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나이알로사 세계 최초에 대한 Raider.io의 Complexity-Limit 인터뷰
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2020/02/18 시간 16:06
에
perculia
에 의해 작성됨
공격대 순위 사이트 Raider.io의 Vitaminpee가 세계 최초 나이알로사와 "21번째 공격대원" 및 Deadly Boss Mods와 파트너십, 그리고 신화 느조스의 숨겨진 단계까지 다양한 주제를 놓고 Complexity-Limit의 일부 공격대원들과 인터뷰를 진행했습니다.
Raider.io의 전체 인터뷰
몇주 전, Complexity-Limit은
세계 최초 신화 느조스 처치
를 달성하여 2012년 공포의 심장 이후 처음으로 세계 최초의 왕관을 다시 북미로 가져온 바 있습니다. 이는 Limit이 Complexity의 스폰을 받은 첫 공격대였으며, 이는 대부분의 길드원들을 한 곳에 모을 수 있다는 점과
게임스탑 퍼포먼스 센터
, 그리고 전략 고문과 스페셜리스트까지 많은 이득을 Limit 팀에게 제공한 바 있습니다.
아래에서 Atlas, Goop, Lightee, Preheat 그리고 Siory와 진행한 인터뷰의 일부를 확인하실 수 있습니다. 더 자세한 내용은 Raider.io의
전체 인터뷰
를 확인하시기 바랍니다-- 인터뷰가 엄청나게 긴 만큼, 각오하시는 게 좋습니다!
발췌본
공격대가 개방되기 전, Deadly Boss Mods (DBM)과 손을 잡은 바 있는데. BigWigs 대 DBM이라는 상황에 대해 좀 더 설명해줄 수 있는지, 그리고 향후에 다른 공격대들이 이런 최상위급 레이스에 뛰어들기 위해선 자신들만의 우두머리 애드온이 있어야 한다고 생각하는지?
Preheat
: Bigwigs 대 DBM은 결국 누가 우리 편에 있느냐 같은 문제였습니다. 저희는 BigWigs에게서 DBM의 Mystical 님이 저희에게 주었던 만큼의 지원을 절대 받지 못할 겁니다-- 저희는 그 모드를 제작하는 사람들이 중심으로 염두에 두는 존재들이 아니니까요. 어쩔 때는, 사람들을 화나게 만들더라도 자신만의 길을 개척해야 하는 법입니다. DBM과 손을 잡는 것은 어떻게 보면 위험한 도박이었지만, 이보다 더 좋게 끝날 순 없었다고 생각합니다. 향후에도 DBM과 계속해서 좋은 관계를 이어나갈 수 있었으면 좋겠네요!
Siory
: 저희가 이 전에 BigWigs를 사용해 온 이유가 이가 좀 더 깔끔하며, 저희 공격대를 위해 보스 모드를 수정하는 저 같은 사람에게 DBM보다 훨씬 더 쉬웠기 때문이었습니다. 이가 중요한 이유는 보스 모드를 수정하는 게 아주 중요한 부분이라는 점이며, 이는 공개적으로 테스팅이 이루어지지 않았던 전투에서는 특히 더 그렇죠.
하지만 BigWigs를 사용함으로서 저희는 늘 전략적으로 불리한 위치에 놓여 있었습니다. BigWigs는 아주 좋은 모드지만, 신화 모드의 주 기여자가 Method의 Justwait 님이라는 걸 감안해야 합니다. 어쩌면 당연하게도, Method는 내부적으로 훨씬 더 업데이트된 BigWigs를 사용하고 최종 우두머리를 처치하기 전까지는 그 우두머리에 관한 모듈을 배포하지 않아 왔었죠-- 자신들을 위해 만든 이점을 경쟁자에게 넘겨줄 순 없으니까요. 이번 공격대 전까지만 해도 저희는 불리하더라도 수정이 쉽다는 게 더욱 가치가 있다고 생각했었습니다. 익숙하지 않은 다른 것으로 넘어가는 것이 익숙한 것을 사용하며 내부에서 직접 수정하는 것보다 어려운 일이라 믿었었으니 말입니다.
드레스타가스와 벡시오나를 제외하면, 맥스 (Max) 씨는 느조스를 포함한 다른 전투에서 다른 공격대원들의 상황을 보며 코치로서 활동했는데. 이 소위 "21번째 공격대원"에 대한 이점을 설명해줄 수 있는지, 그리고 공격대에 참여한 캐릭터가 아니라면 게임에 대한 흥미를 잃을 수도 있다고 생각하지는 않는지?
Siory
: 저희는 영원한 궁전 때에도 전투를 1탱으로 진행할 수 있었던 자쿨 때 이 21번째 공격대원 방식을 사용한 바 있습니다. 아주 간단하고 논리적인 전략입니다-- 공격대에서 자신의 역할을 다하고 직접 게임을 해야 한다는 문제점에서 벗어나, 다른 공격대원들의 플레이를관찰하고 필요한 경보를 불러줄 수 있게 되니까요. 어떤 전투는 전체적인 공략이 완성되면 21번째 공격대원이 필요가 없는 경우도 있고, 또 어떤 때에는 전투가 꽤 난장판이라 (이번 공격대의 예시로는 드레스타가스가 있겠네요) Max가 다른 플레이어들의 화면을 보는 것 보다는 차라리 직접 전투에 뛰어들어 대상과 시점을 조정하는 것이 나을 때도 있습니다.
우두머리가 사라졌거나, 방어막이 등장하거나, 숨겨진 단계 등 느조스 전투에 대해 블리자드와 나눴던 연락에 대해 더 자세히 알고 싶은데. 상황이 어떻게 돌아갔는지 보지 못한 사람들을 위해 설명해 주거나 아니면 이에 대해 전체적으로 하고 싶은 말이 있는지?
Siory
: 블리자드와 직접적으로 연락할 수 있다는 건 버그를 보고하고 다른 문제를 해결하는 데 있어 가치를 매길 수 없을 만큼 중요합니다. 당연하게도 전투에 대한 힌트는 전혀 제공하지 않으며 상황이 어떻게 돌아가는지에 대한 진술마저 문제가 생기고 난 후에나 알려주는 편이죠. 다만, 느조스의 이야기는 제가 생각하기에 블리자드 사람들이 인정하려 하는 것보다 더욱 깊습니다-- Reloe 님과 Mystical 님 모두 트위터를 통해 전투에 대한 이언의 말과 대비되는 정보들을 공개한 바 있습니다.
무슨 일이 있었냐 한다면, 대부분이 전투 자체의 디자인에 대한 구조적 문제에 있습니다. 심장의 방을 정화환 후 마그니와 마더가 그 어떤 행동도 취하지 않는다는 점은 전투가 정확히 어떻게 진행되어야 하는지를 이해하기 힘들게 만들었고, 공허의 피조물 파멸자가 죽었을 때에도 마더와 마그니가 그냥 멀뚱히 서있기만 하자 저희는 그 때부터 다른 방법을 찾아보기 시작했습니다.
가장 먼저 시도한 것은 심장의 방으로 가는 문이 열려도 이로 입장하지 않고, 느조스가 시전하는 영원한 고통을 그저 힐로 커버하는 것이었습니다. 초당 치유량 (HPS)으로 보았을 때 그 피해량을 치유하는 것은 어렵지 않았습니다-- 물론, 마나의 양 때문에 한정적이긴 했지만요. 저희는 이 때 느조스의 체력을 25%까지 깎아 그가 보호막을 쓰게 만들었었으며, 그 후 얼마 안가 블리자드는 패닉 상태에 빠져 지역 전체에서 우두머리를 사라지게 만들어 버리고 영원한 고통의 매 2.5초마다 300% 증가한 공격력으로 시전하게끔 하는 긴급 수정을 적용시켰죠. 블리자드와의 대화에서 이들은 저희의 공략법을 Method가 오그리마 공성전에서 토크의 사잇 단계를 치유로 넘어가려 했던 때와 같다고 주장했습니다.
당연히 블리자드는 저희가 심장의 방에 들어가길 바란 것이었습니다만, 그 전투의 로그는 느조스가 보호막을 다시 되찾고 난 후 다른 전역 고유 식별자 (GUID)를 가진 두 번째 관문이 등장했기에, 저희는 이가 정상적인 상황이라 판단했습니다. 두 번째 숨겨진 단계라는 이 헛소문은 다음 며칠 간 개발진에게 저희의 공략을 알려주는 방식이 되었었습니다-- 저희는 이가 진짜 느조스 전투의 일부라고 생각했었고, 블리자드 역시 저희에게 딱히 이가 아니라고 말해줄 생각이 없었던 듯 보였습니다.
저희는 계속 심장의 방에 머무르면 어떻게 되는지 또한 시험해 보았습니다. 몇 분동안은 아무 일도 없었고 느조스는 그저 단순히 2단계를 반복했습니다만, 블리자드는 이도 마음에 들지 않았는지 긴급 수정을 통해 정신 수확자가 탱커에게 거는 기술의 사정 거리를 무한으로 만들어 심장의 방에서도 저희를 죽일 수 있게 만들었습니다. 생각해 보면 좋은 변경점이긴 합니다-- 이론상으로는 심장의 방을 정화한 공격대원들이 그냥 자리비움 상태가 된 후 흑마법사의 완전한 부패로 우두머리를 처치하는 게 가능하니까요.
저희가 제대로 우두머리의 체력을 25%까지 깎고 두 번째 관문이 활성화 되기를 (아니면 최소한 처음께 다시 활성화 되기를) 바랄 수 있었던 것은 그 다음 주에 우두머리들을 느조스까지 다시 처칠하고 난 후였습니다. 저희는 이를 위해 저희의 고뇌의 기원 공략을 비틀어 관문으로 가는 길에 문제가 생기지 않게끔도 했었죠. 하지만 이에 다다랐을 때에는 아무 일도 일어나지 않았습니다. 보호막도, 관문도, 하다못해 대사도 없었습니다. 느조스는 영원한 고통을 통해 도달했을 때에는 하지 않던, 2단계 능력을 계속 반복하는 일만을 하고 있었습니다.
이 상황에서 저는 꽤 화가 난 상태로 블리자드에게 메일을 보냈고, 그 후 이제는 (최소한 내부적으로 저희에게는) 악명 높은 '스크립트 버그'에 대한 답변을 듣게 되었습니다. 블리자드는 향후 공격대가 첫 관문이 생성되기까지 걸리는 153초 안에 느조스를 처치할 때를 대비해 느조스의 체력이 25%가 되면 보호막을 시전하고 관문을 생성했어야 했는데, 스크립트 버그 때문에 느조스가 첫 관문의 153초 타이머 외에도 체력이 25%가 되었을 때 이를 하게 만들었다는 겁니다. 뭐, 최소한 블리자드가 주장하는 바로는요. Mystical 님이 트위터를 통해 공개해주신 정보 덕에 저희는 전혀 이를 믿지 않고 있습니다만, 블리자드가 이에 대해 더 자세한 설명을 해주리라고는 생각하지 않습니다. 어쨌든, 최한 그 이후에는 저희의 목표가 무엇인지 확실해 졌었습니다: 느조스가 광폭화하여 고뇌의 기원을 시전하기 전에 처치하는 것 말이죠.
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