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월드 오브 워크래프트의 사회적 경험에 대한 J. 앨런 브랙의 의견
블리자드
2020/05/06 시간 01:35
에
Archimtiros
에 의해 작성됨
저번 주, 블리자드의 전 CEO인 마이크 모하임이 와우가
접근성을 위해 사회적 측면을 감소시켰다
라고 발언한 것이 뜨거운 감자로 솟아올랐고, 이에 대해 전 시스템 디자이너였던
고스트크롤러
또한 의견을 남겼는데요. 이번
액티비전 블리자드 2020년 1분기 실적 회의
질의응답을 통해, 블리자드의 현 사장 J. 앨런 브랙이 이에 대한 자신의 의견을 피력했습니다.
비록 질문 자체는 구독자들의 동향을 유지하는 것에 대해서였지만, J. 앨런 브랙은 월드 오브 워크래프트가 첫 출시되었을 때부터 지금까지 계속해서 사회적 측면을 유지하고 있다며, 모하임의 발언을 염두에 둔 듯한 답변을 내놓았습니다.
J. 앨런 브랙
저는 먼저 정말 전례 없고 모두가 힘들 이런 시기에 저희의 게임이 많은 사람들이 한데 모일 수 있는 역할을 할 수 있음에 너무나도 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 월드 오브 워크래프트는 운 좋게도 매우 사회적인 경험으로써 설계되었으며, 이는 저희가 게임을 처음 출시했던 그 때만큼이나 지금도 유효합니다. 시간이 흐르며 저희는 커뮤니티 여러분의 의견을 듣고 이제 "현대 게임"으로 부를 수 있는 게임으로 발전시켜 왔으며, 이는 게임의 폭과 깊이를 넓혀줄 뿐만 아니라 사회적 환경 내에서 친구를 찾고, 그룹을 이루거나 혼자 게임을 즐길 수 있게끔 해 주었습니다.
동시에, 저희는 와우 클래식으로 돌아오는 플레이어들을 위해 많은 것들을 만들어 내었습니다. 그러므로 저희는 월드 오브 워크래프트를 하나의 커뮤니티로 여기고 있습니다-- 한 번의 구독 아래 플레이어들이 와우 클래식과 현 와우를 모두 즐길 수 있으며, 저희는 계속해서 양측을 위한 콘텐츠를 꾸준히 제공하고 있으니까요. 다양한 경험을 할 수 있다는 점은 항상 저희 게임의 강점이었습니다.
정확히 "사회적 경험"이 무엇을 뜻하는지에 대해선 여러분 모두 각자 다른 의견을 갖고 있을 것이며, 어떤 측면에선 J. 앨런 브랙이 맞기도 합니다 - 신화 공격대원 역시 길드나 공격대와, 쐐기나 PvP 그리고 더 다른 콘텐츠를 통해 게임의 다양한 사회적 측면과 마주하고 있을 것입니다. 게임은 비록 이를 좀 더
쉽게
, 즉 높은 접근성을 제공할 수 있으나 그래도 계속해서 다른 플레이어들과 관계를 쌓는 것을 장려하고 보상해 줍니다.
현 와우가 하지 않는 것, 즉 오리지널 시절 또는 클래식과 가장 큰 차이점은 이런 활동에 참여하기 위해 다른 플레이어들과 관계를 맺는, 즉 사회적 경험을
요구하지 않는다는 것
입니다. 모든 사람들이 연중무휴로 다른 플레이어들과 관계를 맺고 싶진 않아하기에 이는 아주 중요한 차이점이며, 이런 차이점은 진입 장벽을 줄여 전체적인 플레이어의 기반을 넓히는 데에도 도움을 줍니다.
어쩌면, 게임 내에서 제공되지 않을 뿐 와우 자체가 더욱 사회적으로 발전했다고 볼 여지도 있습니다-- 많은 디스코드 서버들은 플레이어들이 게임을 위해 한 데 모인 거대한 커뮤니티며, 특히 거대한 서버의 경우 10만명이 넘어가는 플레이어들이 한데 모여 게임에 대한 의견을 나눕니다. 이는 대부분의 대화가 게임 토론장에서 이루어졌던 2004년에는 상상조차 하지 못할 일이었죠. 이론제작 모임부터 디스코드 채널, 뉴스 사이트, 각종 커뮤니티와 토론장, 도구와 가이드, 트위치 생방송에 유튜브 채널까지 존재하는 지금 와우에는 확실히 사회적 측면이 존재하나, 이가 게임 내가 아닌 더 다양한 매개체로 퍼져나갔다고 볼 수 있는 셈입니다. 블리자드의 배틀넷마저 지역, 서버, 진영 같은 것에 구애받지 않고 서로 대화를 즐길 수 있게끔 크게 개선되어 왔죠.
결국 모든 것은 여러분의 관점에 달려 있습니다. 15년 동안 진화한 것은 월드 오브 워크래프트 뿐만이 아니라, 플레이어들과 그들의 도구도 마찬가지였습니다. 비록 이제는 게임의 대부분을 즐기는 데 사회적 측면이 전혀 필요없게 되었을지언정, 이는 이런 부문을 찾고자 하는 플레이어들에게는 그 때보다 더욱 다양한 방식으로 열려 있습니다.
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