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블리즈컨 2018 아제로스의 실감나는 음향 패널
블리자드
2018/11/03 시간 12:00
에
Serrinn
에 의해 작성됨
블리즈컨 2018에서 월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스의 신규 지역 드러스트바에서 음향과 음악이 어떻게 이야기를 전달하는 장치로 사용되는지를 알아보는 아제로스의 실감나는 음향 패널이 시작되었습니다! 와우헤드의 라이브 블로그를 통해 드러스트바의 음악에 대해 더 자세히 알아보세요.
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패널에 관하여
제이 맥과이어 - 워크래프트 사운트 팀
글렌 스태포드 - 수석 작곡가/블리자드 오디오 팀의 창시자
마이클 힐 - 음향 디자이너
데이브 로빈 - 격아 음향 감독
보랄러스의 음악을 직접 연주해주는 데이비드 아켄스톤과 태번 밴드
음향이 이야기를 전달하는 장치로써
성우의 목소리나 음악 등의 음향은 모두 스토리텔링을 받쳐주는 역할을 합니다.
음악은 지금 어떤 감정을 느껴야 하는지를 보여주는 일종의 지표와도 같습니다.
음향 디자인은 플레이어들이 환경에 몰입할 수 있게끔 해 줍니다.
격전의 아제로스의 음악
개발 팀은 3가지의 철칙을 가지고 음향 디자인을 진행했습니다.
플레이어 자신의 멋짐과 강력함을 느낄 수 있는 음악. 이를 위한 방법 중 하나로는 플레이어 자신의 음색이 다른 것보다 크게 들리는 방식이 있습니다.
게임을 즐기는 데 도움을 줄 수 있는 음악. 음향을 통해 세상이 어떻게 돌아가고 있는지를 플레이어에게 보여주는 겁니다.
몰입할 수 있는 음악. 어떤 지역에서 무엇을 만나게 될지를 단적으로 보여주는 음악을 원했습니다. 몰입이란 결국 감정적으로 얼마나 이끌리는가에 달렸습니다.
음량은 시선에서 벗어난 것들은 더 작게 들리지만, 바로 앞에 있는 것들은 더 크게 들리게끔 디자인 되었습니다.
도구와 기술: 드러스트바를 만들며 (마이클 힐)
전형적인 공포스런 지역 - 호러 장르에서는 음향 디자인이 무척 흥미롭습니다.
드러스트바의 분위기는 2004년의 엘윈 숲을 예시로 사용했습니다.
루프가 느껴질 수 있을만한 음악을 만들지 않게 노력했습니다 - 음향 나눔을 통해 이를 최소화했습니다.
이 루프는 아주 중요합니다 - 음향 디자인 팀은 분위기 음악에서 쉽게 알아차릴 수 있는 패턴을 만들지 않기 위해 노력합니다.
오늘의 분위기 음악에서 와우 음향 디자인 팀은 "플레이버 키트" 라는 것을 사용합니다 - 단순한 기본 레이어에 무작위성을 통해 변화성을 추구하고, 콘텐츠 고유의 음향과 많은 개성, 그리고 음향을 어디서 끌어올 것인지를 임의화하는 방식이죠.
최대한 음향을 환경과 일체화시키려고 노력했습니다.
위치상의 음향은 환경 속에 깃들어 있습니다-- 예를 들어, 폭포에 다가갈수록 물 떨어지는 소리가 더 커지죠.
음향은 플레이어가 진짜 지역 속에 서 있다는 것을 보여주기 위한 구두점으로 사용됩니다.
드러스트바의 나무들에 매달린 인형들에게 가까이 가면, 스산한 소리가 납니다 - 아주 작은 소리지만, 지역의 분위기를 키워주는 역할을 합니다.
환경의 음향을 모두 설계한 후에는, 몬스터들의 소리를 작업합니다 (예 - 드러스트바의 마녀들과 전투 시).
만화에서 볼 수 있을만큼 과장된 마녀들의 소리를 재현해 냈습니다!
플레이어들의 주문과 드러스트의 마법을 다르게 표현하기 위해 음향도 하나의 방법으로 사용되었습니다. 새로운 마법 종류는 곧 새로운 음향을 제작할 이유기도 하죠.!
게임플레이 메커니즘와 음향을 다르게 표현하는 것도 중요합니다 - 음향은 게임플레이와 환경의 차이점을 표현하는 데 큰 도움이 됩니다.
드러스트바에 더욱 깊숙히 들어갈수록 플레이버 키트 또한 변하여, 게임이 어려워질 수록 분위기를 더 으스스하게 만들어 줍니다.
나중에 지역에서 들을 수 있는 음향을 미리 예고하는 방식도 사용되었습니다.
창작 과정: 드러스트바를 만들며 (글렌 스태포드)
음악은 음향 디자인과 비슷합니다 - 분위기와 감정을 고조시키고 깔아두는 데 사용되죠.
드러스트바를 걸어다니며 모든 삽화를 보는 것은 이 지역의 음악에 관한 영감을 주었습니다.
시작부터 공포 음악으로 바로 들어가고 싶었지만, 깊이 들어갈 수록 더 어두운 음악을 느낄 수 있게 하기 위해 도입부는 밝게 진행했습니다.
애비 루이스
는 영감을 준 시작점이었습니다 - 과거의 이야기나 무언가 뒤틀린 동화, 어두운 공포보다는 미스터리의 느낌으로 말이죠. 지역을 점점 더 어둡게 표현하기 위한 좋은 시작 지점이었다고 생각합니다.
애비 루이스의 테마곡은 "무언가 이상한데..." 라는 기분을 느끼게 해 줍니다.
그 다음 지역은 낙엽의 안식처로, 여기서부터 긴장감을 고조시키고 싶었습니다.
끔찍한 것들을 마주하기 시작하면서 음악 또한 어두워지는거죠.
오케스트라 기법을 통해 긴장감을 고조시켰습니다.
영감을 받은 다음 지역은 글렌브룩 마을이었습니다
여기서 지역의 후반부에서 들을 수 있는 멜로디를 처음으로 삽입했습니다 - 초반부에 처음 소개되어 지역을 탐험할 수록 (특히 웨이크레스트 저택에서) 꾸준히 들을 수 있는, 그런 강력한 멜로디를 원했기 때문이죠.
웨이크레스트 저택에서는 이 멜로디의 더욱 음산한 버전이 반복됩니다.
이 멜로디는 조금 더 소리가 죽고, 파이프 오르간 버전이 재생됩니다.
이 오르간 음악이 저택 내에서 들려온다는 것을 표현하기 위함이였으며, 저택 내에서는 이가 훨씬 크게 들리게 됩니다.
웨이크레스트 저택은 와우에서 작업한 음악 중 가장 뛰어난 작업이었습니다.
아시다시피, 웨이크레스트 저택에는 음악적인 우두머리 전투가 있습니다. 이는 던전으로 이어지는 지역의 주제와 음악적 아이디어를 소개하기 위한 출발점이 되었죠.
오르간 자체가 하나의 캐릭터가 된 셈입니다.
원래 오르간은 화음을 통해, 기둥을 향해서 주문을 발산하고 있었습니다-- 대신 주문이 오르간에서 나오고 웨이크레스트 부인이 오르간을 연주하고 있는 것으로 바뀌었죠.
내재적 (Diagetic) 음향은 플레이어의 핻옹에 의해 이루어지는 등의, 세계 내에서 실제로 이루어지는 음향을 뜻하며, 외재적 (Non-Diagetic)은 배경 음악을 뜻하는데요. 웨이크레스트 저택은 이를 가지고 놀 수 있는 좋은 예시였습니다. 오르간의 존재 때문에, 배경 음악 자체가 내재적 음향이 되었습니다-- 와우 음향 디자인으로써는 처음 시도하는 일이었죠.
저택의 상층부에서는 벽의 방사기들에게서 음악을 들으실 수 있는데요. 만약 이를 통해 소환되는 마녀를 처치하면, 화가 난 웨이크레스트 부인이 피아노를 손으로 내려치는 소리를 들으실 수 있습니다.
이에 대한 가장 큰 문제는 좁은 곳에서 이 소음을 어떻게 발산하느냐였습니다 - 주로 벽 같은 데에는 신경을 쓰지 않는 만큼, 새로운 방법으로 이런 음향 방사기들을 키거나 끌 방법을 강구해야 했습니다.
마침내 웨이크레스트 부인을 마주하게 되면, 이가 무척이나 역동적인 전투임을 알 수 있으실텐데요. 음악은 전투의 단계에 따라, 오르간의 주문에 따라 바뀌며 이 지역의 음악적 주제를 마지막으로 만나볼 수 있는 부분입니다.
위치상의 음향은 상대하고 있는 우두머리 (군주 웨이크레스트)대신 파이프 오르간에서 흘러나옵니다.
그리고 마지막으로 웨이크레스트 부인이 전투에 참여할 때에는, 더 이상 오르간을 연주하고 있는것이 아니므로 음악을 외재적으로 바꿔야 했습니다.
덤으로, 웨이크레스트 저택에는 아직도 음악적 비밀이 숨겨져 있을 수 있답니다...
신규 음향 시스템
신규 시스템을 준비 중입니다! 탈것을 타거나 비행 조련사를 통해 이동할 때 들을 수 있는 더 실감나는 음향 디자인이 준비되어 있습니다.
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