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Shacknews의 용군단 전투 팀 인터뷰 - 브라이언 홀린카, 그라함 버거
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2022/11/24 시간 17:34
에
Archimtiros
에 의해 작성됨
Shacknews의 그레그 버크가 월드 오브 워크래프트 수석 전투 디자이너 브라이언 홀린카, 수석 게임 디자이너 그라함 버거와 신규 특성 트리 시스템, 전투 개선점과 기원사 직업 개발 등에 대한 인터뷰를 진행했습니다.
새로운 직업을 만드는 것은 어려운 일입니다 -- 몇 년 전 용군단에 대해 이야기할 때에는 플레이 가능한 용을 만들고자 했으나, 이를 실제로 만드는 건 어려운 작업이었죠. 불을 뿜고 날 수 있는 직업이면 좋겠지만, 뿔이나 날개가 없는 종족은? 같은 다양한 생각들이 드랙티르 기원사로 이어졌습니다.
새로운 종족에 새로운 직업, 새로운 능력과 이를 차별화하는 작업은 아주 복잡하고 어려운 과정이며, 이 때문에 기원사의 강화 능력을 구상해 낸 것입니다.
악마사냥꾼은 더블 점프만으로도 게임에 많은 새로운 것들을 가져온 새로운 직업이었으며, 기원사는 그런 다이나믹함을 캐스터 직업에도 적용할 기회였습니다.
클래식이 출시되고 게임을 다시 즐겨보며 개발진은 좀 더 고전적인, 점수를 소모하는 특성 트리를 재방문하기로 결정했습니다. 판다리아의 안개 때부터 추가된 특성 트리는 더 이상 만족스럽지 않고, 영감을 주지 못했습니다.
처음에는 원하는 방식에 도달하지 못해 약 3일 동안 개발진 모두와 함께 특성에 대해서만 논의하며, 어떤 시스템을 만들고 싶은지, 어떤 특성이 좋을지 그리고 다른 게임들의 특성 트리를 살펴보는 시간으르 가졌습니다.
플레이어들은 이미 직업이 아닌 전문화의 정체성을 갖기 시작했으며, 이는 오리지널과 다르게 각 전문화별 특성 트리를 만드는 데도 영향을 끼쳤습니다.
파티가 일부 특성을 요구하는 경우는 분명 있을 것지만, 플레이어들은 이전보다 평점이나 아이템 레벨에 중점을 두고 있습니다. 하지만 메타가 아닌 특성을 선택해도 투기장 평점이 2400점이라면 굳이 의문을 표할 필요가 없지 않겠습니까? 다만, 이번 특성 시스템은 클래식과 다르게 손쉽게 특성을 바꿀 수 있는 만큼 그런 문제를 좀 해결할 수 있을 것입니다.
플레이어들이 어떤 특성이 가장 중요하다고 느꼈는지 또한 피드백을 통해 작업한 부분이며, 전투 부활이나 영웅심 같은 능력은 특성이 아닌 기본 능력이 되었습니다. 그런 다른 필수 능력들은 건너뛸 수 없거나, 아주 손쉽게 선택이 가능하게끔 위치해 있습니다.
기원사의 방어 전담 전문화 역시 고려되었으나, 계속해서 탱커를 추가한데 반해 현재까지 추가된 힐러는 단 하나, 원거리 딜러는 하나도 없었습니다. 기원사는 다섯 용군단의 마법을 기반으로 제작되었으며, 붉은/푸른용군단은 원거리 공격 전담에 적합하고, 녹색용군단은 치유와 연관이 깊은 만큼 두 번째 전문화로 손색이 없었습니다.
처음에는 드랙티르 비늘 색에 따라 불꽃의 색이 달라진다거나 하는 커스터마이징과 게임플레이의 연동도 고려했으나, 모든 커스터마이징 선택지를 추가하고 나니 플레이어들을 특정 색에만 제한시키고 싶지 않았습니다. 시각적 효과를 한 데 모으는 건 매력적인 일이지만, 자신을 표현할 수 있는 것 역시 중요하다고 생각했습니다.
드랙티르와 디자인과 애니메이션의 경우 최대한 용이 갖고 있는 모든 모습에, 특별한 커스터마이징을 더하고자 했습니다. 날개나 꼬리 덕에 드랙티르에게 일반적인 방어구 형상을 맞추는 기술적인 문제가 좀 있었지만, 결국엔 이가 용이라는 판타지에서 벗어나리라 생각해 특정 드랙티르 방어구를 제외한 다른 아이디어를 폐기했습니다.
와우의 코드는 늘 진홰하가며, 일부 주문의 경우 다른 도구를 사용해 만들어졌기에 새로운 기능이 있다 하더라도 이를 모두 새로운 API로 업데이트하는 것은 득보다 실이 더 많을 것입니다. 말하자면 카드로 지어진 탑 같달까요 -- 정말 필요한 상황이 아니라면, 건드리지 않는 것이 나을 때도 있는 법입니다.
물론, 모든 것은 늘 업데이트 되고 있으며, 특성 시스템과 UI 개편이 그러했고 렌더링 역시 계속해서 업데이트 되고 있습니다. 비록 와우의 코드는 모든 엔진이 그렇듯 문제점이 많지만, 동시에 홀린카가 작업해본 게임 중에선 새로운 아이디어를 추가하기 가장 쉬운 엔진이라고도 언급했습니다-- 예전의 것들을 충분히 이용할 수 있으니까요. 좋은 예시로는 기원사 개발 초반,
불의 숨결
을 테스트하고 싶은데 드랙티르 모델이 없을 때 레벤드레스의 돌숨결 가고일을 이용했던 때가 있겠습니다.
개발진은 드랙티르와 기원사가 하나로 합쳐진 존재이기에 어떤 것이 종족 특성이고 직업 능력인지 구분짓기가 힘들지만, 그래도 이를 구분짓는 것이 중요하다고 밝혔습니다.
일단은 강화 능력이 기원사의 고유 능력으로 남아있기를 원하지만, 어쩌면 향후 다른 능력에도 추가할 수 있을지도 모릅니다. 다만 이는 늘 "더 꾹 누르고 있으면 공격력이 더 세지니까 무조건 최대로 충전하는 게 낫지 않느냐"는 질문에 맞딱드려야 하는 문제이며, 개발진은 무조건 최대가 아닌 각각의 충전이 충분한 메리트가 있게끔 디자인하고자 노력하고 있으며, 또한 탐험해보고자 하는 부분입니다.
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