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11.0.2
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11.0.5
베타
개발자 이언 헤지코스타스와 함께한 6월 15일 격전의 아제로스 베타 Q&A
라이브
2018/06/14 시간 12:29
에
Squishei
에 의해 작성됨
게임 디렉터 이언 헤지코스타스가 신규 월드 오브 워크래프트 확장팩인 격전의 아제로스 베타에 대한 질문에 대답하기 위해 또다시 개발자 Q&A를 가졌습니다. 와우헤드는 실시간으로 Q&A를 주시했으며, Q&A에서 나온 중요한 질문과 그에 대한 대답들을 이 글에 담았습니다.
워크래프트의 이언 헤지코스타스와 함께하는 격전의 아제로스 베타 개발자 Q&A를 www.twitch.tv에서 감상하기
Q&A 내용
PTR가 8.0 패치로 업데이트 되었습니다!
새 확장팩에서 혈트롤을 동맹 종족으로 볼 수 있을지?
E3 인터뷰에서 와우 개발진이 인터뷰를 한 패널에서 나온 말인데요. 거기서 개발자 분께서 하고자 했던 말은 혈트롤이 아닌 잔달라 트롤이었습니다. 혈트롤은 나쁜 녀석들이에요.
동맹 종족 시스템은 격아 전용 시스템인지?
이는 격전의 아제로스의 중심이긴 하지만, 다른 확장팩에서도 스토리가 맞을 때 사용하기 좋을 멋진 도구라고 생각합니다.
격아에서도 군단과 비슷한 패치 주기를 볼 수 있을 것인지?
블리즈컨 2016에서 저희가 소개한 패치 주기에 대한 철학은 저희가 원한 대로 흘러갔고 좋은 피드백을 받았습니다 -- 큰 공격대와 다른 공격대 던전을 하나씩 오고 가는 업데이트는 잘 적용되었던 것으로 보이구요. 컨텐츠를 출시하는 예정표는 패치 예정표보다 "이를 언제 내놓는 게 좋을까" 를 따라간다고 보시면 됩니다.
격아에서는 비행을 어떻게 처리할 것인지?
8.0 패치에서는 비행이 불가능할 것이며, 확장팩이 조금 진행된 후에야 비행이 가능해질 것 입니다. 현재
격전의 아제로스 길잡이
업적에는 양 진영의 업적을 달성해야 한다고 적혀 있는데, 이는 버그이며 한 진영의 업적만을 완료하시면 됩니다.
이전 확장팩과 지역들의 길잡이 업적을 계속 유지할 것인지?
개발진은 내부적으로 이를 과연 유지해야 하는가에 대한 논의를 하지만, 이를 없애거나 하면 비록 더 편리해질지언정 그를 얻기 위해 들인 노력을 평가 절하하는 셈이 됩니다. 게다가,
드레노어 길잡이
업적을 완료하면 탈것 또한 보상으로 받을 수 있습니다.
사전 패치 전에 큰 수정이 이루어질 전문화가 아직도 있는지?
큰 수정을 가할 수 있는 시간은 빠르게 줄어들고 있습니다. 개발진은 아직도 여러분의 피드백을 듣고 있고 특성 수정 등은 이루어질 수 있지만, 알파 시절의 악마 흑마법사의 재설계 같은 수준의 큰 변경점은 없을 것입니다. 분노 전사나 조화 드루이드의 변경점은 초반의 악마 흑마법사만큼 큰 수정은 아니니까요. 예를 들어, 다음 빌드에선 야성 드루이드의
호랑이의 분노
가 글쿨에서 제외될 예정입니다.
이제 개발진은 조정과 밸런스에 신경을 쏟아야 할 시간이기도 합니다. 복잡성이나 어색함 같은 피드백에 대한 토론은 계속되고 있지만 이젠 밸런스와 안정성을 추구해야 하는 만큼 큰 변경점은 8.1 패치에나 이루어져야 할 것입니다.
각주:
이언은 8.1 패치에 이루어질 변경점으로
고술, 정술 및 암사
를 언급했습니다.
직업별 버프 간에 불균형이 있는데, 이에 대한 업데이트는 따로 없는지?
플레이어들이 블리즈컨에서 본 것은 일종의 실험으로, 개발진은 버프를 특별하게 만들기 위한 이유를 만들기 위해 고심하고 있습니다. 모든 직업이 지속 효과 버프를 지니고 파티에 참가한다고 하기는 쉽지만, 그렇게 된다면 특별한 게 하나도 없게 되니까요. 그러므로 이제 개발진은 직업들의 유틸기를 보며 어떤 버프를 다시 추가시키는 게 좋은지를 확인하고 있으며, 모든 직업이 버프를 가질 필요는 없습니다. 예를 들어 드루이드는 이미 전투 부활,
정신 자극
에 군중 제어가 가능한 특성까지 다양한 유틸기를 가지게 되는데 거기다가 야생의 징표까지 굳이 추가할 필요는 없죠.
격아 사전 패치에서는 직업들이 지금 베타처럼 플레이하게 되는지?
개발진은 레벨 120 때의 격아 경험에 초점을 두고 있지만, 모든 것을 원래처럼 죽일 수 있게끔 하는 데에도 초점을 두고 있습니다. 아직도 세트 보너스와 전설을 사용할 수 있지만, 유물 특성은 모두 비활성화되죠. 그러나 혹시라도 그를 통해 문제가 생기지 않도록 컨텐츠를 재조정할 것입니다.
패치 출시 초반에 신규 시스템, 특성 및 능력치 압축을 보게 되는지?
오늘 PTR에 그 중 몇몇이 추가될 예정입니다. 8.0 사전 패치 때에는 커뮤니티 UI, 능력치와 전문 기술 숙련도 압축 등의 변경점이 모두 적용될 것이며, 적용되지 않는 것들은 쿨 티라스와 잔달라 및 레벨링 같은 신규 컨텐츠 뿐입니다.
격아 사전 패치에서 전쟁 모드가 적용되는지?
신규 명예 시스템 및 전쟁 모드 같은 모든 PvP 시스템이 8.0 사전 패치에 적용될 에정입니다.
RP 서버에서는 전쟁 모드가 정확히 어떻게 작동할 것인지?
심각한 경우가 아닌 이상 RP 서버의 커뮤니티는 훨씬 더 깊게 엮여있는 편이므로, RP 서버가 깨지는 일은 없을 것입니다. 전쟁 모드의 경우, 이는 다른 시스템과 비슷하게 작동합니다 - RP 서버에서 전쟁 모드를 활성화하면, 그 서버에서 전쟁 모드를 활성화한 플레이어만을 만나게 됩니다.
신화 난이도 공격대 던전의 서버 간 제약을 격아에서도 계속 적용할 예정인지?
서버와 길드의 정체성을 유지하는 것은 중요한 일이지만, 격전의 아제로스에서는 조금 다른 것을 시도해보려 합니다.
격전의 아제로스에는 '명예의 전당'이라고 하는 진영 간 업적이 있습니다: 신화 난이도를 공략한 첫 100개의 공격대에게 주어지는 이 업적을 통해 각 진영의 최상위 공격대들을 "명예의 전당" 이라는 리더보드에 올리는 셈이죠. 호드와 얼라이언스의 명예의 전당이 모두 완료되고 나면, 서버 간 제약이 풀릴 것입니다.
유물 무기는 은퇴 퀘스트 이후에 비활성화되는지?
유물 특성은 비활성화되나, 성물은 그대로 유지될 것입니다. 성물은 그대로 유물 무기의 아이템 레벨을 증가시킵니다.
유물 무기 형상변환의 전문화 제한을 없앨 생각은 없는지?
이는 특수한 상황입니다. 때로는 바로 알아볼 수 있는 어떤 전문화만의 고유 판타지가 있는 법이죠. 그렇지만 개발진은 이미 몇몇 규칙을 어기고 있습니다 -- 만약 당신이 신성 성기사라면, 유물 무기로 어떻게 형상변환이 가능하겠나요? 개발진은 그리하여 양손 무기를 한손 무기 및 방패로 형상변환이 가능하게끔 할 예정입니다. 야성 드루이드는 주로 단검을 사용하지 않으나 그와 관계없이 형상변환을 할 수 있게 되는 셈이죠. 그러나, 전문화 제한을 없앨 생각은 없습니다.
현재 격아 신화 쐐기돌 던전에서 장비를 바꿀 수 없는데, 의도된 것인지?
이는 의도된 게 맞습니다. 7.3.5 패치를 통해 던전에 전투 부활 제한을 추가한 것과 비슷한 개념이죠. 어떤 플레이어들은 어떤 우두머리의 3 단계와 4 단계 사이에 장비를 바꿀 수 있으면 하겠죠 -- 개발진은 신화 던전 전체를 하나의 우두머리로 보고 있습니다. 그러므로 어떤 장비를 사용해야 할지 가늠하는 것은 흥미로운 일이 될 것입니다. "던전의 이 부분에서는 더 좋아지지만 저 부분에서는 더 나빠지는 장비를 사용해야 할까?" 같은 것들 말이죠.
그 외에도 몇몇 플레이어들은 애드온이나 매크로를 통해 장비를 교체하지만, 다수의 플레이어는 이런 행동을 하지 않습니다. 개발진은 방어에 치중한 장비와
프라이다즈
만을 장착한 상태로 살아남는 게 힘들 것이라는 걸 잘 알고 있지만, 플레이어들이 던전에 들어가기 전에 전략을 짜고, 장비를 선택한 다음 던전에 뛰어들기를 바랍니다.
다르게 보자면, 이는 여러분이 경쟁력을 지니기 위해 져야 하는 짐인 셈입니다. 지금 높은 쐐기돌 던전을 완료하기 위해선, 몇 가지의 다른 방어구를 가지고 던전을 시작하기 전에 정하는 게 아닌 높은 아이템 레벨의 장비들을 여러 개 가지고 있어야 하죠. 이제 여러분은 예를 들어 아즈샤라의 눈을 공략할 때, 우두머리를 상대하기 위해 던전 내에서의 데미지를 조금 희생할 것인지를 결정해야 합니다 - 우두머리에 도달해서 그냥 "폭딜" 장비로 갈아입는 것 대신 말이죠.
격아에서 추가되는 신규 쐐기 접두사의 테스팅이 이루어질 것인지?
분노
가 3%에서 2%로 너프되었습니다. 그 외에도 접두사들에 몇몇 수정이 이루어질 것이나, 그렇게 큰 변경점들은 아닙니다. 가장 큰 변경점은
폭군
과
경화
가 9단과 10단 사이의 큰 난이도 장벽을 허물기 위해 2단부터 등장한다는 것이죠. 그 외에도 울디르의 혈신 그훈을 테마로 한 시즌 별 접두사인
감염
접두사가 추가될 예정이며, 이는 시즌이 끝나면 은퇴하고 다음 시즌에 맞춰 다른 시즌별 접두사가 추가될 것입니다.
이 10단 접두사인
감염
은 매주 활성화 될 것이며, 이 접두사는 특정 수의 몹을 기생충에 감염시켜 군중제어기에 면역이 되고 더 높은 체력과 데미지를 지니게 합니다. 감염된 적이 죽으면 기생충은 다른 몹에게 기생하기 위해 움직이는데, 이때 기생충을 죽일 수 있습니다. 어떤 몹들이 기생충에 감염되는지는 블리자드가 직접 선택할 것이며, 미리 정해진 몇 가지의 가능성이 존재할 것입니다. 이를 통해 완전히 무작위로 적들이 감염되지는 않지만, 그렇다고 매 주 같은 몹들이 감염되는 것은 아니게 되죠.
쐐기에서 얻는 방어구가 얼마나 경쟁력을 지니게 될 예정인지? 전리품으로 얻는 장비의 아제라이트 능력 또한 쐐기의 난이도에 따라 강해지는지?
이는 군단과 비슷합니다. 10단 신화 쐐기돌 던전은 가장 좋은 전리품을 드랍할 것입니다 -- 약 울디르 영웅 정도의 장비가 되겠죠. 주간 보상 상자에서는 울디르 신화 급의 아이템을 얻을 수 있을 것입니다.
아제라이트 능력은 해당 장비의 아이템 레벨에 비례합니다. 파템 급의 아제라이트 방어구 이상의 방어구는 일종의 제한된 컨텐츠 (공격대, 주간 정복 보상, 주간 신화 쐐기돌 보상 상자 등) 에서만 얻을 수 있습니다.
격아 출시 때에는 신화 난이도 던전들이 어떻게 작동할 것인지?
군단과 같습니다. 3주 동안 시즌 전 준비 기간이 있을 것이며, 그 후 기본 신화 던전이 해금됩니다.
아제로스의 심장의 따라잡기 메커니즘이 정확히 어떻게 작동하는지?
유물 지식이 획득하는 유물력을 기하 급수적으로 올려준 데 반해, 아제로스의 심장의 메커니즘은 다음 등급을 위해 필요한 유물력을 매 주마다 30%씩 감소시키는 방식이 될 것입니다. 이런 메커니즘을 채택한 이유는 군단의 막바지에는 플레이어가 다음 특성을 얻기 위해 몇 억의 유물력을 얻어야 했던 것이 마음에 들지 않았기 때문입니다.
격아에선 PvP 전리품을 어떻게 획득하는 지에 대해 더 자세히 말해줄 수 있는지?
격전의 아제로스의 전리품은 예전 정복 점수 상인과 비슷하게 작동할 것입니다. 즉, 격아 PvP에는 평행선을 달리는 총 세 개의 시스템이 있습니다.
1. 전투가 끝나면, 쐐기를 완료했을 때 처럼 일정 확률로 아이템을 획득하나, 이 아이템의 등급은 여러분의 평점에 비례합니다.
2. 평점제 PvP를 승리하거나 그 날의 첫 전장을 완료하여 정복 점수를 얻는 방법. 정복 점수를 충분히 획득하면, 특정 구간마다 장비를 획득하게 됩니다. 처음에는 공찾 수준의 무기로 시작하나, 정복 점수를 모을 수록 아이템의 등급도 점점 증가하여 충분한 시간만 들인다면 모든 세트를 해금할 수 있게 됩니다.
3. 그 주의 정복 점수 바를 모두 다 채우면 결투사 조합 주위의 상자에서 새로운 주간 보상을 받을 수 있습니다. 여기서 얻는 아이템은 최소 1승을 거둔 가장 높은 등급을 기준으로 합니다.
격아에선 PvP 시즌이 얼마동안 지속될 예정인지?
다른 시스템과 맞추기 위해, 군단보다는 길어질 예정입니다. 한 공격대 던전 티어에 두 개의 시즌을 끼워넣는 것은, 첫 시즌 방어구는 공격대보다 약했고 두 번째 시즌 방어구는 신화 공격대 방어구보다 강해지는 문제가 있었습니다.
그 외에도, 신규 시스템을 시험하기 위한 군단 포스트시즌이 적용될 예정입니다.
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