블리자드
워크래프트 III: 리포지드 플레이어 여러분, 안녕하세요!
저희 팀의 진행 상황을 업데이트해드린 지 꽤 오래된 것 같습니다. 다소 험난했던 출시 이후 전열을 가다듬고 여러분의 피드백에 귀를 기울이며 게임을 위해 해야 할 일의 우선순위를 정하고, 결과물을 제공하기 위한 다음 단계에 대해 계획을 세우다 보니 시간이 이렇게 흘렀습니다. 지난 몇 달간 소식이 없었지만, 저희 팀원들이 보이지 않는 곳에서 워크래프트 III: 리포지드를 위해 헌신과 열정을 다 바치고 있다는 점을 알아주셨으면 좋겠습니다. 팀에서 지속적으로 개발에 집중하는 동안, 앞으로의 계획과 향후 찾아올 변화 등에 대한 내용을 이제 더욱 자주 공유드리려 합니다. 그럼 이제 저희 팀이 주력하고 있는 내용을 심층적으로 다루는 글 시리즈 중 첫 번째 편을 시작하겠습니다.
진행 중인 업데이트: 버그 및 비동기화 문제 수정 패치
출시 이후 개발팀에서는 끊임없이 버그를 수정하고 게임 전반적으로 개선 사항을 적용하기 위해 일련의 패치를 제공했습니다. 최소 한 달에 한 번씩 아트, 게임 플레이, 시스템, 게임 전반에 걸친 여러 가지 기능(캠페인, 사용자 지정 게임 및 대전 모드 등)에 대한 수정 및 개선 사항을 포함한 업데이트를 공개했습니다.
레거시 워크래프트 III 이래 가장 파급력이 컸던 버그에는 둘 이상의 플레이어 게임 클라이언트가 동기화되지 않아 게임이 조기에 종료되는 오류가 대표적이었습니다. 이런 동기화 해제 문제는 게임에 미치는 영향력이 크기 때문에 앞으로도 이런 오류를 일으키는 보편적인 문제를 찾아내 해결하는 데 주력할 예정입니다. 또한 동기화 해제 문제에 다각도로 접근하는 동시에 앞으로 이런 문제가 발생하지 않도록 하기 위한 툴도 개발하고 있습니다.
밸런스 업데이트
다른 블리자드 게임들과 마찬가지로, 워크래프트 III에도 밸런스 업데이트가 적용될 예정입니다. 저희의 목표는 기존의 고유한 전략을 보존하면서 새로운 전략의 다양성을 장려하는 것입니다. 워크래프트 III는 영웅에 중점을 둔 실시간 전략 게임(RTS)입니다. 저희는 각 종족의 고유하고 독특한 플레이 스타일과 종족 간의 차별성은 지켜내면서, 플레이어들에게 다양한 영웅을 활용할 기회를 제공하고자 합니다.
각 밸런스 패치의 목표는 프로 수준에서의 경쟁성을 안정적으로 유지하면서, 신규 및 다양한 실력 수준의 복귀 플레이어들에게는 전략의 다양성을 제공하는 것입니다. 출시 이후 첫 번째 밸런스 패치가 이번 주 공개 테스트 서버(PTR)에서 시작될 예정이며 다양한 업데이트가 포함될 예정입니다. 패치 노트에서 자세한 내용을 확인하실 수 있고, 공개 테스트 서버에서 플레이할 기회가 있으시면 잊지 말고 의견을 남겨 주시기 바랍니다.
향후 추가될 기능
저희는 이와 같은 버그 수정과 밸러스 업데이트를 이어가면서 대전 검색 시스템 개선, 등급전 래더, 프로필, 사용자 지정 캠페인과 클랜 등 여러 가지 기능을 제공하기 위해 노력 중입니다. 이러한 여러 기능을 지속적으로 개발 중인 만큼, 각 기능에 대한 자세한 설명을 통해 추가적인 정보를 공유하고 플레이어 여러분의 의견을 받아보는 기회도 마련하고자 합니다. 첫 번째로, 워크래프트 III의 대전 상대 찾기 시스템을 어떻게 개선하고자 하는지 말씀드리겠습니다.
대전 상대 찾기 시스템 개편
대전 상대 찾기는 비슷한 실력의 동료와 상대를 찾기 위해 저희가 사용하는 시스템입니다. 플레이어의 실력은 수치로 나타내는 형태, 즉 '대전 상대 찾기 지표(MMR)'를 사용하여 추적합니다. MMR 숫자가 높을수록 실력이 뛰어난 플레이어라는 뜻이며, 이 등급으로 비슷한 실력의 다른 사람과 플레이어를 대전 상대로 매칭하여 게임을 최대한 공정하게 유지하고자 하는 것입니다.
플레이어의 MMR은 경기가 끝날 때마다 업데이트되며, 플레이어가 받은 점수가 반영됩니다. 여기에는 플레이어의 예상 승률을 결정하는 다양한 요소와 '변수'라고 불리는 내부적 값 등 여러 요인이 영향을 미칩니다. '변수'는 저희 시스템의 신뢰도를 나타내는 지표인데, 이를 통해 플레이어가 적당한 실력 수준으로 평가되도록 보장합니다. 변수 값은 처음에는 시스템에 충분한 정보가 없어서 높게 설정되지만 시간이 지나면서 게임 플레이 이력이 쌓이면 낮아집니다. 변수 값이 높다는 것은 시합이 끝난 뒤 매번 MMR을 조정할 때 변동 폭이 크다는 뜻이고, MMR 변동 폭이 적으면 변수 값도 낮아집니다. 이상적으로는 시스템이 처음에 MMR을 대폭 변동하며 플레이어와 실력이 비슷한 상대를 찾고, 시간이 지나면서 게임 이력이 쌓이면 세밀하게 조정하는 방식으로 진행될 것입니다. 지속적으로 일관된 성적을 유지하면 게임에서 이기고 질 때마다 플레이어의 MMR 적절하게 오르거나 내릴 것입니다.
기존 레거시 버전의 워크래프트 III와 달리 리포지드에는 '정해진 팀'을 제외한 모든 모드에서 종족당 MMR이 적용됩니다. 이렇게 하면 플레이어가 마음껏 가장 좋아하는 종족을 플레이하거나 새 종족을 시도해보면서 좀 더 치열한 경쟁전을 즐기는 동시에 전체 MMR이 떨어질까 걱정하지 않아도 됩니다.
또한 이제 모든 모드에 글로벌 대전 검색 시스템이 적용되어 전 세계 워크래프트 III 플레이어들이 함께 실력을 겨룰 수 있습니다. 이 기능이 매우 흥미롭긴 하지만, 커뮤니티에서는 글로벌 대전 검색 시스템의 지연 시간에 대한 우려가 있으시다는 사실을 인지하고 있습니다. 이와 관련하여 저희 개발팀에서는 여러 차례의 서버 업데이트를 통해 5월 4일 이후로는 높은 지연 시간의 게임이 60% 넘게 감소하였습니다. 향후 몇 주 동안에도 이러한 높은 지연 시간의 게임을 더욱 감소시키는 추가적인 작업을 지속할 예정이오니, 여러분이 직접 체감하시는 부분에 대한 의견을 계속 전달해 주시기 바랍니다.
워크래프트 III에는 세 가지 대전 검색 모드가 있습니다. 하나는 1 대 1, 다른 하나는 팀전(2 대 2, 3 대 3, 4 대 4), 그리고 마지막으로 FFA(개별 전투)입니다. 어떤 모드를 선택하든 모든 모드의 목표는 적당한 검색 시간 안에 플레이어 여러분께 최고의 게임 환경을 제공하는 대전 상대를 결정하는 것입니다. 시스템은 이 목표를 달성하기 위해 우선 완벽한 대전 상대를 찾아보고 그런 상대를 찾을 수 없다면 점점 조건을 느슨하게 풀어주기 시작합니다. 대전 상대를 찾기 위한 매개변수나 이런 조건을 완화하는 방식은 대전 검색 시스템 모드마다 각기 다릅니다. 그럼 이제부터 구체적인 내용을 소개하겠습니다.
1 대 1
세 가지 대전 검색 시스템 모드 중에서 1 대 1 모드의 대전 검색 매개변수가 가장 엄격합니다. 이 게임 모드에서는 개인의 성적이 가장 중요하기 때문입니다. 리포지드에서는 앞으로 몇 가지 개선 사항을 더 적용하여 플레이어가 최고의 1 대 1 대전 상대를 찾을 수 있도록 지원할 예정입니다. 이와 관련하여, 대전 검색 시스템은 앞으로 MMR이 높은 플레이어들에게는 검색 매개변수를 조정하여 특별히 대기열 시간이 좀 더 오래 걸리더라도 가장 치열한 경쟁전을 벌일 수 있는 상대를 찾아드릴 것입니다. 이후에는 MMR에 상관없이 점차 대전 상대를 찾기 위한 검색 매개변수를 조금씩 느슨하게 완화할 것입니다. 이러한 방식으로 인해 MMR이 높은 플레이어들의 대기 시간이 길어질 수도 있지만, 가장 경쟁력이 뛰어난 1 대 1 플레이어들이 자신과 가장 비슷한 실력의 상대와 최고의 대전을 치를 수 있게 될 것입니다.
팀전(2 대 2, 3 대 3, 4 대 4)
팀전의 경우, 시스템이 약간 다릅니다. 팀전의 결과는 개인의 활약에만 승패가 좌우되지 않는다는 점을 고려해야 하기 때문입니다. 팀전의 MMR을 주의 깊게 살피는 플레이어라면 쉽게 눈치챌 수 있으실 텐데, MMR이 적절한 범위에 안착하려면 대전 수가 1 대 1 모드에 비해 더 많이 쌓여야 하고, 대전당 조정되는 MMR 수치나 대전 횟수도 변동이 더 큰 편입니다. 게임 결과가 팀 내 다른 사람에 의해서도 좌우되기 때문에 각 플레이어의 실력을 가늠하는 데 시간이 좀 더 오래 걸립니다.
이와 관련하여, 직접 구성된 '정해진 팀'의 플레이어들은 이제 플레이어 개인의 MMR이 아닌 팀의 MMR로 실력이 추적됩니다. 정해진 팀 모드로 플레이하면 해당 게임 모드나 종족에서 이제 자신의 MMR이 아무런 영향을 받지 않아서, 정해진 팀에 속한 동안에는 자유롭게 종족을 바꿔가면서 플레이해볼 수도 있고, 이 모드 밖에서의 등급이 떨어질까 봐 걱정하지 않아도 됩니다. 정해진 팀의 MMR이 따로 추적되는 만큼, 전체적인 성적을 측정하기 위한 순위표도 향후 별도로 운영될 예정입니다.
저희가 세운 목표 중 하나는 플레이어가 친구들과 함께 게임을 즐길 수 있도록 가능한 한 많은 옵션을 제공하는 것이었는데, 그러려면 파티 규모와 MMR에 적용되는 제한 사항을 최소한으로 줄여야 합니다. 이렇게 되면 플레이어의 MMR에 관계없이 함께 파티를 구성할 수 있어서 모든 실력 수준의 친구를 데려와 함께 플레이할 수 있습니다. 또한 플레이어가 팀의 일부분을 구성할 수도 있습니다. 즉 친구들과 함께 대기열에 들어오면 대전 검색 시스템이 나머지 자리를 채워서 팀을 완성해 줄 다른 플레이어를 찾을 때까지 기다리는 방법도 활용할 수 있습니다. 해당 팀에 속한 플레이어는 한 팀으로서가 아니라 각자의 MMR에 따라 등급이 매겨집니다.
최초로 무작위 팀과 정해진 팀이 서로 대전 상대로 만날 수 있게 되는 것입니다. 이 부분은 워크래프트 III의 레거시 버전과 완전히 달라서, 이렇게 변경하기로 결정한 이유를 알려드리고 싶습니다. 정해진 팀이 오직 다른 정해진 팀과만 매칭하는 경우 대기열 시간이 항상 길었습니다. 특히 등급이 높은 팀은 더 오래 기다려야 했죠. 이렇게 너무 오래 기다려야 하다 보니 일정 시간이 지나면 아무나 대전 상대로 결정될 수밖에 없어 게임의 경쟁력이 떨어지곤 했습니다. 그래서 앞으로는 좀 더 실력이 비슷한 대전을 더 자주 보장할 수 있도록 이번 변동 사항을 잘 활용하고자 합니다. 또한 대전의 수준과 대기열 시간 사이의 적절한 균형을 찾기 위해 상황을 계속 주시할 예정입니다.
개별 전투
개별 전투의 대전 검색 시스템은 예전부터 가장 불안정한 시스템으로 알려졌습니다. 승자는 하나뿐이고 패자가 셋이나 생기기 때문입니다. 그런데 '패한' 플레이어 중에는 대전에서 다른 플레이어보다 상대적으로 더 오래 살아남은 플레이어도 있는데 셋 모두에게 비슷한 벌점을 준다는 점에서 합리적이지 않은 방식이라고 느껴졌습니다. 또한 대전에서 승리하면 플레이어 한 명만 MMR이 대폭 상승하는 반면, 상대방은 모두 MMR이 떨어졌습니다. 이 때문에 MMR 등급에 격차가 벌어져 대전 상대를 찾기 더 어려워지고, 나아가 대기 시간이 더 길어졌습니다. 저희는 이런 문제점을 염두에 두고 개별 전투에 대한 MMR의 계산법을 대폭 수정하기로 했습니다.
이제는 개별 전투에서 승자 한 명, 패자 세 명이 배출되는 것이 아니라 1등부터 4등까지의 순위 체계로 바뀌게 됩니다. 한 경기가 끝나면 플레이어 순위, 그리고 그 게임에서 다른 플레이어의 MMR을 근거로 여러 차례 계산을 통해 각 플레이어의 MMR이 변경됩니다. 이렇게 하면 각 플레이어의 개별 전투 MMR이 보다 미세하게 변경되고, 그러면 실력이 비슷한 플레이어는 MMR도 비슷한 수준에서 머무르게 됩니다. 이번 업데이트를 통해 MMR이 좀 더 정확히 조정되도록 하고, 실력이 같거나 비슷해 서로 경쟁할 만한 플레이어끼리 그룹으로 묶을 수 있어 플레이어 대기열 시간이 줄어들 것으로 보입니다.
순위 체계로 전환하면, 건물을 숨겨 지으며 어떻게든 게임에 더 오래 생존하려는 비신사적인 전략이 혜택을 받는 것이 아니냐는 우려가 제기될 수 있습니다. 사실 이런 문제는 개별 전투를 도입한 이래 계속 존재해 왔으며, 직접적인 해결책을 찾기는 쉽지 않습니다. 전반적으로 저희는 MMR 순위 체계를 통해 플레이어들이 약한 상대를 깔끔하게 끝장내도록 적극 독려하려 합니다. 무찌른 상대가 많을수록 MMR 점수를 많이 얻거나 적게 잃기 때문입니다. 다른 변경 사항들과 마찬가지로, 저희는 이러한 새로운 시스템을 지속적으로 주시하고 테스트하여, 저희가 목표한 대로 진행되는지 지속적으로 계획입니다.
다음 편에 계속...
이런 여러 가지 대전 검색 시스템 개선 사항을 반영할 생각에 저희도 기대가 큽니다. 앞으로 패치를 공개하면서 일정한 간격을 두고 꾸준히 진행 상황을 전달해드릴 예정이오니 기대해 주시기 바랍니다. 그런 전달과 소통의 일환으로, 지금 이 글과 같은 기능 심층 분석과 개발 과정 업데이트 시리즈는 물론 게임과 커뮤니티에 관한 여러 다른 관점을 좀 더 가볍게 다룬 글도 계속 게시할 예정입니다. 다음번 기능 심층 분석은 곧 공개할 등급전 래더 시스템을 중점적으로 다룰 예정이오니 앞으로 몇 주 안에 게시될 다음 글에서 상세한 내용을 확인해 주시기 바랍니다. 저희의 개발 상황에 따라 향후 패치에 대한 계획도 지속적으로 공유드릴 계획이니 앞으로도 계속 피드백을 보내주시고, 저희 팀은 워크래프트 III: 리포지드를 더 나아지게 하기 위해 항상 노력하고 있으며 여러 기능과 버그 수정을 적용하기 위해 최선을 다하고 있다는 점을 기억해 주시기 바랍니다.
감사합니다!