레벨 압축으로 현재 레벨이 120인 캐릭터가 모두 50이 되고 모든 확장팩이 50 레벨로 스케일링된다면, 들창코같은 옛 콘텐츠가 120 레벨이었던 캐릭터에게 갑자기 어려워질지?
좋은 질문입니다-- 저희는 이에 대한 자세한 내용을 향후 결정할 계획입니다. 하지만 저희의 의도는 이미 격아 대부분의 콘텐츠를 진행했다면, 들창코한테 한 대 맞고 사망하실 일은 없게끔 하는 것입니다.
주문 커스터마이징에 대한 계획은?
이번 확장팩에서는 직업들이 특정 성약의 단과 계약을 맺었을 때 얻을 수 있는 주문들에 집중하고자 합니다. 현재 저희는 아직 주문들을 다시 제작하는 것 보다는 성약의 단 주문들을 우선순위로 삼고 있습니다. 각 직업들은 서로 다른 특별한 성약의 단 주문 효과를 가지게 됩니다.
캐릭터가 아제로스와 어둠땅 사이를 오갈 수 있는지? 지난 확장팩처럼 차원문이 있는지, 아니면 다른 방식이 존재하는지?
네, 저희는 플레이어가 어둠땅과 아제로스를 오갈 수 있게끔 하고자 합니다. 플레이어는 아제로스의 용사인만큼, 테마적으로도 이유가 있는 셈입니다-- 물론, 실제로는 이가 불가능하다면 골치 아픈 일일테니 말이죠. 저희는 플레이어들이 "미안, 나 지금 어둠땅이라 돌아갈 수가 없어" 같은 상황을 만들게 하곤 싶지 않습니다.
레벨 압축을 통해 레벨 당 능력을 얻거나 하게 된 결정이 클래식을 염두에 둔 것이었는지, 또는 클래식에서 영감을 받은 것인지?
좋은 질문입니다. 이런 결정의 대부분은 클래식이 출시되기 전에 결정되었습니다. 저희는 레벨 압축에 대해 오랜 시간동안 논의해 왔고, 이를 결정한 이유는 새로운 플레이어가 친구 플레이어의 캐릭터 옆에 120 이라는 숫자가 붙어있는 것을 볼 때와, 유산 방어구를 얻기 위해 노력할 때 달성해야 하는 레벨이 너무 먼 길처럼 보였기 때문입니다. 이 게임은 오랜 시간동안 많은 레벨을 더해온 만큼, 이 레벨들이 다시 의미를 가지게끔 하고자 했습니다. 10부터 50까지 레벨을 올릴 때에는 특성을 얻고, 능력을 얻고, 콘텐츠를 해금할 수 있을 것입니다. 레벨 압축의 또 다른 면으로는 기존 게임에선 한 확장팩의 무대로 이동하고 나면 오랜 시간동안 머물러 있을수가 없었기에, 이야기가 진행되고 완료되는 것을 볼 수 없어 레벨링이 하나의 전국 투어가 되어버렸기 때문입니다. 그렇기에, 이를 통해 레벨이 넘어서기 전에 그 확장팩의 이야기를 완료할 수 있을 것입니다. 저희는 각 확장팩의 이야기를 플레이어들이 볼 수 있기를 원했기에, 아주 중요한 부분이었습니다.
새로운 커스터마이징 선택지가 추가되는 만큼, 동맹 종족의 선택지 또한 개선될 것인지? 죽음의 기사는 어떻게 되는지?
새로운 커스터마이징 선택지는 일단 동맹 종족보다 원 종족들에 중심을 두고 있습니다. 저희는 개발 팀의 도움을 받아 눈동자의 색을 결정하는 등, 색다른 선택지를 추가할 수 있었는데요. 그렇기에 일단은 원 종족에 집중하고자 합니다. 죽음의 기사의 커스터마이징 선택지를 확대할 생각은 지금은 없습니다.
제작 가능한 전설 아이템과 전설 아이템의 능력에 대해 더 설명해줄 수 있는지?
나락의 정중앙에는 간수의 탑, 토르가스트가 서 있습니다. 이는 로그라이크 형식의 던전으로, 여러분이 갈 수 있는 곳까지 가 보거나 패배하여 처음으로 돌아갈 때까지 올라갈 수 있는 곳인데요. 토르가스트에서 얻을 수 있는 룬을 가지고 가 원하는 칸의 원하는 전설 아이템을 제작할 수 있습니다. 장화를 원한다면 전설 장화를 제작하고, 힘을 부여한 다음, 어쩌면 2차 능력까지 부여할 수 있을지도 모르죠. 저희는 아직도 이를 개발 중에 있습니다만, 플레이어들이 원하는 칸에 원하는 전설을 제작할 수 있게끔 하는 걸 목표로 삼고 있습니다.
그럼 그 2차 능력은 군단 전설 아이템처럼 로테이션과 특성에 영향을 주는지?
아직 결정된 상황은 아니지만, 이 전설 아이템이 여러분께 중요하게끔 하고자 합니다. 여러분이 이를 제작하고 강화하고 싶어하게끔 말이죠.
토르가스트는 절차적 생성 던전이나 몇 가지의 선택지 중에서 선택되는 형식으로 보이는데, 정확히 어떻게 작동하는지?
저희는 주둔지나 군도 탐험처럼 다양한 콘텐츠를 위해 개발한 깃굴들을 이용해 절차적 생성 시스템을 만들 수 있었습니다. 저희는 기술 그 자체와 여러분에게서 많은 교훈을 얻어왔습니다. 그렇기에 "워크래프트의 느낌"을 제공하기 위해, 여러분께 중요할 그 미적 감각을 살리기 위해 토르가스트의 레벨 자체는 직접 제작되었습니다만, 다양한 몇십, 몇 백개의 층에서 다양한 것들이 다르게 이루어져 있고 다른 적들을 만날 수 있음을 아시게 될 것입니다. 이로운 효과가 있는 상자가 존재할지도 모르며, 그 토르가스트 전투에서만 유지될 이 능력을 통해 플레이어 또한 더욱 강력해질 수 있습니다. 이를 복도에서 마주했었고 이 복도를 3주 후에 다시 걷게 될지도 모르지만, 거기에는 상자 대신 적들이 존재할지도 모를 일이죠. "꺾어지면 대체 뭐가 있을지 알 수 없어" 같은 느낌을 늘 느끼시게 될 것입니다.
확장팩 동안 플레이어들이 토르가스트로 계속 돌아가게 하기 위해 어떤 보상을 제공할 것인지? 예를 들어, 전설 아이템을 만드는 것이 목표고 확장팩 초반에 이를 완성했다면, 확장팩 후반에는 이를 더 강화해야 하게 되는지?
자세한 내용은 아직 작업 중에 있습니다만, 저희의 최종 목표는 토르가스트가 여러분이 게임을 즐기는 방식을 위해 돌아가게 되는 곳으로 만드는 것입니다. 현재 전설 아이템에 만족하고 있는 상황이라도, 토르가스트에서만 얻을 수 있는 멋진 탈것을 원한다던지 하는 이유 때문에 토르가스트로 게속 돌아가고 싶어하시게끔 말이죠. 저는 플레이어들이 확장팩 동안 이에 돌아갈 만한 이유를 제공하고자 할 것입니다.
그 외에도, 이 아이템들을 룬대장장이에게 가져가면 이를 가지고 무엇을 할지 여러분이 선택할 수 있는 만큼, 처음에는 하나의 아이템만을 원하겠지만, 나중에는 다른 재료가 필요해서 토르가스트로 돌아가시게 될 수도 있을 겁니다.
같은 날에 토르가스트를 원하는 만큼 반복해서 완료할 수 있거나, 귀속 기간이 존재하는지? 메마른 군대 훈련과 비슷하게 흘러갈 것인지?
아직까지는 생각 중입니다만, 아마 메마른 군대 훈련과 비슷할 것입니다. 결국에는 여러분이 최소 일주일에 한 번 정도는 도전해보는 콘텐츠를 만들고자 합니다.
성약의 단이 각자 성소를 가지고 있는 만큼, 양 진영이 성약의 단을 공유하게 되는지? 그리고 특정 성약의 단을 선택한 플레이어나 같은 성약의 단을 택한 플레이어와 파티를 맺으면 이점이 있을 것인지?
예, 얼라이언스와 호드는 아제로스에서 현재 불안한 휴전 상태에 놓여 있고, 성약의 단들은 령과 관련된 문제를 해결하기 위해 노력하고 있습니다. 그러므로 이들은 워크래프트 세계 다른 곳에서 온 필멸자들의 진영 따위에는 신경을 쓰지 않습니다-- 저희는 군단의 직업 전당과 비슷한 성약의 단의 성소를 만들 것이며, 이를 통해 이런 불안한 휴전 상태는 계속될 것입니다.
특히 토르가스트에선 어떤 성약의 단을 선택하느냐에 따라 그들의 힘이 강력해지거나, 특정 성약의 단만 열 수 있는 문이 있거나 어떤 지역을 넘어가기 위해 순간이동 능력을 사용해야 할 지도 모릅니다. 저희는 파티 전체가 한 사람에게 영향을 받거나 한 사람만이 다른 사람들에게서 영향을 받거나 하는 것을 고려하고 실험 중입니다만, 이를 통해 플레이어 여러분이 무엇을 하실 수 있을지에 대해 기대하는 중입니다.
전설 아이템을 제작할 때, 특별한 재료가 쐐기나 공격대, PvP 같이 다양한 방식에서 획득이 가능할 것인지, 아니면 토르가스트만이 유일한 출처가 되는지?
현재까지는 전설 아이템의 재료를 얻기 위한 주 방법은 토르가스트를 방문하는 것입니다.
지배의 투구가 존재하기 전에는 아제로스와 어둠땅 간의 균형이 어떻게 유지되었는지?
이는 어둠땅의 이야기에서 더 자세히 다뤄지게 될 것입니다. 특히 전설 아이템을 제작해줄 사람이 어쩌면 이 모든 것을 설명해 줄 수 있는 사람일지도 모르죠.
전설 아이템에 보석 홈을 추가할 수 있을 것인지? 그리고 어둠땅에선 보석 홈이 무작위로 결정되는지?
더 좋은 아이템을 얻어가는 것은 개발 팀에게 있어서 아주 중요한 부분이며 보석 홈을 포함해 격아 내내 받아온 피드백을 고려하고 있습니다. 이가 정확히 어떻게 작동할지 말씀드리기에는 아직 너무 이르다고 생각하지만, 보석세공을 포함한 전문기술들이 좀 더 중요ㅐ졌다고 느끼게끔 만들고자 합니다.
모든 어둠땅의 지역이 서로와 다른 인스턴스인 것으로 보이는데, 다른 지역으로 비행이 불가능한 만큼 이가 확장팩 향후 비행이 해금되는 방식에 영향을 끼칠 것인지? 를 들어, "성약의 단과 확고한 동맹을 맺었더니 날아다닐 수 있는 권한을 얻었어요!" 같은 방식으로?
각 지역 간에는 이동 수단이 존재할 것입니다. 저희는 해금 후 비행이 어떻게 작동할 것인지 고민 중이지만, 주 도시에서 지역으로 이동하는 일종의 택시 시스템이 존재하긴 할 것이므로 순간이동을 하진 않을 것입니다.
동맹 종족을 위한 새로운 죽음의 기사 시작 경험이 존재할 것인지?
원 종족들의 이야기에 영향을 끼치고 싶진 않으므로, 동맹 종족들의 이야기는 볼바르와 관련되어 있을 것입니다. 그러므로 볼바르가 함께 하자는 연설을 하는 일종의 게임 내 시네마틱이 존재합니다.
아제로스에서 죽으면 어둠땅으로 가게 되지만, 어둠땅에서 죽으면 어떻게 되는지? 데모에선 망령이 되는 것을 보았기에, 정확히 어떤 방식으로 작동하는지가 궁금한데.
스토리 상으로는 저희보다 다른 분들한테 여쭤보시는 게 좋을 것 같습니다. 효과상으로는 어둠땅에서 죽어 시체를 되찾기 위해서는 무언가 일반 아제로스와는 다른 새로운 효과를 추가하는 것이 옳다고 느꼈습니다.
전문화의 정체성보다 직업별 정체성에 더 집중하게 된 만큼, 빛과 공허라는 이면을 가지고 있는 사제 같은 직업이 다시 하나가 된 느낌이 들게끔 하기 위해 무엇을 하고 있는지?
좋은 질문입니다-- 저희는 이런 개념을 아직도 작업 중에 있습니다. 예시를 들자면 저는 던전, 공대, 전역 퀘스트 모든 것을 혈기로 도는 죽기를 본캐로 두고 있습니다. 그래서 디자이너한테 이 변경점이 무슨 뜻인지 계속 물어보곤 했는데요. 이들의 말대로라면 죽음의 고리, 얼음 결계, 죽음과 부패 같은 능력이 모든 전문화에게 제된다는 뜻이며, 이는 다른 직업들도 비슷할 것입니다.
최근 확장팩에서는 엄청난 힘을 얻었다가 확장팩 막바지에 이를 잃는 전개가 반복되어 왔는데. '빌린 힘'이라는 이 개념이 어둠땅 이후로도 계속되는지?
이건 어떤 이야기냐에 따라 다르다고 생각합니다. 현재 저희는 여러분이 격전의 아제로스를 이 목걸이와 함께 완료하고 어둠땅으로도 가져갈 순 있지만, 어둠땅에서만 그 능력을 사용할 수 없게끔 하고자 합니다. 이는 저희가 확장팩에서 무엇을 하고자 하는지에 따라 달라지는 셈입니다. 예를 들어 어둠땅에는 어둠땅의 마나와 같지만 이제는 희귀해진 령이 있고, 이를 얻는 방법과 이를 통해 능력을 배우는 법을 알게 되죠. 이는 디자이너들이 어떤 이야기를 만드느냐에 따라 달려 있습니다.
영혼결속 특성이 직업이나 전문화에 따라 달라지는지, 아니면 모두가 같은 특성을 갖게 되는지?
영혼결속의 커스터마이징은 도관이라 불리는, 채울 수 있는 특성 트리의 칸을 통해 이루어집니다. 이 시스템은 군단의 유물 성물과 비슷하다고 보시면 됩니다. 각 특성 칸에 넣을 수 있는 것들이 있으며, 이를 통해 역할이나 직업에 따라 커스터마이징이 가능합니다.
유물력을 반복해서 얻지 않아도 된다면 일일 활동을 해야 할 이유가 무엇인지?
전역 퀘스트는 유물력 외에도 플레이어들이 이를 하고 싶어할 다양한 보상을 제공합니다. 저희는 전역 퀘스트 시스템을 크게 변경할 것이며, 이를 현재 전역 퀘스트 2.0라고 부르고 있습니다. 더 자세한 건 베타 때 공개할 예정입니다.
레벨 압축의 목표가 늘 60 레벨이었는지, 아니면 70이나 80 같은 다른 레벨도 시도해 보았는지?
네, 그 숫자는 저희가 다른 목표와 함께 늘 생각하던 수치였습니다. 레벨이 의미있게 하고, 확장팩들의 이야기를 깔끔하고 응집력 있게 설명하기 위해 고려해야 했던 것이 바로 압축될 레벨의 수치였으니까요. 만약 80 레벨로 이를 줄였다면, 확장팩 하나만을 진행하기에는 너무 많은 레벨이 되겠죠. 50이 게임의 페이싱에는 딱 맞다고 생각했습니다.
격아에선 개인 획득 제한이 강요되었는데, 이에 대한 피드백은 어떤지? 그 시스템이 변경되는 게 있는지?
여러분의 피드백을 받았습니다! 내부적으로든 외부적이로든, 아이템은 개발 팀에게 있어 아주 중요한 부분이지만 이에 대해서 아직은 공유해드릴만한 내용이 없습니다.
영혼결속 시스템의 디자인 목표는? 플레이어들이 영혼결속을 바꿀 수 있는지, 그리고 이에 따라 치뤄야 할 값이 있는지? 높은 등급의 레벨 외에도, 영혼결속마다 특성 트리가 다 다른지?
영혼결속을 바꾸는 것은 특성을 바꾸는 것만큼 쉽습니다. 오만이라고 하는, 적보다 체력이 많을 때 치명타율을 제공하는 지속 능력은 패치워크형 전투에선 유용하겠죠. 저흰 이런 식으로 플레이어들이 영혼결속을 통해 실험을 해 보며 자신들에게 맞는 것을 선택하실 수 있게끔 하고자 합니다.
영혼결속이 정수 시스템처럼 다양한 것들 중에서 하나를 선택하는 것인지, 아니면 추가하고 파괴하는 소모품 같은 형식인지?
영혼결속에는 군단의 유물 성물과 비슷한 도관이 있으며, 여기에 특별 능력을 착용할 수 있습니다. 이가 성물과 비슷한 방식인 이유는 이를 착용하면 이가 소모되어, 변경하면 파괴되기 때문입니다.
격전지 같은 격아 확장팩 기능이 향후에도 추가될 것인지?
군도 탐험과 격전지는 격전의 아제로스의 기능입니다. 그런만큼 격전의 아제로스에만 머물러 있을 것이며, 더 이상 추가되지 않을 것입니다.
9.0 패치 이후 최고 레벨이 다시 상승할지?
아직 이를 알아내기까진 몇 년의 시간이 있습닏다만, 그 결정을 내릴 때가 되면 훨씬 더 똑똑한 결정을 내리리라 믿습니다!
10부터 50까지 레벨을 올리는데 필요한 시간이 줄어들었다고 했는데, 어떻게 줄어드는지?
저희는 여러분이 원하는 확장팩을 선택하실 때, 10부터 50레벨까지 그 확장팩에서만 레벨을 올리실 수 있도록 할 예정입니다. 다만 그렇다고 해서 그 확장팩에 갇히는 것은 아니기 때문에 원한다면 얼마든지 확장팩을 변경할 수도 있습니다.
그렇다면 확장팩 간의 경험이 비슷하게 조정될 것인지, 아니면 다들 드레노어의 전쟁군주로 가게 될 것인지?
저희는 확장팩 간의 페이싱이 비슷하게끔 이를 조정할 예정입니다.
그럼 10 레벨을 달성하고 나면 부캐를 키우는 플레이어들은 비행을 할 수 있게 될지?
오늘날과 비슷하게 저희가 비행을 가능케 하는 특정 레벨에 도달하셨고 그 확장팩에서 비행을 할 조건을 해금하셨다면, 레벨 압축 후에도 비행이 가능할 것입니다. 정확히 어떤 레벨 때 비행이 가능해질지는 아직 조율 중입니다.
레벨 압축에 따라 전문 기술의 재료들은 어떻게 되는지?
저희도 아직 결정하지 못했습니다. 이는 특히 재료가 다양했던 오리지널 콘텐츠에 가장 큰 영향을 끼칠 겁니다.
진영 간의 불균형은 PvE와 PvP 모두에서 꽤 오랜 시간동안 큰 문제로 대두되어 왔는데. 4차 대전쟁이 끝난 지금, 진영 간의 제한이 완화되거나 불균형을 해소할 방법이 있을 것인지?
호드와 얼라이언스는 현재 불안정한 휴전 관계에 있습니다. 진영 간의 간극은 월드 오브 워크래프트의 심장과도 같으니만큼, 이런 제한을 완화할 계획은 없습니다.
성약의 단 시스템이 확장팩 내내 우리와 함께 강해지는 것인지? 패치 콘텐츠가 적용되면서 새로운 보상이나 능력이 추가될 것인지?
이는 확장팩의 주요 기능인 만큼 계속해서 추가되고 수정될 것입니다. 다만, 아직까지는 이를 가지고 어디로 나아갈지는 정하지 못했습니다. 각 성약의 단에는 그 외에도 "성약의 단 대장정"이 존재하기도 하죠. 이 시스템은 영혼결속처럼 저희가 계속해서 키워나갈 시스템이라고 보시면 되겠습니다.
레벨 압축이 진행되고 나면 신규 플레이어들이 관련 지역들에서 퀘스트를 하지 않는 만큼 동맹 종족을 위한 평판을 쌓지 않게 될텐데, 동맹 종족 해금 조건을 완화할 계획은 없는지?
이는 저희가 고려 중인 사항이지만, 아직 공유해드릴만한 점은 없습니다.
성약의 단의 성소는 얼마나 클 것인지? 전문기술 상급자나 경매장을 찾을 수 있을지?
성소는 군단의 직업 연맹 전당과 비슷하며, 그런 NPC들을 찾을 수 있으리라 생각하시면 됩니다. 하지만, 확장팩의 대도시인 오리보스가 있다는 점을 잊지 마세요-- 이는 군단으로 치자면 달라란과 같은 곳으로, 여기서 상급자 같은 NPC들을 찾으실 수 있을 것입니다. 카드가는 달라란을 거기로 옮기는 걸 원하냐고 물었지만, 이미 오리보스가 있었으니 별로 그럴 필요는 없었지요.
승천의 보루의 모든 색감이 약간 죽은 상태인데, 디자인 과정이 무엇인지?
아직 조명을 조정하고 있지만, 이는 고요하며 동시에 영광스러운 모습을 의도하고 제작되었습니다. 워크래프트 세계관 내의 천국이라고 보시면 됩니다.
크게 바뀔만한 직업 효과가 있다고 생각하는지?
시뮬레이션을 돌리는 건 저희가 아니니 저희한테 물어보셔도 소용 없습니다! 하지만 저희는 플레이어와 직업 간의 정체성과 판타지를 좋아하는 만큼, 없앴던 능력들을 다시 가져오고자 합니다.
어둠땅에서 추가되는 커스터마이징 선택지를 해금하기 위해서 따로 해야하는 게 있는지?
아니요, 이는 모두 해금된 상태로 제공됩니다. 미용실을 찾아가기만 하면 이를 바로 변경하실 수 있을 겁니다.
인간에게는 많은 커스터마이징 선택지가 추가되지만, 신규 종족들은 계속해서 비슷한 외형을 하고 있는데, 이에 대한 계획이 있는지?
인간은 현실의 인종을 대표하기 위해 가장 다양한 얼굴형을 지니게 될 것입니다. 패널에서 보신 것은 그저 시작에 불과하며, 더 많은 작업이 요구될 것입니다. 저희는 뼈가 보이지 않는 언데드처럼 어떤 선택지가 플레이어에게 선택하기 즐거운 선택지가 될 것인지를 고민하고 있습니다.
어둠땅에서 밤 전사 커스터마이징과 비슷한 그런 해금 가능한 것들이 추가되는지?
만렙 때 캐릭터 외형과 관련된 것으로는 성약의 단의 3단계 강화가 가능한 등 형상변환과 방어구 뿐입니다.
성약의 단을 위한 임무 탁자가 존재할지?
이에 대해 고민 중에 있습니다. 이와 비슷한 콘텐츠를 제공한 지 3개의 확장팩이 지난 상태니까요.
길드 인터페이스 개선 계획은?
플레이어들이 길드를 찾고 광고하는 것을 도울 업데이트를 준비 중입니다.
옛 캐릭터 레벨 부스트는 레벨 압축 후 어떻게 작동할 것인지?
부스트를 위한 레벨을 정확히 계산해야 하는 만큼, 아직까지는 말씀드릴만한 내용이 없습니다.
캐릭터가 부스트를 받고 나면 그 직업의 능력/전문화와 익숙해질 수 있는 제대로 된 시스템이 없는데, 이를 수정할 계획이 있는지?
저희는 군단에서 캐릭터를 부스트하기 전에 직업들을 선택할 수 있는 시스템을 추가했는데, 그런 류의 것이 추가되리라 예상합니다.
쐐기 보상 상자에 선택지가 추가되는 만큼, 보너스 주사위에도 비슷한 게 추가될지?
보너스 주사위가 무엇을 제공할지는 아직 논의 중이며, 신규 상자 시스템과 엮일 가능성도 충분합니다. 이런 보상에서 플레이어들에게 어떻게 선택지를 제공해야 하는지를 고민 중입니다.
성약의 단 탈것의 경우, 어떤 업그레이드가 존재하는지? 비행을 할 수 있게 되거나 상인이 추가되는 방식인지, 아니면 모두 시각적 효과인지?
현재까지 성약의 단 탈것의 업그레이드는 모두 외형에만 적용됩니다. 처음에는 안장이 생기고, 강화하면서 더 많은 방어구가 추가되다 마지막에는 날개가 달려 모두에게 자랑할 수 있는 식으로 말이죠. 저희는 이 탈것들의 모습이 그 성약의 단의 등 형상변환 및 방어구와 맞게끔 디자인했습니다.
새로운 확장팩을 만들 때마다 내부적으로 새로운 기능을 개발하는지? 어둠땅에서 사용한 기술 중 전에도 사용할 수 있었으면 했던 게 있는지?
네! 기술의 경우, 저희는 좀 더 디테일하고 사실적인 그림자를 계속해서 개선해 왔습니다. 던전과 건물 아티스트들은 텍스쳐 내 집중 조명같이 흥미로운 것들을 시도해보고 있는데요. 오만의 영지의 경우 고딕풍 건물에 스테인글라스가 있으며 이에 집중 조명이 추가되어 있기에 그 밑을 지나가면 마치 햇빛을 받는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 작은 디테일이지만, 세상이 살아있는 것처럼 느끼게 해 주죠.
오만의 영지 말이 나와서 말이지만, 아트 갤러리를 보시면 성의 엽서처럼 보이는 사진이 있는데요. 저희는 만약 지역 전체가 성이면 어떨까? 라는 생각으로, 거대한 성을 만들기 위해 필요한 것이 무엇인지를 알아낸 다음 이를 레벨 디자인 팀에게 넘겨 사실로 만들어 냈습니다. 미팅 도중에 누가 소리친 아이디어를 가지고 이렇게 서로 힘을 합쳐 대단한 것을 만들어내는 것은 늘 기분 좋은 일입니다.
한 성약의 단의 능력은 형상을 바꾸는 것인데, 이 형상의 모습을 택할 수도 있던데. 다른 성약의 단에도 비슷한 것이 추가될지?
각 성약의 단은 서로 다른 능력을 가지고 있으며, 게임을 진행하다 보면 더욱 강력해지며 토르가스트에 입장하면 거기서 얻을 수 있는 축복 등을 통해 능력들이 더욱 강력해질 것입니다. 아직은 초기 단계기 때문에 시각적 효과보다는 퍼포먼스에 집중하고 있는 만큼, 아직까진 특별히 말씀드릴 만한 게 없습니다.
친구 초대에서 보상으로 추가된 가방이 이제 날개 같은 보상으로 추가되었는데. 그렇게 틀에서 벗어날 다른 아이템이 있는지?
격전의 아제로스에서 저희는 골반 부분에 다양한 것들이 더 추가된 일종의 방어구 2.0을 시도해 보았습니다. 이번에는 등에 부착할 것들에 더욱 집중해볼 예정인데요. 친구 대 시스템은 이에 대한 첫 번째 실험이었고, 이를 8.3 패치에도 추가했습니다. 이를 토대로 더욱 많은 것들을 시험해 볼 예정입니다.
모바일 경매장을 다시 개방할 예정은?
아직까진 없습니다.
신규 탈것 장비에 대한 계획이 있는지?
몇 가지 아이디어가 오가고 있긴 합니다만, 아직 말씀드릴만한 건 없습니다.
어둠땅에서 새로운 애완동물 대전 던전이 추가되는지?
제레미 피즐 씨한테 물어보시는 게 좋겠네요. 하지만 제레미는 어둠땅에서도 애완동물과 관련된 것들을 준비하고 있으니, 기대해 주세요.