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SAGamer의 어둠땅 스토리와 승천의 보루 오디오 빛 비쥬얼 디자인에 대한 인터뷰
어둠땅
2020/05/31 시간 11:10
에
Archimtiros
에 의해 작성됨
SA Gamer
가 수석 게임 디자이너 조니 캐시 및 다양한 음악과 아트 디자이너들과 함께 승천의 보루가 어떻게 만들었는지를 다루고, 어둠땅에 대해서도 짚고 넘어가는 인터뷰를 진행했습니다.
이번 인터뷰에 응한 개발진으로는 사운드 디자이너 마이크 힐, 수석 작곡가 글렌 스테포드, 프롭 아티스트 애쉬레이 워너, 보조 던전 아티스트 브라이언 윤, 수석 프롭 아티스트 제이 황, 아트 디렉터 엘리 캐논, 캐릭터 아트 감독자 켈빈 탠, 수석 캐릭터 아티스트 톰 입, 환경 아티스트 켈리 후버, 환경 아티스트 가브리엘 곤잘레즈, 던전 아티스트 리아나 타이 그리고 FX 아트 감독자 사라 카르모디가 있습니다.
아래에서 이 인터뷰의 일부 흥미로운 부분을 만나보실 수 있으나, 이는 무척 길고 흥미로운 글이니만큼 영어를 하실 줄 안다면 시간을 내어 읽어보시는 것을 추천하는 바입니다!
전체 SAGamer 인터뷰 (영문)
스토리 하이라이트
영혼의 인도자는 크로니클에 언급된 발키르가 아닌 키리안 감시자 (Watchers)
키리안은 영혼을 장막 너머로 데려와 이들이 사후 세계에 들어설 수 있게 해 주며, 자신의 령을 어둠땅에 제공할 수 있게 해 줌
플레이어들은 아직 사후 세계로 넘어갈 때가 되지 않았기 때문에 영혼의 인도자가 삶을 되찾는 것을 도와줌 (게임 메커니즘에 대한 일종의 설명)
성약의 단은 플레이어가 어떻게 죽지 않은 채로 어둠땅에 들어와 자연스런 방식을 깨뜨렸는지, 그리고 빠져나올 수 없는 감옥인 나락을 어떻게 빠져나왔는지 (그리하야 붙여진 이름이 나락 방랑자)를 궁금해하고 있음. 플레이어가 다른 영혼들과 다르게 죽어도 사후 세계로 넘어가지 않는다는 점 또한 흥미로운 부분
령은 어둠땅의 근원이자 마법의 정수로, 판다리아에서 발견된 것의 좀 더 상위격 존재; 다만 두 종류의 령 모두 기계를 활성화하는 등의 다른 마법 기술에 사용됨
령의 본질과 현재 어둠땅에 내려진 령의 가뭄 (갑자기 산소가 희귀한 자원이 된 격)은 확장팩 내내 다뤄지게 될 예정
키리안과 이탈자들의 대립은 승천의 보루의 중요한 이야기이지만, 동시에 플레이어가 지역을 진행할 때 만나게 될 음성과 아트 디자인에도 영향을 끼칩니다.
“아주 아름답고 최소한 처음에는 모든게 멀쩡하게 굴러가는 것처럼 보이는 지역을 제작하는 건 디자인 팀에게 있어 아주 흥미로운 도전이었습니다. 승천의 보루를 만들어낼 때 처음에 내리는 결정들의 대부분은 이를 기반으로 이루어졌죠. 일종의 낙원처럼 보이는 곳의 이야기를 다루며 플레이어를 어떻게 이끌까 생각한 결과 저희는 지역의 악역인 이탈자라는 개념을 만들어 내게 되었습니다. 승천의 보루는 어둠땅에 만연한 문제의 일종의 도입부라고 볼 수 있으며, 이는 모든 게 완벽해 보이지만 파고 들어가면 이가 허상에 불과했다는 점을 통해 알게 됩니다."
“아주 최근까지만 해도 어둠땅에는 령이 넘쳐났습니다. 일반적인 상황이라면 가뭄 같은 건 일어나지도 않았겠죠. 이 가뭄은 간수와 그의 동맹들, 그리고 아주 특정한 일련의 사건을 통해 이루어진 결과물입니다. 저희는 이가 어떻게 이루어졌으며, 이를 해결하기 위해 무엇을 해야하는지를 알게 될 것입니다. 키리안이나 다른 어둠땅 지역의 관점에서 보자면 령은 마치 공기처럼 주위에 늘 있는 존재였고, 그렇기에 그들의 사회와 문화에 깊이 관여하고 있었습니다. 저희가 공기를 전력 대신에 사용하는 느낌이라고 보시면 됩니다. 이들이 령에 그렇게 의존하고 있어씩에 아무도 예쌍치 못한 가뭄이 찾아오자 더욱 큰 문제가 생긴 것이죠. 각 지역이 이런 가뭄과 령의 희귀성에 어떻게 대처하고, 플레이어가 이를 어떻게 해결하게 되는지는 아주 흥미로운 이야기가 될 것입니다.”
키리안 감시자
최근 인터뷰에서 블리자드는 월드 오브 워크래프트 연대기가 티탄의 관점에서 쓰여졌다고 언급한 바 있는데요. 연대기에서 영혼의 인도자는 헬리야나 오딘의 편을 들지 않고 모험가들을 인도하기로 결정한 발키르라고 명명되나, 캐시는 이번 인터뷰를 통해 이들을 키리안 감시자라 부르며 설정변경을 암시했습니다.
“저희는 이를 아주 조금씩 다뤄본 바 있으나, 결국 영혼의 인도자는 키리안입니다. 키리안에게는 감시자라는 직책이 있으며, 저희는 이들을 아제로스에서 영혼의 인도자라고 부르죠. 이들의 역할은 영원히 영혼을 평가하는 것입니다. 목숨을 잃고 이들 앞에 서게 되면, 영혼의 인도자는 죽은 자의 내면을 살펴보고 이들이 죽을 준비가 되었는지를 확인합니다. 만약 아직 죽을 때가 아니라면, 다시 삶으로 돌아가게 해 주죠-- 게임 내에서 영혼의 인도자가 작동하는 방식 그대로 말입니다. 플레이어는 아주 다른 존재입니다: 어둠땅에 도달함에도 불구하고 아직 어둠땅에 올 준비가 되지 않은 존재이니 말이죠. 이는 특히 아제로스의 일부 종족들에게 있어 아주 흥미로운 부분이기도 합니다.”
이것이 그저 의도적으로 정보가 누락된 것인지 아니면 완전히 설정변경인지는 불투명하지만, 그럼에도 오딘이 키리안을 기반으로 만들어낸 발키르인 영혼의 인도자가 결국은 키리안을 다시 섬기게 되었다고 짜맞추는 것보다는 이게 나을지도 모를 일입니다. 그 외에도 이런 설정은 어둠땅에서 영혼들이 어디로 갈 것인지를 심판하는 심판관의 휘하가 아닌 키리안이라는 점 또한 흥미로운데요. 캐시는 이에 대한 추가 설명을 덧붙였습니다:
“키리안의 역할은 아주 막중하고 어렵습니다. 영혼이 사후 세계로 건너올 준비가 되었는지를 결정하고, 이들을 직접 데려오는 것은 위험천만하며 힘든 일이니까요. 이런 역할을 위해 키리안은 이 목표에 집중해야 한다는 점을 배웟습니다. 그리하여 키리안은 살아생전 자신들의 모습과 그 과거의 짐을 버리고, 다른 이들을 섬긴다는 숭고한 목표를 위합니다. 그러니 승천의 보루에서 우서 같은 인물을 만나게 되면, 이런 과정을 일부 직접 겪게 되기도 하는데요. 이는 다루기에 무척 흥미로운 주제가 될 것입니다: 우서가 이런 과정을 어떻게 겪었는지, 시간선이 어떻게 연루되어 있는지, 그에게 어떤 영향을 끼쳤고 우서라는 캐릭터가 어디로 향하게 되는지 말이죠. 스포일러 없이 말씀드리자면 모두가 키리안의 방식을 따르게 됩니다만, 우서는 조금 다른 방식으로 영향을 받게 됩니다.”
오디오와 비쥬얼을 통한 스토리텔링
이 인터뷰에는 스토리에 대한 이야기가 많습니다만, 그 외에도 빼놓을 수 없는 것은 바로 사운드와 아트 디자인, 그리고 이가 어떻게 게임에 빠져들 수 있게 하는지를 설명하는 부분인데요. 수석 사운드 디자이너 마이클 힐은 플레이어가 승천의 보루를 탐험하며 승천의 보루의 배경 음악이 어떻게 바뀌어 가는지를 설명했습니다:
“승천의 보루가 정상적으로 돌아가고 있을 때는, 명상을 통해 자신을 돌아보는 시간을 가질 수 있게 해 주는 듯한 진정되고 평화로운 음악이 흘러나옵니다. 잔디를 뚫고 들려오는 바람 소리, 멀리서 행해지는 의식을 통해 울리는 종소리와 자연의 소리가 지역을 감싸죠.
플레이어가 승천의 보루의 문제를 발견하기 시작하며, 이런 명상을 취하는 것 같은 배경은 계속해서 이상하게 변해갑니다-- 이제는 진정되기 보다는, 조금씩 적대적이라는 느낌을 받게 되죠. 바람과 동물 같은 자연의 소리는 부패를 야기하는 으스스한 톤과 땅에 스며드는 적대감을 띕니다. 플레이어들이 키리안 성약의 단을 돕고 위협을 물리치는 동안, 승천의 보루의 노래는 조심스럽게 이 두 느낌을 왔다갔다 할 것입니다."
이는 아주 사소한 차이점이며 안타깝게도 많은 플레이어들은 배경 음악을 끄고 게임을 플레이하실 것입니다만, 스토리텔링은 플레이어가 게임 내에서 보는 것과 하는 것 외에도 다양한 방식으로 이루어집니다. 월드 오브 워크래프트의 거의 모든 음악에 관여하는 수석 작곡가 글렌 스테포드는 종소리가 어떻게 좀 더 무거운 분위기를 잡아주는지를 설명하기도 했습니다:
“종은 이 세계의 아주 중요한 위치를 차지하고 있습니다. 승천의 보루에 음악에는 종소리와 같은 저음과 강조음이 깔려 있으며, 이는 듣는 이들에게 이곳이 성스럽고 강력한 곳이라는 인상을 심어줍니다. 성가대가 들려주는 사람의 목소리는 청아하고 아름다움을, 하지만 동시에 쉬이 닿을 수 없는 천상을 상징합니다. 목소리는 동시에 이 땅에 흐르는 중요한 자원인 령을 상징하기도 하죠. 그리고 령이 끊기고 의심이 몰려들기 시작하면, 음악은 좀 더 어둡고 수수께끼스러운 방향으로 흘러갑니다.”
물론 청각 외에도, 시각 역시 그 지역의 이야기를 들려주는 데 아주 중요한 역할을 하죠. 프롭 아티스트 애쉬레이 워너는 인터뷰에서 승천의 보루라는 지역의 상징성과, 종들이 가지는 중요한 의미를 설명했습니다:
“지역에 종을 설치하기로 마음 먹은 이후, 제가 할 일은 이가 어떻게 생겼는지를 구상해내는 것이었습니다. 처음에는 약간 구부러진, 끝부분이 화려하게 뻗어나가는 종을 구상했었으나 이런 모습은 직선과 높게 솟은 외형들이 즐비한 키리안의 건물 구조와 맞지 않았었죠. 그래서 제가 다음에 구상한 것이 바로 지금 콘셉트 아트에서 보실 수 있는 종들입니다: 길게 늘어선 원통에, 가로로 포인트를 주었습니다. 저는 그 외에도 아래에 매달려 있는 끈을 통해 키리안들이 자주 사용하는 천의 중요성을 표현하고자 했습니다."
“이는 종처럼 생겼지만, 여러분이 여태까지 보아왔던 종과는 조금 다른 모습을 하고 있습니다. 어둠땅을 구상할 때 저희는 사소한 것까지 모든 게 다른 세계처럼 느껴지게끔, 익숙할 만한 디자인을 피하는 데 중점을 두었습니다. 적당히 익숙하게 생겨 저것이 무엇인지는 알 수 있으나 적당히 다르게 생겨 이 곳이 사후 세계라는 걸 알 수 있도록 무언가를 디자인하는 건 무척 힘든 일이었습니다. 하지만 이런 걸 알아내는 건 정말 재미있는 일이었으며, 이 종은 어둠땅에서 만든 모든 프롭들 중에서 가장 좋아하는 것이라 뽑을 수 있겠네요!”
승천의 보루의 던전인 죽음의 각성에서 볼 수 있는 키리안의 푸른빛과 말드락서스의 녹색빛의 조합처럼 색상을 통해 다른
존재들
,
충성심
이나
테마
를 표현하는 것은 격전의 아제로스 내내 저희가 접할 수 있던 것들이지만, 이런 사소한 색감의 차이나 음악의 차이는 놓치기는 쉽지만 동시에 어라만 많은 노력이 들어가는지, 그리고 사소한 것 하나하나가 모여 얼마나 엄청난 것을 만들어내는지를 여실히 보여줍니다. 이가 존재한다는 걸 깨닫지 않더라도, 이런 것 하나하나가 게임에 더욱 몰입할 수 있게끔 해 주니 말이죠.
전체 SAGamer 인터뷰 (영문)
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