이 사이트는 자바스크립트를 사용합니다.
브라우저에서 자바스크립트를 활성화 해주십시오.
라이브
PTR
11.0.2
PTR
11.0.5
베타
와우 커뮤니티 의회의 쐐기 던전 관련 인터뷰 요약
라이브
2023/04/20 시간 21:57
에
Squishei
에 의해 작성됨
월드 오브 워크래프트 디자이너 모건 데이, 맷 빌러스와 앤드류 데 수자가 쐐기 접두사, 디자인 목표 등에 대해 와우 커뮤니티와 인터뷰를 진행했습니다!
쐐기 접두사 디자인
접두사의 목표는 본디 "다른 역할들에게 어떤 도전을 제공할 것인가?" 였습니다만, 계속해서 바뀌어 왔습니다.
개발진은 게임플레이와 특정 역할에만 영향을 끼치는 접두사에서, 파티 전체에 영향을 끼치는 접두사를 개발하는 것으로 방향을 틀었습니다.
1 시즌에서는 이게 너무 지나쳐 던전보다 접두사가 더 중심이 되었다는 피드백을 충분히 들었으며 던전 내 적과 접두사, 아니면 접두사들이 겹쳐 문제를 발생시킨다는 점 또한 확인했습니다.
2 시즌에 시즌별 접두사가 삭제되는 건 이러한 문제의 일환이기도 하며, 접두사의 영향력을 낮추는 것 또한 이 때문입니다. 접두사가 계속해 매 주마다 던전을 바꾸는 흥미로운 도전이 되되, 접두사에 써야 할 신경을 조금 줄이는 방향으로 가고자 합니다.
새로운 접두사는 계속해서 수정될 것이며, 테스트를 위해 최대한 빠르게 PTR에 출시했을 뿐입니다.
생각해보면 새로운 던전은 일종의 접두사라고도 볼 수 있습니다. 시즌이 바뀌었는데도 똑같이 익숙한 던전을 진행하지 않는 것은 이번이 처음이니까요.
시즌별 접두사
시즌별 접두사는 매 시즌마다 던전이 바뀌지 않는 상황에서 제작되었습니다.
시즌별 접두사는 던전의 루트를 바꾸고, 모든 직업에 영향을 끼칠 수 있어야 했습니다. 하지만 이제 던전이 매 시즌마다 바뀌는 만큼, 그럴 필요가 없다고 느꼈습니다.
물론, 절대 돌아오지 않는다고 확정할 수는 없습니다 -- 그 패치의 "악당"이 던전에 영향을 끼친다는 판타지에 매력이 있는 건 사실이지만, 현재 목표는 이에서 한 발자국 물러나는 것입니다.
시즌별 접두사가 만약 다시 돌아온다면, 좀 더 일찍 그 영향을 끼칠 수도 있습니다.
옛 능력 삭제
유산 던전과 공격대 뿐만 아니라, 용군단의 던전 역시 2 시즌에서는 그 능력들이 삭제되거나 변경되었습니다. 주입의 전당에서의 전투 수정이나, 담쟁이가죽 골짜기 내 적 삭제 등이 그 예시이죠.
이는 게임의 속도를 조금 낮출 뿐만 아니라, 플레이어들이 상황에 적응할 수 있게끔 하기 위한 의도적인 조치였습니다
접두사는 많은 대처를 요구하고 (예: 전율) 상대하는 적들의 난이도를 높이는 만큼, 적들을 상대할 때 얼마만큼의 난이도를 원하는가를 고려했습니다. 일부 용군단 던전에서는 차단 로테이션에 차단 방지 로테이션 등을 돌려야 했었으니까요.
리스크/리턴 접두사
플레이어들의 피드백을 많이 들었지만, 이런 접두사의 경우 쐐기돌 단수가 높아졌을 때 이 접두사 때문에 던전이 오히려 쉬워지거나 하는 문제를 방지하기 위해 조심스러워야만 합니다.
개발진의 현재 방향은 던전이 좀 더 큰 영향을 끼치게끔 하는 것이며, 리스크/리턴 접두사는 꽤나 큰 영향력을 끼쳐야만 제대로 작동할 수 있습니다.
쐐기는 와우의 활동 중 하나에 불과한만큼, 쐐기에서 많은 버프를 통해 캐릭터의 강력함이 늘 바뀔 경우 더 좋은 장비의 영향력을 제대로 느낄 수 없게 되는 상황을 우려하는 편입니다. 예를 들어, 폭풍이 가속을 제공하지 않은 이유는 직업 간 균형 때문이었습니다 -- 직업별로 가속의 중요함이 다르니까요. 매 주마다 바뀌는 다양한 리스크/리턴 접두사라면 모를까 (한 주는 가속, 한 주는 특화 이런 식으로), 직업 간 균형이 늘 가장 큰 문제입니다.
이런 접두사를 추가하지 않음으로서 죽음의 상흔 무기, 역병 몰락지의 통, 루비 생명의 웅덩이의 살아있는 폭탄 능력 등을 사용할 수 있게 됩니다.
물론, 완전히 안 된다 라기보다는 좀 더 논의가 필요한 부분이라 생각합니다.
풀링 크기에 따른 접두사 등장 빈도
무형 및 고통 접두사의 경우 그 등장 방식에 대한 신규 시스템을 도입했습니다 -- 상대하는 적의 수와 상관 없이 좀 더 일관적인 경험을 할 수 있게끔 하는 기능이지만, 아직 모든 접두사에 적용된 것은 아닙니다. 대신 화산과 폭풍은 계속해서 적의 수에 따라 스케일링됩니다.
1/1 스케일링은 아니지만 적의 수에 따라 접두사 역시 커지는 것에는 그만의 맛이 있다고 생각합니다.
어떻게 보면, 이렇게 일직선상으로 접두사 역시 강해진다는 것은 상대하는 적의 수를 조정하게 하는 역할을 하기도 하죠.
"힐러" 접두사
접두사를 덜 중요하게 만드는 이유 중 하나가 바로 이 때문이었습니다.
3가지의 신규 접두사는 모두가 피해를 받는 것 그 이상을 위한 노력이었고, 전율 변경점 역시 이를 위한 변경점이었습니다.
이는 접두사 로테이션을 통해서도 다루고자 한 부분으로, 힐러에게 큰 부담을 주는 파열과 고통이 붙어 오거나 하는 상황이 없게끔 하고자 노력하고 있습니다. 이미 한 역할에 영향을 주는 접두사가 있는데 그 역할에 가중 부담을 주는 접두사를 또 그 주에 추가할 필요는 없으니까요.
던전 스케일링
개발진은 쐐기의 재미 중 하나가 바로 기술에서 오며, 던전에서 시간을 보내며 이를 배우고 점점 더 이를 손쉽게 주파하는 능력을 기르는 것이 쐐기의 재미라고 생각합니다. 단순히 공격력이나 생명력이 아니라 난이도가 상승할 때 던전의 작동 방식을 아예 바꾸는 것은, 플레이어들이 특정 방식으로 연습을 했는데 갑자기 상대해야 하는 것이 완전히 뒤바뀌어 버릴 수 있다는 문제점을 갖고 있습니다.
어떻게 보면 그런 작동 방식의 차이는 이미 존재하고 있기도 합니다 -- 5단에선 무시해도 되었던 얼음 화살을 20단에선 꼭 차단해야 하거나 하는 경우가 있을 수 있으니까요.
문제는 메세지가 아닐까 생각하기도 합니다. 공격대에는 난이도가 있다면, 쐐기에는 접두사가 있는 셈이니까요.
독창적인 게임 활용법
개발진은 최대한 플레이어들이 창의적인 방법으로 문제를 해결하게끔 자유를 주고자 노력합니다.
던전이 덜 재밌어지거나 아주 특정한 직업이 요구된다거나 하는 식으로 긍정적이기보다는 부정적인 결과를 낳는 경우에만 개발진이 중재를 하는 편입니다.
어떤 때에는 플레이어들이 특정한 방식을 알아내기를 기대하는 반면에, 어떤 때는 플레이어들의 창의성에 놀랄 때도 있습니다.
하늘빛 보관소 원형 단상 스킵은 이전부터 예상하고 있었고, 약간 고민을 했지만 플레이어들이 이를 알아내고 사용하는 것을 그냥 기다리기로 결정했었습니다.
밸런스 조정
개발진은 접두사와 함께 쐐기 던전을 진행하는 등 PTR 테스팅을 개선할 방법을 찾고 있습니다.
이상적인 세계에선 출시 때 모든 것이 완벽하게 조정되어 있겠지만, 현실은 그렇지 않죠. 개인적으로 밸런스가 맞지 않을 거라면 이번 시즌 내 어둠달 지하묘지처럼 너무 쉬워 경쟁의 무결성을 해치는 상황보다는 차라리 너무 어려운 상태가 더 낫다고 생각합니다.
PTR에선 저도 모르게 개발진과 같이 쐐기 테스팅을 진행하셨을 수도 있답니다!
너프에는 다양한 유형이 있습니다: 복잡성을 중심으로 하거나, 생명력을 낮추거나, 제한 시간을 조정하거나 너무 강력한 공격을 완화하거나 식으로 말이죠
이에 대한 내용은 다양한 출처 (토론장, 입소문, 스트리머 등)를 시작으로 하며, 이후 그 데이터를 확인합니다. 하지만, 동시에 플레이어가 이런 문제를 해결할 기회를 빼앗고 싶지는 않으므로 어쩔 때에는 상황이 어떻게 흘러가는지를 먼저 주시하기도 합니다.
가능하다면, 제한 시간에 손을 대는 것은 최대한 피하고자 합니다.
이중 마법 해제 전투
이는 옥룡사 마지막 우두머리처럼 개발진이 꾸준히 주시하고 있는 문제이며, 담쟁이가죽 골짜기의 첫 우두머리에도 비슷한 문제가 있었으나 이제는 해결된 상태입니다.
두 번째 해제가 있는 게 흥미로울 때도 있겠지만, 이가 필수로 요구되는 상황은 피하고 싶습니다.
담쟁이가죽 골짜기의 질병과 비슷하게, 차단을 통해 이를 좀 더 피하고자 했으며 실패에 대한 벌을 피해보다는 가속에 중점을 두게끔 해왔습니다.
이 문제를 해결할 수 있는 방법 중 하나는 이렇게 문제의 해결책을 다양하게 제공하는 것입니다.
체크포인트
개발진은 던전이 손쉽게 순간이동을 하는 것보다는, 뚫어야만 하는 실제 지역처럼 느껴지기를 바라는 바입니다.
플레이어가 아주 오랫동안 뛰어가거나 일부 던전이 특히 그런 문제를 갖고 있다고 느끼게 만들고 싶지는 않지만, 동시에 자연스럽게 그 지역을 진행하는 느낌이 들게끔 말이 되는 방식으로 그런 편의성을 제공하고 싶습니다.
쐐기 1인 대기열
1인 조합전은 PvP에 있어 흥미로운 방식이지만, 일반 난이도 이상의 공격대와 쐐기의 경우 비슷한 생각을 가진 플레이어들을 찾을 수 있는 기능을 제공하는 것과 그런 플레이어들을 시스템이 선별해 한 파티로 만드는 것은 완전히 다르고 어려운 문제입니다.
트롤이나 서로의 마찰을 만드는 가장 큰 요인 중 하나는 플레이어들 간의 기대치가 맞지 않는 것이며, 개발진은 이를 개선할 수 있는 더 나은 방법을 찾고자 노력하고 있습니다.
이는 훨씬 더 많은 논의가 필요할 것이며, 그렇기에 가까운 시일 내에는 추가할 계획이 없습니다.
던전 내 가시성
최근에는 능력들의 가시성을 높이는 데 집중하고 있으며, 과거 던전들 역시 개선하기 위해 꾸준히 노력하고 있습니다.
색상 간의 충돌은 소용돌이 누각에서 마주치게 된 흥미로운 문제입니다 -- 바람을 테마로 한 던전이지만, 던전 내 시각 효과를 거의 모두 새로 검사해야만 했습니다. 개발진은 던전의 능력들이 바닥에 비해 좀 더 잘 보일 수 있도록 지도 자체를 석양이 지는 때로 바꿔야 했습니다.
던전 내 이벤트
별의 궁정 첩자 이벤트나 자유지대 무법의 링 같은 건 숙달될 수 있는 부분이므로 계속 유지하고자 합니다.
하지만 플레이어들이 가만히 서서 기다려야 하는 대화 이벤트 같은 건 가능하다면 제거하고자 합니다. 타자베쉬의 경비병 이벤트 등은 시작부터 바로 삭제된 바 있습니다.
물론, 어쩔 때에는 잠시 쉬어가며 물을 마실 시간을 제공하는 것 또한 나쁘지는 않다고 생각합니다.
와우헤드 구입하기
프리미엄
$2
한 달
광고 없는 경험을 즐기고, 프리미엄 기능을 해금하고 사이트를 후원하세요!
댓글 0개 보기
댓글 0개 숨기기
댓글을 달려면 로그인하세요
영어 댓글들 (42)
댓글 달기
로그인이 되어있지 않습니다. 댓글을 남기려면
로그인
하거나,
회원가입
을 해 주세요.
이전 게시물
다음 게시물