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Vanion.eu의 이언 헤지코스타스 Q&A - 부정적 분위기, 아즈샤라의 부상 계획 등
블리자드
2019/01/27 시간 21:08
에
Archimtiros
에 의해 작성됨
월드 오브 워크래프트 게임 디렉터 이언 헤지코스타스가 독일 월드 오브 워크래프트 팬사이트인 Vanion.eu와 팬들의 부정적인 분위기, 아이템, 제작, 군단과의 비교점, 전쟁 모드 및 8.2 패치인 아즈샤라의 부상에 대한 계획 등에 대해 인터뷰를 가졌습니다.
하이라이트
현재 커뮤니티의 분위기가 좋지 않은 것은 공공연한 사실이며, 팬사이트로서 저희는 게임의 모든 면에 대한 부정적인 의견을 보아왔는데요. 왜 이런 의견이 특히나 격전의 아제로스 출시 이후에 이리 심화되었다 생각하시는지?
쉽게 답할 순 없지만, 이를 해결하고자 많은 시간을 들이고 있습니다. 300명에 가까운 직원들이 와우라는 게임에 종사하고 있는 만큼, 저희는 레딧, 트위터 및 팬사이트 등에서 댓글들을 읽고 이 게임을 좋아하고 신경쓰는 팬 여러분들의 피드백, 열정, 고통과 분노를 직접 보아왔습니다. 무슨 일이 일어나든, 야러분께 저희는 이 게임과 게임의 상황에 대해서 무척이나 신경쓰고 있음을 말씀드리고자 합니다.
(
최근 Q&A
에서도 언급된) 저희가 마주하는 도전 중 하나는 단연 엄청나게 다양한 플레이어들입니다. 이는 개발자들이 이해를 하지 못하거나 뒤떨어진 것이 아니며, 불맘을 표하는 플레이어 분들의 잘못도 아닙니다; 만약 상위 PvP에맘 신경을 쓰는 플레이어라면 자신이 영향을 받지 않는 부분은 상관하지 않고 영향받는 변경점에만 화를 내시는 것이 맞는 일이나, 개발자들은 이 뱐걍점이 다른 관점을 가진 플레이어들에게 어떻게 영향을 끼치고 이런 변경점들이 장기적으로 게임에게 어떤 영향을 끼칠지 또한 고려해야만 합니다.
왜냐고 물으신 질문에 대답하자면, 질문을 피하거나 핑계를 대려는 건 아입니다만, 인터넷은 대체적으로 양극화되고 극단적인 관점으로 몰리는 경향이 있습니다. 인터넷에선 자신의 의견을 파력하고 화를 내며 논란을 만드는 것이 공통점을 찾거나 무언가에 동의하는 것보다 쉽죠--이는 어느 주제에서도 모두 같습니다. 그렇지만, 개발진은 격전의 아제로스 초반의 실수애서 많은 것을 배웠으며,다양한 오점을 이미 고쳤거나 고치기 위해 노력하고 있습니다. 격전의 아제로스에는 아직 자랑스러워 할 것들이 많이 있습니다; 많은 분들이 다자알로 전투를 긍정적으로 평가해 주셨으며, 많은 격아의 활동들이 차후이 추가될 예정인만큼 이 확장팩은 빛나는 미래를 내다보고 있다 생각합니다.
커뮤니티가 불만을 가지고 있는 큰 부분 중 하나는 엔드게임의 아이템입니다; 한편으로는 신규 플레이어와 부캐들이 따라잡을 수 있는 시스템이 있어야 하지만, 다르게 보면 매일 게임을 하드코어하게 즐기는 플레이어들에게는 보상으로 주어지는 것이 없어 보입니다. 초반 확장팩들과 지금의 이런 큰 차이는 무엇 때문인지?
이 게임은 10년 넘게 그런 방식으로 작동해 왔습니다. 오리지널과 불타는성전은 다른 세상과도 같았지만, 이는 리치 왕의 분노 시절 십자군의 시험 때부터 크게 바뀌었습니다. 다양한 플레이어들에 대한 마지막 질문의 답을 다시 언급하자면, 장비와 힘, 그리고 진도는 중요하지만 동시에 신규 또는 복귀 플레이어들에게도 기회가 주어져야 하는 것이 무척 중요합니다-- 불타는 성전 당시 많은 길드들이 신규 플레이어들이 현재까지의 진행 상황을 따라잡기 위해 그 전 티어와 입장 퀘스트를 매번 해야한다는 점에 불만을 표출한 바 있습니다. 이 때문에, 공격대를 뛰는 것에 들어가고 공격대에 참가할 플레이어를 만나는 것이 너무 힘들어졌었으니까요. 이제 만약 복귀하여 다자알로 전투를 뛰고 싶다면, 비록 바로 공격대에 뛰어들 순 없더라도 울디르나 쐐기 던전을 3-4달 동안 돌며준비를 하거나 할 필요가 없이, 훨씬 쉬워진 셈입니다. 복수의 파도에서 이런 따라잡을 수 있는 시스템을 추가함과 동시에 다자알로 전투의 출시 날짜를 늦춘 것은 저희의 철학이 바뀐 것이 아닌, 휴일과 겹쳐 상황이 애매했던 것 뿐입니다. 8.2 패치인 아즈샤라의 부상에서는 공격대가 패치와 함께 출시되거나, 패치 후 아주 가까운 시일 내에 출시될 것입니다.
왜 아제라이트 방어구를 구매하듯 장비를 구입할 수 있는 더 많은 종류의 화폐와 상인이 존재하지 않는지?
이는 저희가 완전히 포기한 부분은 아닙니다; 우두머리에게서 얻는 무작위 전리품도, 다른 방법으로 얻을 수 있는 확정된 전리품도 모두 필요한 자리가 있죠. 티탄 잔재가 도움이 되긴 하지만, 아마 저희도던전과 공격대를 위해 더 많은 것을 할 수 있을 것 같긴 합니다-- PvP에서는 정복 점수가 정해진 보상을 위해 노력하고 이가 전투 후 및 주간 상자의 보상과 서로를 보완해주는 것 처럼 말이죠.
만약 격전의 아제로스 출시 전에 두세가지를 바꿀 수 있었다면, 무엇을 바꿀 것인지?
흥미로운 질문이군요-- 제가 얼마나 돌아갈 수 있느냐에 따라 다를 것 같습니다! 복수의 파도에서 적용된 다양한 변경점은 출시 후에 배운 교훈과 반성을 토대로 한 것입니다 - 군도 탐험과 아제라이트 방어구 같은 것들 말이죠. 좀 더 뒤로 돌아가자면 많은 플레이어 분들이 이미 언급하신 아제라이트의 근본적인 문제가 있으며, 저희는 아즈샤라의 부상부터 이에서 멀어져가기 위해 이미 노력 중에 있습니다. 보조 능력치 대신 플레이어가 직접 보너스를 선택하여 아이템의 커스터마이징에 깊이를 더하는 것에는 만족하고 있으며, 이는 흥미롭고 성공적인 시스템이지만 유물력으로 이를 해금해나가는 과정은 그렇지 않다고 봅니다. 그렇기에 아즈샤라의 부상부터는 이를 모두 완전히 해금된 상태로 시작하게 하는 대신, 진도 상황을 아제로스의 심장 자체를 통해 나아가게끔 하는 것을 목표로 하고 있습니다.
다자알로 전투에는 흥미로운 공격대 공략법이 많이 존재하는데, 그 중애서 가장 마음에 드는 것을 꼽자면?
아마 금은보화나 멕카토크가 아닐까 싶네요. 공격대가 두 조로 나뉘어야 하는 금은보화는 토림을 연상케 하고, 메카토크는 서로가 서로와 대화를 해야 하며 열심히 소리를 질러야 하는, 전체적으로 새롭고 흥미로운 전투입니다.
8.1.5 패치에서 출시될 소규모 공격대인 폭풍의 용광로와 이가 새로운 티어가 아닌 만큼 어떤 보상을 기대해도 좋을지에 대해 말해줄 수 있는지?
폭풍의 용광로는 다자알로 전투와 아즈샤라의 부상 사이를 이어주는 징검다리의 역할을 하며, 8.1.5 패치와 묶여있다기 보다는 패치 출시 후에 개방될 것입니다. 보상 전리품의 아이템 레벨은 아직 완전히 정해지지 않았으며, 이는 플레이어들이 어디에 서 있냐에 따라 다르겠으나 어찌 되었든 우두머리가 2명 뿐인 공격대이므로, 다자알로 전투를 완전히 무색하게 만들진 않을 것입니다.
전쟁 모드와 습격을 같이 진행하는 건 꽤 재미있는 일이지만, 8.1 패치 전까진 전쟁 모드가 썩 재미있지 않았습니다. 위상이나 전쟁 모드로 그룹 찾기를 거를 수 없고, 다른 전쟁 모드 상태의 친구를 소환할 수 없는 등 다른 문제들 또한 아직 남아있는데요. 이 시스템을 추가로 개선할 계획이 있는지?
이는 모두 저희가 마주하는 도전이지만, 몇 가지는 이 시스템이 존재하도록 해 주는 제한이기도 합니다. 만약 이가 서버를 기준으로 두고 있었다면, 진영 간 불균형이 심한 서버에는 PvP가 아예 존재하지 않게 되겠죠-- 결국 소수 진영은 그 서버를 기피하고, 불균형은 더욱 심해지기만 할 겁니다. 전쟁 모드는 모두에게 PvP를 즐기고 싶은지 아닌지 선택지를 주며, 시스템은 다양한 서버에서 위상을 갈라 전체적으로 균형이 잡힌 위상을 만들고자 합니다. 불편한 점이 없는것은 아니나, 이 시스템의 존재 의의를 위해서라면 가치가 있다고 생각합니다.
그룹 찾기에서 플레이어는 직접 전쟁 모드 관련 정보를 적을 수 있으나, 그냥 기본적인 설정 (퀘스트 옆의 녹색 눈을 누르는 식의) 만으로도, 그룹 찾기 기능은 자동으로 야외 콘텐츠에 한해 전쟁 모드 상황에 따라 플레이어들을 분류하며, 인스턴스 관련 콘텐츠에서는 이를 적용하지 않습니다. 이런 사용자 설정 그룹의 문제는 이가 무엇이든 될 수 있기 때문에 어차피 전쟁 모드가 소용이 없는 인스턴스 콘텐츠인지 알 수 없다는 점인데요. 그렇지만, 전체적으로 개선될 여지는 남아있다 생각합니다.
군단은 직업의 정체성, 연맹 전당,전설 및 유물 무기에 중점을 두었고 많은 플레이어들은 이에 만족해 했습니다. 하지만 격전의 아제로스에는 정체성과 캐릭터의 발전 같은 것이 거의 없다시피 하죠. 군단과 격아 사이에 무엇이 바뀌었는지?
일부는 이야기에 중점을 두고 있습니다; 군단에서는 진영 대신 연맹 전당이 그 자리를 차지했고, 확장팩 전체가 직업의 정체성에 중심을 두었죠. 격전의 아제로스는 진영의 정체성에 더 중점을 두고 있으며, 호드나 얼라이언의 일원이라는 게 무슨 뜻인지, 그리고 유산 방어구 등을 통해 각 종족의 정체성 또한 부각시키고자 합니다. 직업의 정체성은 아직도 중요하지만, 그저 이 확장팩의 중점이 아닐 뿐입니다; 개발 팀은 계속해서 각 직업에게 시각적으로 충실하고, 다른 직업들과 차별화되는 즐거운 게임플레이를 만들기 위해 끊임없이 노력하고 있습니다. 플레이어들은 대체로 자신이 플레이하는 직업의 렌즈로 워드 오브 워크래프트라는 게임을 바라보고, 비록 이가 중요한 부분이긴 하지만, 이는 와우의 스토리에 늘 중심이 되는 것은 아닙니다.
드군에서 군단으로 넘어오면서, 많은 특성등이 플레이어의 기호에 따른 유틸기 열에서 유틸기가 적은 처리량 류의 열로 바뀌었는제요. 디자인적인 측면의 결정으로 이가 어떤 결과를 낳았으며, 이에 다시 손을 대볼 의향이 있는지?
유틸기에서 벗어나고자 한 것이 의식적인 결정이었는지는 잘 모르겠습니다. 처리량 류의 특성 열은 플레이어에게 자신의 강점/약점을 통제하고 로테이션을 원하는 대로 주무를 수 있게끔 해 줍니다-- 이가 발동 효과에 의지한 게임플레이던, 지속 효과 보너스이던, 아니면 그저 로테이션에 새로운 능력을 추가하고자 하는 것이든 말이죠. 이런 선택지를 통해 플레이어들은 그 특정 전문화 내에서 자신이 가장 좋아하는 것이 무엇인지를 택할 수 있으며, 상위권에 있는 플레이어들은 특정 상황에서 뛰어난 역량을 발휘할 수 있는 방법을 찾을 수 있게 됩니다. 유틸기의 경우, 저희는 이를 처리량 류와 섞는 것을 피하고자 하는데요. 이는 주로 좋은 결정처럼 느껴지지 않으며, 처리랑 류가 대부분 이기는 경우가 많기 때문입니다. 그 외에도, 개발 팀은 직업들이 너무 동일해지는 것을 막고자 합니다 - 유틸기의 문제는 모든 직업이 모든 능력을 사용할 수 있다면, 각각의 능력이 특별하게 느껴지지 않게 되니까요.
개발 팀은 그렇기에 특정 직업의 약점을 보완하는 직업 능력을 제공하는 특성들에게서 멀어지고자 했습니다; 수도사와 악마사냥꾼은 이동에 용이한 한편, 성기사와 죽음의 기사는 소위 뚜벅이라 불릴 만큼 기동력이 낮죠. 물론 죽음의 진군 같은 능력들이야 존재하긴 하지만, 기동력은 그들의 장점이 아니며 선택지가 너무 많으면 이들의 본질이 흐려질 우려가 있습니다.
특성 얘기가 나온 김에, 왜 많은 기본 능력과 지속 효과들이 특성으로 변경되었는지 설명해줄 수 있는지?
이는 마법책에 가득 찬 능력의 수를 줄이고자 했던 그 당시의 철학에 따른 결과물입니다. 매 확장팩마다 직업들에게 새로운 능력을 추가하는 것의 문제는 10년 이상동안 게임이 진행되면서 플레이어들이 단축키로 지정할 자리도 없을 만큼 30-40개의 능력들이 마법책을 가득 채우고 있는데, 정작 그 중에서 사용되는 건 소수의 능력 뿐이라는 점인데요. 개발 팀은 다양한 능력들을 제거하면서, 동시에 플레이어에게 이 능력이 마음에 들었다면 특성으로 선택할 수 있도록 선택지를 제공하고자 했습니다. 현재 시점에서는 직업들이 너무 많은 능력을 가지고 있다고 생각하지는 않으므로 이는 격전의 아제로스에서 특별히 풀고자 하는 문제가 아닙니다-- 그렇기에, 말이 된다면 특정 능력을 다시 기본기로 되돌리는 것에 특별히 반대하지는 않습니다.
8.2 패치에 추가되는 메카곤이 신규 거대 던전인지, 지역인지, 아니면 거기서 무엇을 할 수 있는지에 대해 알려줄 수 있는지?
메카곤은 아즈샤라의 부상의 주 지역인 나즈자타보다는 약간 작은 두 번째 지역입니다. 여기에는 군단의 카라잔과 비슷한 거대 던전이 존재하고 있지만, 이에 대해선 지금은 말을 아끼고자 합니다. 8.2 패치는 8.1.5 패치가 출시되고 난 후 얼마 되지 않아 PTR에 추가될 예정이므로, 그 즈음하여 이 지역의 스토리가 무엇인지, 그리고 무엇을 하여 어떤 보상을 얻을 수 있는지에 대해 더 자세히 말씀드릴 예정입니다.
기계노움과 동맹 종족에 대해서 얘기를 나눌 수 있는지?
플레이어들이 동맹 종족에 대해 추측을 나누는 것은 늘 보기 즐거운 일이고, 모든 최종 결정이 내려지진 않은 만큼 커뮤니티 여러분의 피드백을 듣는 것은 늘 좋습니다. 다만, 아직 확실하게 말씀드릴만한 건 없습니다!
블리즈컨에서 언급된 걸 토대로 하면 나즈자타에는 무언가 매일 할 일이 있는 것처럼 보였는데, 예시를 들어줄 수 있는지?
아쉽게도 아직 예시를 들어드릴 순 없습니다-- 현재는 8.1.5 패치에 집중하고 있으나, 향후 콘텐츠에 대해선 곧 더 많은 얘기를 해드릴 수 있을 겁니다. 나즈자타의 목표는 여태까지의 모든 야외 지역에서 배운 점을 토대로 이의 가장 좋은 점을 개선하는 것입니다.
격전의 아제로스의 보물 상자와 희귀 몬스터는 전 확장팩들처럼 '희귀'하지가 않은데, 차후에는 좀 더 재밌는 "진짜" 희귀한 것들이 추가될 예정인지?
그런 비판에는 동의합니다; 비록 강 아래에 있는 1개의 픽셀을 찾아내야 하는 것 같은 건 좀 문제가 있었더라도, 드레노어의 전쟁군주 시절의 보물은 훨씬 좋은 시스템이었고 이로 다시 돌아가보고자 합니다. 희귀 몬스터의 경우에는, 제대로 된 희귀 몬스터는 판다리아의 안개 이후 존재하지 않았습니다; 드군 시절에서도, 서버 간 플레이는 새로운 게임플레이의 장을 열어줬지만 동시에 플레이어들이 희귀 몬스터를 찾기 위해 서버 간을 뛰어다니는 일을 낳기도 했죠. 플레이어들은 진짜 희귀 몬스터를 찾기 보다는 스폰 위치에서 이를 기다리거나 희귀 몬스터가 등장한 그룹을 찾거나 하니까요. 아즈샤라의 부상부터 개발 팀은 이와 같은 걸 다시 실험해보고자 합니다-- 희귀 몬스터를 찾아 쓰러뜨리고 흥미로운 보상을 얻었을 때의 기분은 확실히 좋은 느낌이니까요.
향후에 마법사 탑처럼 직업 전용의 1인 도전같은 콘텐츠를 더 볼 수 있을지?
저희는 이런 걸 차후에도 더 만들어 보고 싶습니다만, 매 확장팩마다 추가되는 공식 같은 게 되는 것을 바라진 않습니다. 좋은 이유가 있고 게임의 상황에 맞는 보상을 제공할 수 있다면이라는 전제 조건이 필요하겠지만, 이런 1인 도전은 꼭 향후에 다시 보실 수 있을 겁니다-- 마법사 탑이 무척 성공적이었던 만큼 말이죠.
블리즈컨에서 8.2 패치에 영웅 격전지가 추가된다 발표한 바 있는데, 차이점이 무엇인지 알려줄 수 있는지? 격전지는 흥미로운 컨셉이긴 하지만, 너무 쉽고 일직선으로 이루어져 있어 즐기는 것이 어렵다고 보는데-- 게다가 지는게 가능한거 같지도 않고!
가능하기는 합니다만, 거의 불가능하다고 봐야겠죠. 현재 본 서버의 격전지는 공찾과도 같습니다; 그런 플레이어들을 위한 밸런스인거죠. 영웅 난이도 격전지는 말 그대로 이미 짜여진 파티나 이를 완료하고자 하는 친구들을 목표로 하는 일종의 일반 난이도와 같은 거라고 보시면 됩니다. 신화 난이도 공격대를 클리어하는 파티에게는 특별한 도전이 되지 않겠지만, 그래도 일반 격전지보다는 좀 더 계획과 계략을 필요로 할 것입니다. 더 자세한 내용은 아즈샤라의 부상이 PTR에 추가되면 아실 수 있을 겁니다.
8.2 패치에는 새로운 격전지가 추가되는지?
아즈샤라의 부상에 계획된 것은 영웅 난이도의 격전지 뿐입니다.
불모의 땅 격전지에 대한 추측은?
계획된 건 없습니다. 그건 격전의 아제로스가 처음으로 개발되고 새로운 지역들이 제작되기도 전 일종의 테스트로써 작동한 내부 프로토타입에 불과합니다. 거의 대부분의 것들은 알파 테스팅이 진행되기도 전에 게임에서 삭제되었습니다만, 몇 개의 스트링이 아직 남아있었고 의도치 않게 데이터마이닝으로 발견된 셈입니다.
어느 플레이어가 월드 오브 워크래프트의 제작 시스템이 좋다고 말하는 건 들어본 적도 없고, 특권과 희귀 도안을 제외하면 지겹고 필요도 없는데, 이런 제작 시스템에 대한 다른 계획이 있는지?
개발 팀은 이를 개선하고자 합니다만, 아직 말씀드릴만한 것은 없습니다. 역사적으로, 와우에서 가장 성공적인 제작 전문 기술은 팔만한 물건이 있는 기술들이었습니다 - 연금술과 약초채집 같은 건 꽤 좋지만, 게임 내의 다른 장비와 경쟁해야 하는 대장기술, 가죽세공과 재봉술 같은 건 훨씬 더 어렵다고 볼 수 있죠. 만약 공격대 장비보다 좋거나 거의 비슷한 장비를 만들 수 있다면, 공격대를 뛸 이유가 없어집니다. 그렇지만 반대로 공격대 장비보다 약하다면, 반대로 제작이 쓸모없어지죠. 그렇기에 개발 팀은 아이템 제작을 던전과 공격대에서 얻을 수 있는 제작 재료와 엮었습니다-- 8.1 패치에서 신규 장비를 제작하기 위해 파도핵을 얻어야 하는 것처럼 말이죠. 어찌 되었든, 개발진은 계속해서 이를 개선할 방법을 찾기 위해 노력하고 있습니다; 대장장이가 되고자 하는 판타지와 다른 플레이어에 비해 더 좋거나 다른 대장장이가 되는 것은 확실히 와우가 잘 하지 못하는 것이며, 저희는 이를 개선하고자 합니다.
쿨 티라스와 잔달라의 지역 디자인은 너무나도 아름답지만, 옛 지역으로 돌아가면 마치 완전히 다른 게임을 보는 것 같습니다. 아라시 고원과 어둠해안 리뉴얼 같은 걸 더 추가해줄 순 없는지?
한 지역이 10년이 다 되간다면, 정말로 다른 게임과도 같아 보일 수 있죠! 옛 지역을 리뉴얼하는 것의 가장 큰 문제는 현 게임을 위한 신규 콘텐츠를 만드는 데 드는 자원을 이에 쏟아야 한다는 점입니다. 개발 팀은 늘 옛 세계의 신규 콘텐츠 (격전지)처럼 이런 리뉴얼을 위한 핑곗거리를 찾고 있긴 하며 특정 지역들을 위해선 이를 천천히 계속해서 해내고자 하고 있지만, 새로운 지역 대신 옛 지역을 리뉴얼 하는 것은 쉬이 선택할 수 없는 결정일 것입니다.
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