피드백에 감사드립니다. 이 변화들은 최근 알파 빌드에 있는 실험을 반영한 것입니다. 그 맥락과 설명은 이렇습니다.
"글로벌 쿨다운"이라는 이름은 원래 그것이 거의 보편적이었기 때문에 붙은 것입니다. 와우 초기에는 사실상 모든 기술이 글쿨을 먹었고, 유일한 예외로는 옛날의 영웅의 일격이나 후려갈기기 같은 "다음에 이어지는" 공격 뿐이었으며, 이런 기술은 발동됐을 때 즉각적인 효과가 없었습니다. 특히 근딜 플레이어에게 있어서 주로 즉시 기술과 함께, 글쿨은 와우 전투의 리듬과 페이스를 지배하는 메트로놈이었습니다. 민첩한 도적이 다른 이들보다 더 빠르게 행동할 수 있던 것을 포함해서 말이죠. 하지만 수년이 흐르고 점점 더 많은 기술들이 글쿨을 먹지 않게 되면서 직업, 전문화, 특성 선택에 따라 군단에서 누군가에게는 "글로벌" 쿨다운을 무시할 수 있는 기술이 스킬창에 10개도 넘을 수 있는 지경이 되었습니다.
최근에 우리는 한걸음 물러서 무엇이 글쿨을 준수하고 무엇이 그렇지 않은지에 대해 상황을 점검했습니다. 그 결정들 각각을 새로이 정당화해 보려 한 것이죠. 이 과정은 지금도 진행중이고, 추가적인 변경점이 있을 수 있습니다.
전투의 전반적인 흐름을 조정하는 것 외에, 글로벌 쿨다운이 적용되는 능력은 흥미로운 선택을 만들어 낼 가능성이 있습니다: 당신이 투기장 시합 중에 근접 공격을 받는 상태에서 체력이 낮은데, 상대 팀에 있는 당신의 대상 또한 그렇다면, 당신은 다음 글쿨을 상대방을 끝장내기 위해 쓸 것인가요, 또는 위험으로부터 벗어나기 위해 쓸 것인가요? 이건 미묘한 결정으로, 숙련되고 경험 많은 플레이어라면 이럴 때 상황을 직관적으로 정확히 읽어낼 가능성이 높습니다. 당신의 방어/도주 기술이 글쿨을 먹지 않는다면, 결정할 것도 없습니다: 그냥 동시에 하면 되죠.
하지만 반면에, 무언가 글쿨을 먹지 않는 것은 민감성을 향상시키며, 반응적인 게임플레이의 길을 열어 줍니다. 리치 왕의 분노까지, 대부분의 주문 차단은 글로벌 쿨다운을 먹었습니다. 그 시절에는 보스 차단을 맡은 누군가는 (검은 사원의 영혼의 성물함이 이런 점에서 악명 높았죠) 자신의 차례가 올 때 다른 기술은 전혀 쓰지 못하곤 했습니다. 쿨다운에 막혀 차단하지 못하는 일이 없게 하기 위해서였죠. 그건 엄밀히 말해서는 선택이지만, 만족스러운 선택이라기보다는 그저 짜증나는 요소에 가까웠습니다. 비슷하게 탱커의 체력이 갑자기 훅 떨어졌을 때 반응해 이를 만회하기 위해 신의 축복을 쓰려고 할 때, 0.5초 전에 다른 일반적인 힐 기술들을 사용해 버려서 시전에 실패해 버린다면 정말 짜증만 났겠죠. 이 두 기술에 대해서는 글쿨을 적용시킬 계획이 없습니다.
이는 군단에서 글쿨을 먹지 않는 기술들의 넓은 카테고리로 우리를 이끌었습니다: 공격용 폭딜 쿨기죠. 이들은 거의 언제나 미리 계획해 두는 것이며, 일반적으로 예상하지 않았던 상황에 반응해 사용되지는 않습니다. 이것들이 글쿨을 먹지 않기 때문에, 이런 기술 특성을 선택하는 것은 결과적으로 다른 추가적인 게임플레이 없이 그저 폭딜 매크로에 또 다른 한 줄을 추가하기만 하면 되는 문제가 되곤 했습니다. 최고난도 레이드와 던전 상황에서, 가능한 한 모든 쿨기를 중첩시키는 것이 개인의 총 수행 능력에 막대한 영향력을 가졌으며, PvP에서는 주요 피해량 증폭기가 피해 기술에 동시에 적용된다는 사실 (예로 전투의 함성/무모함 -> 투신-> 필사의 일격)이 그에 대한 반격을 심각하게 제한하며 최악의 폭딜을 더 가혹하게 만들어 버렸습니다.
따라서, 우리는 지금의 많은 공격 쿨기에 사용 효과 장신구처럼 글쿨을 다시 적용시키려 합니다. 이들의 효과는 이 변화에 맞춰 조정될 것입니다 (예를 들면 최신 알파 빌드에서 무모함의 지속시간이 증가됐습니다). 정기 주술사의 전하 과부하와 같은 기술들은 다른 주문을 대체하는 공격 쿨기(심지어 시전 시간이 존재하더라도)가 지금도 아주 강력하게 느껴질 수 있다는 점을 보여줘 왔습니다.
마지막으로, 저희는 이 이유만으로 게임 플레이를 변화시키려는 것은 아닙니다. 추가적으로 애니메이션과 시각 효과를 통해 주요 쿨기의 사용을 더 잘 표현할 수 있게 되는 점도 있습니다. 예를 들어, 전투의 함성/무모함은 함성을 외치는 애니메이션이 붙어 있지만, 실전에서 그 시각 효과는 시각적으로 보여질 수 없었습니다. 보통 그건 0.00x초 이후의 공격 모션에 덮어써졌으니까요.
글쿨이 없는 특정 기술에 익숙하다면, 이 변화가 일어났을 때 체화된 기억 일부가 불쾌한 경험을 만들어 낼 것입니다. 또는 항상 매크로로 묶어 쓰던 기술들이 이제 두 개의 단축키로 분리되어야 할 필요가 생기겠죠. 따라서, 우리는 이 변화에 대한 초기 반응이 잘 쳐줘도 복합적인 수준일 것이라고 생각합니다. 하지만 저희는 이 변화를 앞서 설명했듯이 전투의 흐름과 체감에 장기적인 개선이 될 거라는 시선으로 만들고 있습니다.
부디 이런 변화를 체험해 보시고 당신의 생각을 알려주세요: 이번 빌드에서 변경시킨 특정한 딜 쿨기 중에 특히 당신을 불쾌하게 만드는 것이 있나요? 그럴 필요가 없는데도 여전히 글쿨을 먹지 않는 기술이 있나요?