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격아 및 어둠땅 스토리에 대한 Windows Central의 스티브 대누저 인터뷰
라이브
2020/03/18 시간 00:02
에
Archimtiros
에 의해 작성됨
Windows Central
이 격전의 아제로스의 이야기와 향후 어둠땅에서 만나볼 수 있을 이야기에 대해, 월드 오브 워크래프트의 수석 내러티브 디자이너인 스티브 대누저와 인터뷰를 진행했습니다. 아래에서 저희가 인터뷰 내에서 특히 흥미롭다고 생각한 부분들을 만나보시고, 전체 인터뷰를 읽어보시는 것 또한 잊지 마세요!
Windows Central의 전체 인터뷰를 확인하려면 여기를 클릭하세요
살아 숨쉬는 이야기를 만들며
월드 오브 워크래프트가 커져가는 만큼, 블리자드가 다양한 스토리와 캐릭터의 이야기를 모두 따라잡는 게 어려워지지는 않는지?
블리자드에서의 스토리텔링은 모두가 함께 힘을 합치는 부분입니다. 내러티브 디자이너, 퀘스트 디자이너, 시네마틱 감독과 아티스트들 외에도 스토리 및 프랜차이즈 개발 팀, 역사가 그리고 저희 캐릭터와 이야기의 일관성을 유지하는 것을 도와주는 분들이 무척이나 많이 존재합니다.
특정 캐릭터 또는 이야기를 좋아하시는 팬 분들은 어떤 이야기가 바로 결말이 나지 않으면 불안해 하시는 경우가 종종 있는데요. 저희 또한 팬으로서 충분히 이해하고 저희가 마음을 쏟는 무언가에 대한 해답이 나오기를 기대하고 있습니다만, 어쩔 때에는 무언가를 성급하게 마무리짓기 보다는 게임과 그 페이싱이 이야기를 자연스럽게 풀어나가게 두는 것이 더욱 좋을 때가 있는 법입니다.
게임플레이 시스템과 스토리가 제공되는 방식에 충돌이 있다는 생각을 종종 하는데-- 격전지에서는 포세이큰 나이트 엘프가 실바나스 아래에서 호드와 한 편이 되고 복수에 가득찬 모습을 보이지만, 8.3 패치에서 실바나스가 호드를 배신했다는 걸 알게된 후 바로 칼리아 메네실과 떠나는 경우가 있기도 하고. 게임플레이가 우선이 되어야 한다는 건 잘 알고 있지만, 격전지 같은 게임 내 기능을 논리적인 게임 내 스토리와 결합하는 게 어렵지는 않은지?
게임으로서, 월드 오브 워크래프트는 영화나 책과는 무척 다른 방식으로 이야기를 들려줍니다. 스토리텔러인 저희에게 이는 다른 방식으로는 볼 수 없는 기회를 제공하기도 하지만, 동시에 이는 저희의 이야기가 게임의 구성과 일치해야 한다는 뜻이기도 하죠. 격전지 같은 기능은 캐릭터들이 심각한 상황에서 어떻게 반응하고 이 이야기를 오랜 시간에 걸쳐 진행할 기회를 주었지만, 게임플레이가 필요하다는 점은 가끔 저희가 특정 이야기를 확장팩 후반에서야 풀게끔 만들기도 합니다. 이는 저희가 받아들이고 있는, 이 매개의 특별한 부분이라고 생각합니다.
실바나스가 떠난 것은 수 년간 그녀에게 충성을 바친 포세이큰에게만 영향을 끼치지 않았습니다. 가시의 전쟁에서 쓰러진 일부 나이트 엘프들은 배신당하고 버려졌다고 생각했고, 언데드로 되살아난 이들의 감정은 극대화되어 실바나스와 나타노스에게 이용당했습니다. 이제 밴시 여왕의 명에서 벗어난 이 언데드 엘프들은 길을 잃어 희망이 없다고 생각하고 있었으며, 그렇기에 칼리아 메네실과 데렉 프라우드무어는 이들에게 증오와 악의를 넘어선 미래를 찾게 해 주겠다고 약속한 것입니다.
8.3 패치에서는 오그리마 내의 NPC들이 현재 일어나고 있는 상황에 대해 각자 한 마디씩 거드는 것을 볼 수 있는데. 이가 지금의 도시가 "현재"에 있다는 기분을 느끼게 해 주는 장치인 만큼, 이가 향후에도 현존하는 도시에 계속해서 적용될 것인지?
이렇게 세계에서 일어나는 일을 일반 길거리에서 만나볼 수 있는 이야기 방식으로 흩뿌리는 것이 아제로스의 주민들이 정말 살아있다는 느낌을 준다는 것에는 저도 진심으로 동의합니다. 전능한 플레이어인 저희는 이야기를 알고 게임 밖에서 영상을 보며 스포일러 타래를 읽다 보니, 가끔 스톰윈드나 오그리마의 일반 상인이나 은행원들은 저희의 모험에 대해 간접적인 소문만을 듣는다는 걸 종종 까먹곤 하죠.
이들이 고대 신과 용들과 악마와 이 세상을 어지럽힌 다른 모든 존재에 대해 어떻게 생각할까요? 이들의 관점을 보는 것은 늘 아주 멋지고 흥미로운 일입니다.
오그리마에서 일어났던 막고라 이후는 중요 캐릭터들이 이에 대해 어떻게 반응하는지 외에도, 일반 사람들이 어떻게 반응하는지를 보여주기에 가장 최적이었다고 생각합니다. 저희는 아제로스의 이야기가 계속되며, 계속해서 이런 요소들을 추가할 예정입니다.
가상 전쟁을 만드는 법과 증오의 굴레
제 의견으로는 격전의 아제로스의 이야기가 실바나스, 아즈샤라, 진영 간의 전쟁 그리고 고대 신을 다루는 좀 더 큰 이야기의 주제에서 계속 왔다 갔다 하는 것이 꽤 정신 없다고 느꼈는데, 이가 원래부터 예정된 흐름이었는지 아니면 중간에 무언가가 변경된 것인지?
실바나스의 행동은 호드와 얼라이언스 간의 전쟁과 긴밀하게 연결되어 있습니다. 군단의 마지막에 아제라이트가 처음 등장한 그 최종 시네마틱부터 폭풍 전야 소설 내에서의 행동, 격전의 아제로스 소장판에 포함된 단편과 확장팩을 시작한 언더시티의 전투까지, 실바나스는 그 모든 것의 중심에 서 있었습니다.
하지만 아즈샤라와 고대 신 역시 스톰송 계곡과 울디르 공격대 등에서 볼 수 있듯, 시작부터 이야기 내에 존재해 왔습니다. 저희는 처음부터 향후에 이 이야기들을 좀 더 자세히 다룰 계획을 가지고 있었습니다-- 비록 진영 간의 전쟁이 격전의 아제로스의 시발점을 알린 사건이라 할지언정 말이죠.
저희는 종종 팀으로서 향후 이야기의 질을 향상시키기 위해 저희의 지난 작업들을 면밀히 돌아보고는 합니다. 지금 와서 되돌아 보면, 저희는 모든 요소를 연결하는 끈이 좀 더 명확할 수 있도록 양 진영이 이야기의 흐름이 어디로 향하는지에 대해 더 깊은 맥락을 제공했어야 했다고 생각합니다. 하지만 스토리의 주요 부분들은 처음부터 그렇게 계획되어 있으며, 플레이어들이 이를 어떻게 경험해 오셨는지에 대해서는 꽤 만족스러운 편입니다.
격전의 아제로스 내 실바나스의 이야기는 가로쉬 헬스크림의 이야기가 지난 확장팩들에서 진행되었던 것과 무척 비슷해 보이는데, 실바나스가 "가로쉬 2.0"이 된다는 의견에 대해 어떻게 생각하는지?
이번 확장팩의 주요 테마 중 하나는 격전의 아제로스 트레일러에서 실바나스의 대사를 통해 드러납니다: "우리는 증오의 굴레에 갇혔다." 이 모든 것이 굴레임을 보여주기 위해, 저희는 실바나스의 이야기가 표면상으로는 가로쉬가 걸어온 길과 흡사해 보이게끔 만들었습니다. 의심스러운 상황에서 지도자의 직위를 얻은 대족장. 갈등을 유발한 잔인한 행위. 반란으로 이어진 내부 간의 불신까지, 이 모든 것은 의도된 내용이었습니다. 하지만 저희는 이 이야기의 뉘앙스 속에서 이야기가 성장하고 변화하는 것을 보여드리고자 했습니다.
호드는 현명한 볼진을 대족장으로 삼음으로서 미래가 안정적일거라 믿었습니다. 하지만 이들은 가로쉬의 폭정을 가능하게 한 기본 구조나 관행을 결국 바꾸지 않고 답습했죠. 그렇기에, 불시에 일어난 볼진의 죽음과 그의 죽음 이후가 조금 조작되는 것만으로도 굴레는 다시 시작되고 말았습니다.
비슷하게도, 얼라이언스는 부서진 해변에서 바리안이 사망한 후 새로운 지도자를 찾았으나 안두인은 아버지의 유산을 잇는 것에만 집중해 어떤 사실들을 제대로 마주하지 못했습니다. 안두인은 그 때문에 큰 값을 치뤘으며, 이는 앞으로 그가 이해하고 인정해야만 할 부분입니다.
스토리가 진행되기 시작하자, 가로쉬와 실바나스 이야기 간의 차이점이 드러나기 시작했습니다. 변화라는 테마는 막고라 직전 시네마틱에서 사울팽이 읊었듯, 굴레를 부수는 것으로 명확하게 자리를 잡았습니다. 호드 플레이어들은 갈등의 양면을 직접 확인하고, 어느 편을 들 것인지 선택할 수 있었습니다. 오그리마 앞에 모인 이번 군대는 도시를 공격하지 않았습니다-- 대신 실바나스가 여태까지 무엇을 위해 노력하고 있었는지 조금이나마 엿보기만 했을 뿐이었죠.
이후로 호드의 지도진은 송두리째 바뀌었고, 이제 그들은 역사가 다시는 반복되지 않게 할 기회를 잡았습니다—비록 아직도 앞길이 험난할 테지만 말입니다. 얼라이언스는 제대로 치유되지 않은 분열의 조짐을 보이고 있으며, 이 이야기는 어둠땅에서도 계속될 것입니다.
전쟁의 후일담은 늘 복잡한 법입니다. 4차 대전쟁의 여파는 오랜 시간동안 계속 지속될 것이라 기대하셔도 좋습니다.
개인적으로는 호드가 텔드랏실을 불태우고 엘프들을 학살한 것에 대해 얼라이언스가 너무 빠르게 이를 이해하고 용서하려는 것처럼 보이는데, 이가 너무 쉽게 넘어간 부분이라고 생각하지 않는지?
느조스의 환영 에필로그에서, 저희는 티란데가 아직도 일어난 일을 잊고 있지 않으며 실바나스—그리고 호드—가 세계수를 불태운 것과 무고한 자들을 살해한 것의 죗값을 치루지 않는 그 어떤 조약도 받아들이지 않을 것임을 보여주고 싶었습니다.
전쟁은 크던 작던, 세상과 그 세상에 사는 사람들을 변화시키는 법입니다. 이런 변화는 짧은 시간 내에 깔끔하게 해결되지 않습니다—이는 4차 대전쟁으로 인한 깊은 상처에게 진실되지 않은 해결 방법이죠. 그러므로 비록 많은 팬 분들은 텔드랏실에서 일어난 사건에 대한 해결책을 간절히 보고 싶어하시겠지만, 이를 완전히 해결하기 위해서는 아직 더 많은 이야기가 남아있습니다. 이 캐릭터들은 아직 가야할 길이 멀고, 얻어야 할 교훈 또한 아직 많이 남아있으니까요.
나락을 걷는 자
사울팽과 제칸 등이 나오는 격전의 아제로스와 어둠땅으로 이어지는 시네마틱들은 모두 엄청난데, 이가 격전의 아제로스에서만 계획된 것들이었는지, 아니면 어둠땅에서도 이런 시네마틱들을 볼 수 있을 것인지?
완전히 렌더링된 시네마틱을 제작하는 저희의 대단한 아티스트 여러분은 정말 멋진 결과물을 제작해 주시며, 저희는 저희의 확장팩 트레일러가 늘 플레이어 분들과 공명하는 것을 기쁘게 생각합니다. 이가 블리즈컨에서 처음 공개되는 걸 보는 것만큼 제 직업이 기쁠 때가 또 없죠—사람들 사이에 서서 여러분의 환호와 놀람을 직접 경험하는 것은 기쁨의 눈물을 흘리고도 부족한 경험입니다.
격전의 아제로스 개발 초반부터, 저희는 사울팽의 이야기를 저희가 여태까지 해본 적 없는 방식인 다양한 시네마틱을 통해 풀어나갈 수 있는 기회가 있음을 알게 되었습니다. 저희는 멋진 이야기를 들려드리고 싶었고, 시네마틱 팀은 이런 멋진 기회를 현실로 만들어낼 수 있다는 데에 기뻐했죠.
향후 저희는 또 다른 이야기를 이런 방식으로 풀어나갈 수 있기를 고대하고 있습니다만, 동시에 이와 맞는 이야기와 맞는 순간을 잘 고르고자 하고 있습니다.
개인적으론 플레이어 캐릭터가 "용사"로 알려지고 전 세계에 일종의 슈퍼히어로로 알려진다는 것을 별로 좋아하지는 않는 편인데. 오리지널 시절에는 호드의 일개 병사라는 것처럼 좀 더 검소한 편이었던 걸 감안하면, 플레이어 캐릭터가 어떤 방식으로 보여지느냐에 대해 어떻게 생각하는지?
만약 와우 내에 어떤 캐릭터가 존재한다면, 아마 워크래프트 세계관의 거대한 악을 쓰러뜨리는 데 어떤 식으로든 도움을 주었을 것입니다. 시간이 흐르며 세계 내에서 플레이어 캐릭터의 역할은 계속해서 진화해 왔습니다—드레노어의 전쟁군주에서는 확장팩의 본질에 따라 플레이어가 주둔지의 "사령관"이 되는 것이 맞다고 느꼈던 것처럼 말이죠. 군단에서 그 캐릭터는 한 직업 전당의 지도자가 되어 특별한 칭호로 불리우게 되었고, 격전의 아제로스에서는 각 진영의 영웅으로서 "용사" 라는 칭호를 얻게 되었습니다.
하지만 동시에 가끔은 무언가 더 거대한 것의 일부가 되는 게 더 좋을때가 있죠. 어둠땅에서 플레이어의 캐릭터는 "나락을 걷는 자"라고 불리게 되나, 이는 캐릭터 한 명만의 칭호가 아닙니다. 세계관 내에서는 여러분과 같은 다양한 아제로스의 용사들이 나락을 들락날락 할 수 있는 능력을 얻게 되죠. 저희는 수많은 용사들과 네 성약의 단의 힘이 모두 합쳐져야만 간수를 상대로 하는 전투에서 일말의 희망이라도 보이리라는 것을 연출하고 싶었습니다.
어둠땅이 출시되면 공개될 새로운 플레이어의 레벨링 경험은 아제로스를 통한 영웅들의 모험의 첫 발자취를 보여줍니다. 플레이어는 위대한 용사로 추앙받는 것이 아닌, 가능성을 가지고 있는, 멋진 여정을 눈 앞에 두고 있는 일개 모험가로 묘사됩니다.
내러티브 상으로 격전의 아제로스에서 교훈을 얻어 어둠땅에서 좀 더 개선하고자 하는 것이 있다면?
저희는 격전의 아제로스에서 보여드렸던 이야기가 자랑스럽습니다만, 저희의 결과물이 완벽하거나 더 잘 해낼 수 있었던 부분이 없다고는 일절 생각하지 않습니다. 저희의 작업은 늘 지난 결과물을 토대로 발전하고 개선되는 만큼, 저희에게는 미래로 가져갈 교훈을 얻을 기회가 존재하는 셈입니다. 저희는 늘 더 나아지기 위해 노력합니다.
아까 말씀하셨다시피, 격전의 아제로스는 텔드랏실 방화 사건부터 아즈샤라 여왕의 현신, 그리고 고대 신 느조스의 귀환까지 대규모 콘텐츠 업데이트를 통해 다양한 주제를 다뤄왔습니다. 한편으론 플레이어들이 이렇게 예상치 못한 방향으로 흘러가는 이야기를 경험하는 게 무척 흥미로울 수 있으나, 이러한 콘텐츠 업데이트 간의 연결 고리가 불투명하거나 텔드랏실에서 실바나스의 명확한 의도와 그녀의 장기 계획에 대한 수수께끼 간의 균형을 좀 더 잘 유지할 수 있었다는 비판 또한 충분히 받았습니다. 저희는 여러분께 이런 피드백을 받는 것을 좋아하며, 이야기의 다음 장을 제작할 때 이렇게 배운 교훈들을 적용하고자 노력하고 있습니다.
어둠땅에서 저희는 콘텐츠 업데이트를 통해 기승전결이 존재하는 집중된 이야기를 들려드리고, 설득력 있는 결말을 제공하고자 하고 있습니다. 저희는 주요 캐릭터들과 큰 질문들을 어떻게 풀어나갈지를 정했고, 비록 예상치 못한 결과나 깜짝 놀랄 반전이 존재할지언정 저희의 목표는 확장팩 동안 자연스럽고 일관적으로 보이는 이야기를 들려드리는 것입니다. 여러분은 다시금 캐릭터들이 어둠땅 이후로도 이어질 크나큰 경험과 성장을 이룩하는 걸 보시게 될 겁니다. 오랫동안 지속되어 왔던 일부 이야기는 마침내 매듭이 지어지는 반면, 새로운 수수께끼와 가능성들이 또 다시 발견되겠죠.
위험을 감수하는 것, 그리고 미래에 관하여
친구나 가족에게 와우를 권할 때 가장 큰 장벽으로 다가오는 것은 스토리와 크게 어긋나 있는 레벨링 경험인데, 가로쉬와 실바나스가 등장하는 퀘스트를 어쩌면 같은 역할을 수행할 수 있는 어떤 장군으로 대체하는 식의 또 다른 대격변식 개선이 필요하다고 느끼진 않는지? 이를 통해서라면 향후 스토리가 바뀌어도 뒤틀리지 않고 신규 플레이어들에게 있어 이야기를 좀 더 일관적으로 만들어 줄 것 같은데.
대격변이 제작될 때에는, 개편된 동부 왁국과 칼림도어 지역의 이야기들을 그 확장팩과 관련되게 두는 것이 좋았다고 생각했습니다. 물론 이제와 생각해 보자면, 레벨링 경험이 확장팩과 좀 더 무관하게 제작되는 것이 향후에는 더욱 도움이 되었을 테지만요.
어둠땅에서 추가될 예정인 신규 플레이어의 경험은 바로 그것을 의도하고 만들어졌습니다—격전의 아제로스, 그리고 향후의 다른 확장팩들로 손쉽게 이어지는 각자 독립된 순간들 말이죠.
하지만, 대격변의 주요 캐릭터들과 이벤트는 구 세계 지역들의 경험과 너무 깊게 얽혀있어 이를 끄집어 내는 것은 꽤 많은 노력이 필요할 것입니다. 특히 가로쉬나 실바나스 같은 캐릭터들을 단순히 대체하는 것만으로는 이야기를 다시 써내리고 새로 디자인하지 않는 이상은 쉬이 말이 되지 않겠죠. 저희는 이를 현재 수준의 퀘스트 기준에 맞추기 위해 이 지역들을 완전히 다시 제작해야만 할 것입니다.
섣불리 단정 짓지는 마라라고 말씀드리고 싶습니다만, 일단 지금 저희는 새로운 콘텐츠를 제작하고 이 옛 지역들이 각자 그 떄의 시간에 머무르게 하는 데에 좀 더 초점을 맞추고 있습니다. 이는 그 때를 경험하고 싶은 플레이어들을 위해 그대로 보존되어 있으며, 월드 오브 워크래프트를 처음 접하는 신규 플레이어들은 아제로스를 모험하며 가장 새로운 콘텐츠를 경험하실 수 있을 것입니다.
검은 제국의 도시인 나이알로사가 꽤 오래 전 대격변 때 부터 암시되어 왔다는 걸 생각하면 느조스는 제대로 된 싸움도 벌이지 못하고 쓰러졌다고 생각하는데. 느조스에게는 또 다른 계획이 있는지, 또는 향후에 다시 모습을 드러낼 수도 있을지? 그의 게임 내 속삭임들은 무언가를 암시하는 것 같던데.
느조스의 촉수는 그가 감금되었을 때 부터 계속해서 아제로스를 휘감고 있었습니다. 요그사론의 수수께끼 상자에서 들을 수 있었던 암시부터 데스윙과 황혼의 망치단의 계획, 에메랄드의 악몽에서 일기노스가 심어놓았던 속삭임에 아즈샤라와의 전투에서 그가 마침내 풀려날 때까지 모두 말이죠. 느조스의 환영 대규모 업데이트는 검은 제국이 다시 태어나 완전히 뒤틀려 버리는 세계가 어떨지를, 모든 꿈이 현실이 된다면 어떨지를 보여주었습니다.
빛은 단 하나의 길만을 만들어 낸다면, 공허는 끝없는 가능성을 내포하고 있습니다. 전략적으로 고대 신들은 계획 안에 또 다른 계획을 만들어 내며 한 문이 닫혀 또 다른 문이 열리기를 기다리고 있습니다. 느조스와의 전투가 단 하나만의 결과를 낳으리라고 생각하시는 것은, 그가 저희에게 가르치고자 했던 걸 깨우치지 못하신 겁니다.
"모든 눈이 뜨이리라."
여러분의 눈은 감기게 두지 마시기 바랍니다.
인터넷에서 떠도는 다양한 비판에도 불구하고, 격전의 아제로스의 이야기가 꽤 매력적이라고 생각하는데. 질문이라기 보다는 하나의 감사 인사로서, 다음에는 무엇이 기다리고 있을지?
저희의 여정에 함께 해 주셔서 오히려 저희가 감사하죠! 그리고 걱정 마세요, 저희는 계속해서 위험을 감수하고 워크래프트의 영웅들을 새로운 영역으로 이끄는 장대한 이야기를 계속해서 들려드릴 것입니다.
이 세계관의 가장 멋진 부분 중 하나는 팬들이 깊게 공감하는 수많은 캐릭터들이니만큼, 저희는 계속해서 여러분이 사랑하거나 증오할 새로운 캐릭터들을 소개해 드릴 예정입니다—저희가 계속해서 앞을 향해 나아가며 말입니다.
저희는 어둠땅에서 여러분께 들려드릴 이야기가 무척 자랑스러우며, 그 후 무엇이 이어질 것인지에 대한 기반 또한 이미 다져놓은 상태입니다.
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