이 사이트는 자바스크립트를 사용합니다.
브라우저에서 자바스크립트를 활성화 해주십시오.
라이브
PTR
11.0.2
PTR
11.0.5
베타
블리즈컨 2018 격전의 아제로스 시네마틱: 서사의 확장 패널
블리자드
2018/11/02 시간 17:37
에
Archimtiros
에 의해 작성됨
블리즈컨 2018에서 월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스 시네마틱의 이야기 개발 과정에서 있었던 뒷이야기를 얘기하는 격전의 아제로스 시네마틱: 서사의 확장 패널이 시작되었습니다! 와우헤드의 라이브 블로그를 통해 개발 과정, 이야기가 어떻게 만들어져서 엄청난 퀄리티의 시네마틱이 되는지 알아보세요.
블리즈컨 2018 경품 행사
블리즈컨 2018 뉴스 글에 댓글을 남기면
큰 눈보라 곰
같은 아이템을 얻을 수 있는 행사에 참여하시게 됩니다!
도배를 하거나 다른 주제에 대해 대화하지 않는 이상, 댓글을 남기실 때마다 당첨될 확률이 올라갑니다-- 이번 주 내내 나눠드릴 모든 경품에 대해선
여기
를 클릭하세요.
집에서 블리즈컨을 더 다양하게 즐기고 싶으신가요?
와우헤드 디스코드
나
뉴스 웹훅
을 만나보세요!
서사의 확장 라이브 블로그
이번 패널에 참여한 팀은 스토리 및 프랜차이즈 개발 팀으로, 무려 400명이 넘는 팀입니다 - 이들은 작은 그룹으로 나뉘어 모든 블리자드 게임 작업을 일으로 삼고 있는데요. 이들은 책, 피규어, 컨셉 아트, 포스터, 광고, 트레일러에 시네마틱까지 모든 것들을 담당합니다.
마이크 켈레허 (Mike Kelleher) - 디지털 이펙트 프로듀서
더그 그레고리 (Doug Gregory) - 시네마틱 프로젝트 감독, 크리에이티브 개발 팀
아나 모건 (Anna Morgan) - 수석 편집자 II, 블리자드 비디오
마크 메신저 (Marc Messenger) - 프로젝트 디렉터, 크리에이티브 개발 팀
크리스티 골든 (Christie Golden) - 수석 작가 II, 크리에이티브 개발 팀; 유명 작가
테란 그레고리 (Terran Gregory) - 시네마틱 프로젝트 감독, 크리에이티브 개발 팀
- 군단에서 격전의 아제로스로 옮겨가는 것은 무척이나 힘든 일이었고, 이를 해결하는 것은 테란 그레고리의 팀의 과제였습니다. 군단은 계속해서 한계를 끌어올리는 멋진 확장팩이었고, 우주적으로 장대하게 매듭을 지었죠. 이제, 여기서 어떻게 더 나아가나요? 암흑의 티탄이 행성을 거대한 검으로 꿰뚫는 것보다 더 엄청난 게 있긴 할까요?!
- 그들은 이를 다시 아제로스라는 행성 안으로 데려오자는 결정을 내렸습니다 - 군단의 에필로그 이후, 격전의 아제로스를 위한 떡밥을 뿌리고 현대인의 고충을 표현하고자 했습니다.
- 이 시네마틱들을 제작하던 도중, 폭풍전야 소설을 작성하고 있던 크리스티 골든이 합류했습니다. 골든의 첫 시네마틱 대본은 바로 폭풍전야 소설 내에서 아제라이트를 발견하는 부분을 시네마틱으로 재탄생시키는 것으로, 스토리 상에서 잠시 잊혀졌던 캐릭터들인 마티아스 쇼나 바인 블러드후프를 다시 등장시켰습니다.
- 많은 캐릭터들의 관점으로 스토리를 풀어내는 것은 중요합니다 - 그들이 어떻게 생각하는지, 무엇이 그들의 심기를 건드리는지 말이죠. 왜 실바나스가 로데론의 성벽에서 뛰어내리는 건가요? 왜 사울팽이 부상을 입은 후에도 함성을 지르며 전투에 임하는지, 왜 안두인이 검을 떨어뜨리고 빛의 힘을 사용하는지 말입니다.
- 만약 캐릭터들을 좋아하고 관심을 쏟지 않는다면, 이 모든 것은 그저 구경거리에 불가능합니다. 드레노어의 전쟁군주를 위해 전쟁의 군주들 시네마틱을 제작했던 것처럼, 이런 시네마틱은 캐릭터성을 살리고 플레이어들이 이들에게 관심을 갖게 하기에는 최적의 방식이라 볼 수 있습니다.
- 스토리와 프랜차이즈 개발 팀은 다양한 종류의 시네마틱을 제작하는 세 종류의 팀을 모두 한 데 모으기 위해 제작되었습니다 - 게임 내 엔진과 게임 외 시네마틱을 제작하는 팀들이 각자 작업하게 두는 대신 이들을 하나로 엮은 거죠. 작가가, 프로듀서가, 편집자가, 감독이 많을 수록 좋았습니다; 다양한 관점에서 다양한 아이디어가 공유되는 그런 환경을 바랐습니다.
- 조사 과정은 대본을 제작하고 방향을 제시하는 것 뿐만 아니라, 다양한 아이디어와 나아갈 방향을 고민하는 과정에서 무척이나 중요한 부분입니다. 예를 들어, 전쟁인도자: 아즈샤라 시네마틱의 주요 요소는 공포였습니다-- 머릿속에서 무언가를 구상하고 그를 써내려가면, 성우를 통해 녹음되고 나면 생각했던 것과 완전히 달라져 있을 수 있죠. 이를 염두에 두고 과정에 편입시켜 크리스티 골든 같은 작가들과 함께 이런 부분들을 연기해보면, 그 캐릭터의 목소리를 찾는데 큰 도움이 됩니다.
- 어느 날, 알렉스 아프라샤비가 크리에이티브 개발 팀의 사무실에 들어와 최근 주역을 맡지 않았던 중요 캐릭터를 격전의 아제로스 전에 다시 크게 만들어야 한다고 말하더군요. 제이나는 엑스맨의 진 그레이에서 피닉스가 되어야 했지만, 20년 간의 이야기를 어떻게 3분의 시네마틱에 담아야 할까요? 어떻게 해야 플레이어들이 이 캐릭터에 관심을 갖고 충분한 감정을 느끼게 할 수 있을까요? 노래에 대한 영감을 준 것은 반지의 제왕이었고, 그렇게 아이디어가 떠올랐습니다. 어느 시점에서 테란이 "조심하라" 라는 말을 내뱉었고, 이는 곧 경고라는 아이디어로 이어졌으며 결국 노래가 되었죠. 재밌게도 이들 중에는 아무도 작사나 작곡을 해본 경험이 없었지만, 하스스톤 팀은 이런 쪽으로 프로가 아닌가요! 그렇게 프로듀서 로건 라플로테가 곡조를 만들어 주셨지만, 이를 비쥬얼에 접목시키는 것은 완전히 다른 도전이었습니다. 그녀가 자신의 과거를 마주보는 것이 시네마틱의 중심이 되었으며, 결국에는 테라모어 폐허의 바닥에 꽂힌 검과 묘비를 바라보며 시네마틱을 시작하기로 결정되었죠.
- 격전의 아제로스 시네마틱 트레일러는 월드 오브 워크래프트에서 가장 야심찬 시도였으며, 이런 시도는 주로 확장팩의 마지막에서나 시도해보는 편이었죠. 이는 성공적이었으나, 팀은 더 많은 것을 원했습니다. 개발 팀은 전투에 호전적인 종족인 만큼 오래 사는 것이 무척 드문 오크들 중에서도 독보적인 캐릭터, 사울팽에 대해 더 많은 것을 시도해보고 싶었습니다.
- 그 와중에 제작된 텔드랏실 방화 시네마틱은 문제가 많았습니다-- 이는 게임의 이야기를 위해서는 꼭 필요한 부분이었지만, 동시에 많은 플레이어들이 이에 반감을 살 것이 분명했기 때문이죠. 사울팽의 노병 시네마틱은 조금 더 조용한 방향의 이야기로 계획되었으며, 불타는 텔드랏실에 대한 그의 생각과 이가 사울팽 자신이 생각하는 명예의 가치에 어떤 영향을 끼치게 될 것인가에서 영감을 얻었습니다.
- 개발 팀은 제칸의 이야기를 무척이나 좋아했고, 이에 대한 이야기를 흘리지 않기 위해 무척이나 힘든 시간을 보냈습니다. 이미 그들은 시네마틱 트레일러가 공개되기 전부터 제칸을 노병 시네마틱에서 다시 데려올 것이라 생각했던 만큼 확장팩 시네마틱에서 등장한 제칸을 플레이어들이 긍정적으로 받아들이는 것이 무척 좋았으며, 전혀 예상하지 못한 결과였다고 합니다.
- 잃어버린 명예는 크리스티 골든의 폭풍전야 소설의 일부분을 차용하여 안두인이 묘지에서 사울팽과의 대면을 회상하는 장면을 넣으려 했으나, 비록 강력한 메세지를 담고 있음에도 전체적인 이야기와 동떨어진다는 느낌을 받았습니다. 그래서 이들은 감옥 내에서 대화를 나누는 장면을 상상했고, 이를 위해 월드 오브 워크래프트 팀에게 초반 게임의 페이싱을 이에 맞춰 조금 변경해줄 수 없겠냐고 부탁했습니다 (격전의 아제로스 초반 호드의 감옥 시나리오).
- 비슷하게, 얼라이언스는 확장팩 초반에 감옥에 갇혀있는 제이나 프라우드무어를 발견하고 그녀의 탈옥을 도와, 후에 제이나가 쿨 티라스를 연합하게 되는 스토리를 진행할 예정이었습니다-- 그렇지만 이건 줄거리에 불과했지, 이야기가 아니었죠. 원정도, 세세한 설정도, 캐릭터로써의 특이점도 없는 줄거리 말이죠. 그래서 크리스티 골든과 테란 그레고리는 그녀의 캐릭터를 어떻게 다른 방향으로 이끌어 나갈 것인지 고민했고, 쿨 티라스의 각 지역의 이야기가 제이나를 돌아보게 되는 식으로 이야기를 이끌어 나가기로 결정했습니다.
- 캐서린 프라우드무어가 자신의 딸을 구출하려 하는 고통의 세계는 우울증에서 영감을 받았습니다 - 머릿속의 감옥에서 탈출하려는 거죠. 스토리보드의 초안은 말그대로 진짜 영혼들이 제이나가 아닌 캐서린을 괴롭히며 제이나를 구출할 필요가 없다고 그녀에게 속삭이는 내용이었습니다만, 검토 이후에는 워크래프트 III와 아서스를 시작으로
있었던
일들을 되돌아보는 것이 더 좋다는 결론을 내렸습니다. 크리스티 골든의 말대로, "아서스를 써먹을 기회가 있으면, 아서스를 써먹어라!"인 셈이죠. 제이나와 아서스의 이야기를 풀어내고 나서, 플레이어는 제이나의 아버지를 만나게 됩니다- 이를 통해 개발 팀은 캐서린이 댈린과 제이나 사이에 있었던 일을 경험하게 함과 동시에 워크래프트 III의 이야기를 잘 알지 못하는 플레이어에게 이 이야기를 소개시켜주고자 했습니다.
- 제이나의 이야기의 클라이맥스는 이 모든 것을 시작한 노래, 바다의 딸에서 영감을 얻었습니다-- 그녀의 이야기의 한 챕터를 아무 공격도 없이, 자신의 마법이 아닌 자신의 혈통, 자신의 고향인 쿨 티라스의 마법으로 오빠와 백성들을 구하는 것으로 끝내자는 아이디어였죠. 이는 아름답고 조용한 순간이었으며, 제이나의 이야기의 영원한 일부분이 되었습니다.
- 시네마틱들의 테마는 그 한 순간을 끌어올리는 것입니다.
와우헤드 구입하기
프리미엄
$2
한 달
광고 없는 경험을 즐기고, 프리미엄 기능을 해금하고 사이트를 후원하세요!
댓글 0개 보기
댓글 0개 숨기기
댓글을 달려면 로그인하세요
영어 댓글들 (307)
1
1
댓글 달기
로그인이 되어있지 않습니다. 댓글을 남기려면
로그인
하거나,
회원가입
을 해 주세요.
이전 게시물
다음 게시물