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베타
어둠땅 개발에 관한 Sloot의 이언 헤지코스타스 인터뷰
어둠땅
2020/04/09 시간 15:59
에
Squishei
에 의해 작성됨
트위치 스트리머 Sloot 님이 어둠땅 개발에 관해 게임 디렉터 이언 헤지코스타스와 인터뷰를 진행했습니다! 이 글을 통해 인터뷰의 주요 내용들을 살펴보세요.
아래에서 인터뷰 영상을 확인해 보실 수 있습니다.
요약
추가적인 대규모 직업 변경점은 계획하지 않고 있는 상태이며, 최대한 빠르게 많은 피드백을 받기 위해 대규모 변경점을 가장 먼저 적용시키고 싶었다고 합니다.
"광역 제한"에 대한 계획은 "휘둘러치기"와 "광역기" 간의 차이점을 만드는 것입니다.
글쿨이 마음에 들지 않는 특정 능력에 대한 피드백을 계속 보내달라고 합니다.
던전 대 담당자 획득이나 장비 변경에 대한 계획은 없습니다.
티어 세트는 가능성이 있습니다-- 9.0 패치에는 적용되지 않을 것이지만, 확장팩 향후에 추가될 수도 있습니다.
성약의 단을 변경하는 것은 많은 플레이어들 사이에서 뜨거운 감자이며, 하나를 선택하는 것이 의미있는 선택지이기를 바라는 바입니다. 하지만 모든 계획이 실패한다면 그냥 포기하고 플레이어들이 원하는 대로 이를 바꿀 수 있게 할 수도 있지만, 일단은 버리기 전에 시스템을 살려내보고자 합니다.
티탄벼림/전쟁벼림은 삭제됩니다. 대신, 전리품이 조금 더 적게 드랍됩니다.
옛 세트 보너스나 군단 전설의 효과 중 일부가 어둠땅 전설에서 다시 모습을 드러낼 수도 있습니다.
하이라이트
이게 최종 목록인지 아니면 더 많은 삭제된 능력이 추가되거나 특성이 재설계될 것인지?
현재는 계획된 추가적인 대규모 직업 변경점은 없습니다. 큰 변경점들은 최대한 빠르게 플레이어 분들께 제공하여 피드백을 받고 향후 패치에서 변경할 필요가 없게끔 하고자 합니다.
많은 분들이 분노 전사의 하나된 분노에 대해 언급하시는데요. 이를 현실로 만들기 위해서는 일단 이런저런 문제를 해결해야만 합니다. 양손 고양 주술사의 경우 리치 왕의 분노 때부터 죽었던 만큼 꽤 복잡하며, 이는 불타는 성전 때에도 애초에 제대로 된 플레이 스타일이 아니었습니다.
광역 기술에 대상 수 상한선이 추가되었던데?
대부분의 광역기에 대상 제한이 걸려있는 것처럼 말씀하시지만, 이는 사실이 아닙니다. 이를 통해 "휘둘러치기"와 "광역기" 간의 차이점을 좀 더 확실하게 하고자 합니다. 많은 근접 전문화들은 휘둘러치기로 빛을 발하며, 불의 비 같은 능력은 이와는 다른 광역 능력이니까요.
군단에서 이는 꽤 많이 단순화 되었었지만, 이에 따라 직업 간의 차별성이 크게 둔화되었던 바 있습니다. 토르가스트에서 게임을 플레이 할 때도 "맞는" 방법은 결국 많은 적들을 한 데 모아 쿨기를 사용한 후 광역기로 녹여버리는 것이었으니까요. 이가 유일한, 맞는 전략이 되어서는 안 된다고 생각합니다-- 저희의 목표는 많은 적들을 풀링하는 것을 완전히 죽이자는 게 아니라, 다른 특별한 강점들을 찾고자 하는 것입니다.
20마리의 적을 한 데 모아 광치는 것은 재미있는 일이기 때문에 이를 없애고자 하는 건 아니지만, 모든 문제를 해결할 수 있는 만병통치약이 되는 걸 손 놓고 바라보고 싶지는 않습니다. 플레이어들이 이에도 적응하실 수 있으리라 믿습니다.
전역 재사용 대기시간에 대한 업데이트가 있는지?
개인적인 예시들 (광포한 재생력, 수호자의 빛, 불타는 낙인 등)은 피드백을 주시기 좋은 방법입니다. 예를 들어, 죽음의 일격은 천상의 보호막과 비슷하게 늘 전역 재사용 대기시간을 포함하고 있었습니다. 여러분의 피드백에 따라 저희는 각각의 예시를 따로따로 확인하고, 글쿨을 포함하는 것이 맞는지를 판단하고자 합니다. 그러니 어떤 특정한 능력에 글쿨이 포함되는 것이 괜찮은지, 아니면 좋지 않은지에 대한 피드백을 남겨주시기 바랍니다.
플레이어의 강력함과 성약의 단을 변경하는 것에 대해 할 말이 더 있는지?
이는 커뮤니티 뿐만이 아니라 저희 개발 팀 내에서도 뜨거운 감자와도 같은 주제인만큼, 제 생각을 좀 더 말씀드리고자 합니다:
- 성약의 단은 게임플레이에 치중되어 있으며, 3개의 영혼결속 및 성약의 단 특정 능력 또는 전설급 특정 능력 및 멋진 탈것을 제공합니다.
- 다양한 기능을 통해 이런 능력 간의 밸런스를 맞출 수 있으리라 생각합니다. 차이점이야 존재하지만, 얼마나 큰 차이점일까요?
- 의미가 있는 선택지를 만들고 싶었습니다. RPG에서 중요한 정체성 같이, 키리안이 돌아다니면서 벤티르의 기술을 쓰지 못하게끔 무언가를 선택한다는 느낌을 주고 싶었습니다.
- 모든 게 실패한다면 물론 그냥 포기하고 플레이어들이 원하는 대로 이를 바꿀 수 있게 할 수도 있지만, 일단은 버리기 전에 시스템을 살려내보고자 합니다.
장비를 얻는 데에 무작위성이 존재하는 것에 대해, 이를 상대할 만한 책략이 있는지? 또한, 전쟁벼림/티탄벼림은 어떻게 되는지?
블리즈컨에서 언급된 대로, 일반 쐐기 15단 이상을 한다면 한 주가 끝날 때 더 많은 선택지를 통해 원하는 것을 선택하거나 마음에 들지 않을 경우 무조건 제공되는 선택지를 고를 수도 있습니다.
이는 저희가 직접 만들어낸 문제인만큼 이를 해결하기 위해 노력하고 있으나, 제공되는 전리품의 수가 늘어나면 그 티어가 완료되기도 전에 장비가 너무 가득차는 상황이 만들어집니다. 그렇기에 저희는 천둥벼림, 전쟁벼림과 티탄벼림을 통해 플레이어 분들이 그래도 좋아할 만한 기회를 만들고자 했었죠.
어둠땅에서는 전쟁벼림이나 티탄벼림에 대한 계획이 없으나, 그저 전리품의 양을 줄이고자 합니다. 광역회피는 계속 유지될 것이나, 보석 홈이 어떻게 작동할 것인지는 아직 결정된 게 없습니다.
빠른 한 마디 질문들
담당자 획득
계획에 없습니다. 개인 획득과 플레이어의 선택권은 저희가 계속 걷기로 한 길입니다.
임무 탁자
네, 성역/성약의 단 시스템의 일부인 모험으로서 계속 유지됩니다. 이가 중심이 되게 하지는 않을 것이나, 핸드폰으로도 할 수 있는 무언가로 만들고 싶습니다. 이와 관련된 게임플레이를 좀 더 진화시키고 싶습니다.
던전 내 장비 변경
당장은 계획에 없습니다. 계속해서 토론을 이어갈 예정입니다.
티어 세트
어쩌면 가능성이 있을 수도 있습니다. 아트 팀은 이런 걸 다시 시도해 보고 싶어하나, 9.0 패치에 추가되진 않을 것입니다. 다만 확장팩 향후에 추가될 수는 있겠죠. 티어 세트라는 컨셉을 좀 더 현대화하고 싶습니다. 그 느낌, 직업 간의 판타지, 이런 걸 제대로 표현하고 싶달까요.
부캐를 향한 불친절함
모든 방식에서, 어둠땅에선 훨씬 개선될 것입니다. 어둠땅에는 부캐를 키우는 데 힘이 들었던 이유 중 하나인 유물력 시스템이 없기도 하죠.
피드백
사람들의 피드백이 전혀 고려되지 않았다는 의견들이 있던데.
대부분의 경우 그저 아직 따라잡지 못했기 때문일 뿐입니다. 저희는 피드백을 받는 동안 계속 다양한 기능들을 개발하고 있었으니까요-- 아제라이트 방어구 역시 비슷한 경우였으며, 플레이어들이 아직 레벨링 능력만을 볼 수 있기 때문에 전체 그림을 보지 못한다고 생각해 피드백 중 일부를 넘겨버렸었습니다. 하지만, 동시에 아제라이트 방어구는 너무 늦게 플레이어 분들께 제공되었었죠.
그래서 8.2 패치에선 모든 걸 최대한 빠르게 하고자 했습니다-- 정수를 어떻게 얻고, 이게 무엇인지 보여드리며 말이죠. 어둠땅에서도 역시 중요한 내용들을 최대한 빠르게 여러분께 제공해 드리고자 합니다.
밸런스 조정
장신구, 타락, 자동 공격 등 많은 것들이 로테이션의 일부로 느껴지지 않는데, 뭔가 의미 있는 로테이션을 만들 방법은?
한 가지는 그저 밸런스를 조정하는 법입니다. 저번에는 이를 제대로 해내지 못했지만 플레이어들이 이미 착귀를 구입하고 아이템을 제작하고 있었기에 이를 바꾸고 싶지 않았습니다. 단순한 지속 효과가 최고의 효율을 내서는 안되고, 그저 중간 정도였어야 했죠.
발동 효과의 무작위성에 대해서는, 매 전투 때마다 그 결과는 여러분의 능력에 따라 좌지우지 되어야만 합니다. 지금은 무한의 별이 몇 번 발동했다던가 완벽의 환영이 언제 발동하느냐 같은 것이 너무 큰 중요성을 차지하고 있습니다.
어쩔 때에는 단순해 보이는 문제를 해결하는 데 시간이 꽤 걸리는데 (전사 천둥벼락이나 던전 밸런스 조정처럼), 밸런스를 좀 더 자주 조정하는 것은 어떤지?
그건 저희의 목표 중 하나입니다. 전사의 천둥벼락의 경우 밸런스 조정을 몇 번 한 바 있습니다-- 그저 계획하지 않은 플레이 스타일을 플레이어들이 발견했을 때, 이가 어떻게 되는지를 조금 지켜보는 편이니까요. 만약 이가 미칠 듯이 강력하다면 이는 당연히 좋지 않지만, 이가 과연 밸런스를 파괴할 정도로 강력한지를 알아내는 데는 시간이 조금 걸립니다. 천둥벼락은 아제라이트 능력을 통해 강화된 케이스였고, 개발진은 이미 장비에 변경점을 가했던 만큼 이를 조정해야 하는지 약간 망설였던 바 있죠. 그 때는 아제라이트 방어구를 고치고자 하고 있었기에, 현 서버의 밸런스가 그렇게 우선시 되는 부분이 아니었었습니다. 이를 해결하기 위한 좋은 방안은 역시 더 제대로 된 알파와 베타 테스팅이겠죠.
신화 쐐기돌 던전
쐐기 접두사를 재설계할 의향이 있는지?
아직까지 특별히 말씀드릴만한 것은 없습니다. 지금은 쐐기 던전의 구성이 마음에 든 편이며, 밸런스 문제를 제외하고는 시즌별 접두사도 꽤 마음에 든 편입니다. 그렇기에 지금은 이를 완전히 터뜨려 버리고 재구축할 계획은 없습니다.
쐐기에서 추가 보상을 받을 수 있을지?
쐐기에도 최정예 방식을 도입할 계획이며, 매 주마다 늘 도는 1 개 이상의 던전을 돎으로써 원하는 특정 장비를 얻을 확률이 증가하는 전리품 계획 또한 작업 중에 있습니다. 다만 이를 던전을 좋아하지 않는 분들을 고려해 너무 이점만 가득한 시스템으로 만들고 싶지는 않습니다.
전쟁벼림이나 티탄벼림이 존재하지 않는 만큼, 플레이어 분들이 계속해서 던전을 돌게 만들 이유를 만들어야만 했습니다. 저희가 고안해낸 것 중 하나는 매 주가 끝날 때마다 고를 수 있는 선택지의 질을 높이는 것이었습니다.
토르가스트
토르가스트에 들어서는 것이 제한되어 있는지?
이는 저희가 서서히 조정해 가야 할 부분입니다. 현재는 일종의 제한을 두고자 하고 있습니다만, 특정 보상을 얻지 못하더라도 향후 도전을 위해 연습을 하고 싶어 하실 수도 있으니까요. 그렇기에 공포의 환영과는 조금 다르게 토르가스트에 들어서는 데 필요한 값을 좀 더 열린 문으로 두고 싶습니다.
토르가스트를 통해 얻을 수 있는 보삳은?
얻기 힘든 외형들을 해금하거나, 탑에서 죄수들을 풀어주고 성약의 단에서 특별한 것들을 해금할 수도 있습니다. 물론 가장 주요 보상은 전설 아이템이며, 그 외에도 추가 보상들이 존재합니다.
토르가스트를 통해 얻을 수 있는 전설 아이템에 대해 더 자세히 설명해줄 수 있는지?
이는 다양한 방식으로 (정수와 비슷하게 나락, 토르가스트 등을 통해) 해금할 수 있는 도안으로 제작할 수 있으며, 이 도안들은 계정 공유입니다. 토르가스트를 진행함으로서 플레이어들은 기본 아이템을 얻고, 토르가스트 내 용광로에서 전설 효과를 이에 추가할 수 있습니다. 여러분께 이 전설 아이템을 제작해 주는 대장장이는 서리한을 직접 제작한 존재기도 하죠. 일부 전설 아이템과 군단 전설들의 출처 또한 바로 이 곳입니다. 또한, 옛 아이템들의 보너스 효과 또한 이런 전설 아이템에서 만나보실 수 있을 것입니다.
토르가스트가 확장팩 내내 계속 어떻게 지속될 것인지?
토르가스트는 새로운 능력을, 새로운 보상을, 그리고 새로운 적들을 해금할 수 있는 곳입니다. 특별히 점수판 같은걸 만들 계획은 없지만, 기본적인 업적을 만들 계획은 있으며 이가 어떻게 진화해 가는지를 지켜봐야겠죠. 커뮤니티 여러분이 이를 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.
그 외
소위 부르는 전역 퀘스트 2.0에 대해 더 자세히 알려줄 수 있는지?
사절이 존재할 계획은 없으며, 이가 자신의 성약의 단의 "부름"으로 대체됩니다. 나즈자타와 메카곤은 이를 위한 실험 중 하나였으며, 3 - 4개의 전역 퀘스트를 그냥 완료하는 것보다는 좀 더 유연성 있게끔 만들고자 합니다.
PvP와 PvE의 교차점에 대해 알려줄 수 있는지?
이들이 같은 보상 상자를 공유하고 이 중에서 원하는 것을 선택하게 한다면, 중압감을 조금이나마 덜어낼 수 있지 않을까 생각합니다. 두 콘텐츠가 조금이나마 서로와 교차되는 부분이 있는 것은 좋습니다. 게임의 모든 부문에서 두각을 나타내는 사람이라면, 조금의 이점은 갖고 있으셔도 되겠죠.
클래식에서 특기할 만한 점은?
가장 중요한 것은 월드 오브 워크래프트가 갖고 있는 사회적 뿌리로 돌아가고자 하는 것입니다.
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