌어질까요? 저흰 또한 진영에 따라 불꽃 터렛 등을 바꿔 놓았으므로, 이가 어떻게 영향을 끼칠 지도 흥미로울 것입니다.
나즈자타 전리품에 대해서 이야기를 나눴지만, 천공 카드부터 세트 보너스 반지까지
메카곤 전리품
또한 무척 특이한 편인데. 이가 처음엔 약간 지겨운 일반 시스템으로 시작하여 패치가 진행될 수록 점점 흥미로워지는 격아의 장비 시스템과 어떻게 맞물리는지?
3 시즌이 오면 플레이어들이 어떤 장비를 선택할 것인지 지켜보는 것 역시 확실히 흥미로울 것이라 봅니다. 3 시즌에는 신규 던전과 기어 보너스나 다자알로 전투나 폭풍의 용광로 장비의 보너스와 맞부딪히거나 상호 작용하는 것 외에도, 캐릭터를 위해 더 많은 선택지를 제공하는 정수와 이가 제공하는 지속 능력 및 강화 등급 여부까지 존재하니까요. 게다가 신규 아제라이트 장비에 천공 카드까지... 이가 어떻게 흘러갈 지는 예측하기 어렵습니다.
이 패치를 제작하며 저희가 생각했던 것 중 하나는 "멋진 걸 만들자" 였고, 그래서 이를 PTR에 최대한 빨리 추가하여 플레이어들이 이를 테스팅하고 저희가 피드백에 답할 시간을 갖고자 했습니다.
군단에선 플레이어들이 무기 칸에 유물을 장착하고 흥미로운 전설 아이템을 다른 칸에 착용할 수 있었던 만큼, 플레이어들이 다른 장비 칸에 흥미를 가진다는 건 좋은 일로 보이는데.
군단 전설 중에서 저희가 다시 시도해보고자 했던 부분 중 하나는 캐릭터를 어떻게 플레이하느냐 만이 아니라 그 칸의 장비 선택에 대한 계획까지, 게임을 크게 바꾸는 그런 요소를 가지고 오는 것이었습니다. 이는 결국 더 흥미로운 결정으로 이어지니까요.
아제로스의 심장 정수
8.2 패치 아즈샤라의 현신에선, 아제로스의 심장의 새로운 커스터마이징 선택지인 정수가 추가됩니다. 이를 통해 플레이어들은 아제로스의 심장에 주입한 정수에 따라 각기 다른 특성과도 같은 주 능력과 부차 능력을 얻고 사용할 수 있습니다.
8.2 패치에서 사용할 정수를 미리 준비하고 계획하고 싶으시다면, 저희의
아제로스의 심장 정수 계산기 (영문)
을 사용해 보세요.
군단 유물이 사라진 후, 아제라이트 시스템은 그에 비해 껍데기에 불과한 느낌을 많은 플레이어들에게 주었습니다. 강력한 무기에서 강력한 능력을 해금하고 외형을 바꿀 수 있는 대신, 플레이어들은 셀 수 없을 만큼의 아제라이트 장비를 노가다하여 모으고 레벨을 꾸준히 올려야만 했습니다. 8.2 패치는 정확한 강화 시스템, 흥미로운 선택지와 시각적 효과 등, 아제라이트의 좀 더 멋진 시스템을 제공하여 이런 시선을 바꾸고자 했습니다.
지난 몇 주간 정수 시스템을 테스팅해보고 다루고 있었는데, 그 중 아직 잘 알지 못하는 건 전설 등급의 효과가 있는데. 이가 PTR에서 테스팅이 진행될 것인지, 그리고 특별히 멋지다고 생각하는 게 있는지?
PTR 내 시각적 효과 테스팅에 대해선 아직 얘기가 나온 바 없습니다. 일단 지금 저희가 원하는 것은 정수 획득에 관한 피드백인데요. 하지만 동시에 주문의 효과를 직접 확인해보는 걸 플레이어 분들이 원하실 것 같기도 하네요. 저희의 목표는 이가 모두 엄청나게 멋지게 보이는 것이고, 이를 위해 아직도 노력하고 있습니다.
저희는 시각적 효과 팀한테 아제라이트를 가지고 원하는 대로 하라고 말했고, 정말 그런 멋진 모습을 보여주셨습니다! 정말 최고의 아제라이트가 아닐까 싶었답니다.
PTR 빌드를 통해 정수 획득 출처에 대해 더 자세히 알게 되었는데, 플레이어들이 자신이 즐기는 컨텐츠에 도움이 될 정수를 획득하기 위해 자기가 원래 즐기지 않던 컨텐츠를 시도하는 걸 어떻게 생각하는지? 예를 들어, 최정상급 PvP 컨텐츠를 통해 쐐기 던전에서 필요할 정수를 얻는 방식으로.
PTR 극초반에 모든 정수를 추가하고 획득 방법을 공개한 이유는 이에 대한 피드백을 얻기 위해서였습니다. 저희가 나중에 캐릭터를 모두 삭제하고 다시 정수 획득을 가능하게끔 할 때에는, 전에 여러분이 보내주신 피드백에 따라 다양한 문제점을 조정한 후이기를 바라고 있습니다.
다양한 곳에서 다양한 것들을 획득할 수 있는 건 꽤 좋은 아이디어라고 생각합니다. 최정예 공격대 플레이어같은 극소수의 플레이어들은 강력한 능력을 위해 그 어떤 컨텐츠도 도전하려 할 수도 있겠지만, 모든 플레이어의 피드백을 받는 것 또한 중요합니다. 각기 다른 정수는 각기 다른 스타일로 이어지므로, 다들 정수에 대해 약간 다르게 생각할 수 있을테니까요.
만약 플레이어들이 피드백을 통해 특정 정수를 얻고 싶은데 이가 이들이 별로 하고 싶지 않은 컨텐츠를 해야 한다는 상황이라면, 더 큰 질문은... 그 컨텐츠를 하시게끔 하려면 뭐가 바뀌거나 있어야 할까요? 가 되지 않을까 싶습니다.
격아는 최근 패치를 통해 부캐를 위한 다양한 개선점을 추가했는데. 이미 본캐로 획득한 정수를 부캐가 획득하는 걸 더욱 빠르게 해줄 계획이 있는지? 아니라면 계정 공유 해금은?
저희는 늘 계정 공유 해금에 대해 생각해 보고 있습니다. 저흰 현재 정수들에 대한 피드백을 받고 있는 단계에 있으므로, 플레이어들이 이를 실제로 해금하기 시작하면서 이가 부캐가 얻기에 너무 힘든 과정인지를 경험해 보시고 피드백을 주실 수 있으리라 생각합니다.
정수 시스템은 다양한 흥미로운 것들을 소개시켜 주지만, 늘 3% 체력 특성이 붙어 있는데. 모두가 얻을 수 있는 이 아제로스의 심장의 3% 체력 특성의 목적은 무엇인지?
이 시스템의 목적은 플레이어들이 늘 무언가를 위해 노력할 수 있게끔 하고자 하는 것입니다. 초기에는 심장에 3개만의 능력이 있었는데, 저흰 이가 너무 적다고 느꼈습니다--레벨을 올리고 목걸이를 강화시킬 때마다 무언가를 얻는다고 느끼시길 바랐습니다.
아제라이트 시스템이 향후에 더 확대될 예정인지? 아제라이트 관련
스토리 반전
은 이가 미래에도 영향을 끼칠 것처럼 보이는데.
일단 지금 저희는 주 능력과 부차 능력같은 8.2 패치의 기능에 집중하고 있습니다. 하지만 동시에 이 시스템이 확대될 수 있게끔 제작하고 있는 만큼, 원한다면 향후에 이를 더욱 확대시킬 수도 있을 것입니다.
미래와 추측
8.2 패치 PTR이 공개된 가운데, 플레이어들은 아직도 확장팩이 어떻게 끝날 것인지, 그리고 차후에 어떤 기능이 추가될 것인지 궁금해 하고 있습니다. 게임이 중후반부에 들어서는데도 확장팩의 최종 우두머리와 엔딩이 어떤지 확실히 가늠할 수 없는 건 특이한 일인만큼, 저희는 이런 불확실함과 도전 등에 대해 질문을 하고자 했습니다.
비록 몇몇 답변은 애매모호했지만, 최소한 확장팩 내내 계속해서 수수께끼로서 저희 모두를 괴롭혀 왔던 실바나스의 최종 목적이 곧 밝혀질 것이라는 걸 알 수 있었습니다. 이 부문에는
향후 스토리 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다
!
이런 질문들이 마음에 들으셨다면, 저희의 최근 추측 글들을 확인해 보세요:
느조스의 감옥의 진정한 위치는?
,
나즈자타 내 타락자의 눈의 속삭임들
,
래시온의 검은갈퀴 감시자들
,
실바나스의 최종 목적, 고대 신 그리고 진영 전쟁
,
에메랄드의 꿈과 일기노스의 속삭임
블리즈컨에선 군도 탐험이 그저 자원을 모으기 위한 레이스가 되지 않게 탐험과 같은 스타일의 기술을 개발하고 있다는 힌트를 들을 수 있었는데. 이를 PTR에서 만나볼 수 있을지, 아니면 다른 걸 우선시하며 아직 조정 중인 내용인지?
저흰 좀 더 탐험을 하는 듯한 경험을 할 수 있게끔 AI가 일반 모드에서 등장하는 데 걸리는 시간을 증가시키는 걸 고려하고 있습니다.
현재까지 8.2 패치 컨텐츠를 즐기고 있는데, 2년이 넘는 옛 군단의 이야기가 계속 다시 언급되는 것을 확인할 수 있었는데 -
에메랄드의 악몽
,
공허의 꽃
,
에본혼의 핏줄
에 일기노스의 속삭임까지. 격아는 얼마나 오랫동안 준비 중이었으며, 이런 힌트와 암시를 어떻게 정리하는지?
2년 넘게 작업해 왔습니다! 저흰 지금의 스토리가 어디로 흘러가는지 뿐만 아니라 그 이후의 이야기까지 오랜 시간에 걸친 계획을 짜고 있습니다. 흐름이 일정하게끔 하려면 그럴 수 밖에 없죠.
꽤 흥미로운 부분입니다... 와우 같이 오래된 게임에는 하고자 하는 이야기가 많고, 월드 오브 워크래프트를 제작하는 입장으로선 뭐가 언제 솟아나오게 할지를 결정하는 게 무척 흥미롭습니다. 지금은 정말 많은 것들이 일어나고 있기도 하고요.
예를 들어서, 8.2 패치에선
공허의 잔재
를 전리품으로 획득할 순 있지만 어느 퀘스트에서도 쓸 데가 없는데-- 이를 얻는 게 나중에 중요해질 일인지? 왠지 그래 보이는데.
흠... 그래 보이긴 하죠? 워크래프트의 멋진 점은 이런 거라고 생각합니다, 왜냐하면... 어쩌면 중요할 수도 있을테니까요. 어쩌면 몇 년이 흐른 후 이를 되돌아보며 '아하..!' 라고 생각하게 될 지도 모를 일입니다.
많은 플레이어들이 실바나스의 행동을 이해하지 못하고 있고, 8.2 패치에서도 실바나스는 우리모다 몇 수는 앞을 읽고 있는 것 같은데. 게다가 각 격아 패치마다 다른
전쟁인도자가 패치의 중심이 될 것
(8.1 제이나, 8.2 아즈샤라)이라는 추측도 있고... 향후 격아 패치에서 실바나스의 목적이 분명해질 것인지, 아니면 아직은 판단하기 이른지?
실바나스는 자신의 최종 목적에 다다르고 있습니다. 향후 컨텐츠 업데이트에서, 실바나스가 무엇을 원하는지 확실히 아시게 될 겁니다.
최종 목적 하니 말이지만, 여왕 아즈샤라의 모험 안내서가 어떤 촉수쟁이 친구를 감옥에서 풀어주는 것을 언급하는 만큼 격아의 최종 우두머리가 누가 될지 암시하는 것으로 보이는데. 이 안내서의 내용이 최종 격아 패치의 반전을 숨기기 위해 주의를 돌리는 정보라 생각하는지? 아니면 고대 신을 더 많이 보게 될지?
추측하는 건 정말 재밌는 일이죠.
주로 확장팩이 공개되자마자 '최종 보스'가 공개되는 만큼 확장팩이 어떻게 끝날 지 대략 알게 되는데, 방금 대답해주셨다시피 격아는 전혀 그렇지 않은 상황인데. 최종 우두머리와 이야기가 시작부터 공개되지 않은 확장팩을 제작하는 데 따르는 특별한 도전이나 기회가 있는지?
이는 판다리아의 안개와 무척 비슷합니다... 스토리텔링 팀이 무엇을 계획하냐에 따라 다르겠죠. 어쩔 때는 이가 무척 뻔합니다-- 리치 왕의 분노잖아요. 누구겠어요. 불타는 성전 같은 경우에는 일리단을 죽이고 다른 일들도 일어난 만큼 그렇게 뻔하지 않았습니다. 와우의 스토리를 전개하는 방식은 여러분의 이야기를 이에 섞어 알려주는 방식이니만큼... 어떻게 될지 지켜보셔야 할 겁니다!
마지막으로, 저희의
2018년 인터뷰
는 래시온에 대한 것이었으니 또 다른 래시온 질문으로 끝을 맺고자 하는데. 8.2 패치에서
래시온의 수하들
이 계속 모습을 드러내는데. 이에 대해 특별히 할 말이 있는지?
흥미롭고 복잡한 이야기를 가진 용군단이 다시 조명을 받는 건 아주 멋진 일이라 생각합니다. 예를 들어, 이세라의 딸을 만나고 그녀의 감정을 확인할 수 있게 됐죠. 많은 일들이 일어났습니다. 펼쳐나갈 이야기도 많죠... 아직까진 여기까지만 말씀드리고자 싶네요.
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