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4월 28일 Preach의 이언 헤지코스타스 인터뷰
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2021/04/27 시간 11:44
에
Squishei
에 의해 작성됨
트위치 스트리머 Preach가 게임 디렉터 이언 헤지코스타스와 어둠땅에 대한 인터뷰를 진행했습니다!
하이라이트
현재 어둠땅이 어떤 상황에 놓여 있는지?
콘텐츠를 출시하는 이상적인 속도는 아닙니다.
9.1 패치가 당장 몇 주 후에 출시될 것이라 발표할 수 있으면 좋겠지만, 아직 가야할 길이 좀 남아 있습니다.
인내심을 갖고 기다려 주셔서 감사하며, 9.1 패치 이후에도 더 많은 콘텐츠가 준비되어 잇습니다. 드군과는 다르게, 9.2 패치가 존재할 것입니다.
코르시아의 스토리는 무척 재밋었는데, 코르시아의 목적은 무엇이었는지?
PTR에는 코르시아와 관련된 더 많은 것들이 추가될 것입니다.
무슨 콘텐츠건 테스팅이 가능해지는대로 PTR에 추가하고자 하며, 코르시아도 준비가 된 상태입니다.
코르시아에는 더 많은 지역 이벤트와 일일 퀘스트, 그리고 희귀 몬스터가 추가될 예정입니다.
야외 세게를 좋아하는 플레이어들을 위한 무언가를 더 드리고 싶었습니다.
실바나스의 특별한 활 전리품의 이유는?
이가 유물이나 전설 아이템이어야 할지에 대한 토론을 진행햇었습니다.
유물 무기 시스템을 통해 추가 버튼을 제공하는 기능이 이미 존재했기에 이를 사용했으나, 이런 특별한 아이템을 자주 추가하지는 않을 것입니다.
이 무기는 사냥꾼 전용입니다.
9.1 패치에 전설 아이템을 환불하게 할 계획은?
9.1 패치에 추가할 계획은 없으나, 작업 중입니다.
성약의 단 전설 능력은 성약의 단을 변경할 때 같이 변경되지 않습니다.
메가 영혼 재는 무엇인지?
영혼 잿더미로 이름이 변경된 그 화폐는 토르가스트 9 - 12단계에서 획득이 가능하며, 전설의 아이템 레벨을 235 이상으로 강화하는 데 필요합니다.
토르가스트 9 - 12단계를 완료하면, 예전과 동일하게 하위 단계의 보상 역시 획득합니다.
도관 마력에 대해서는?
도관 마력은 아직 불완전합니다.
각 우두머리마다 도관을 변경하거나 하는 시스템을 또 추가하는 것을 막고자 했습니다.
DpTR 동안에는 시스템의 밸런스를 개선하기 위해 필수처럼 취급되는 영혼결속에 좀 더 집중할 것입니다.
쓸모 있는 것과 최적 간의 차이점을 확실히 하고 싶습니다.
플레이어들이 매일 도관을 변경하는 상황은 피하고 싶지만, 매 주 정도는 충분히 수용하고 싶습니다.
토르가스트 변경점?
다음 PTR 빌드에서 이를 많이 확인하실 수 있을 겁니다.
토르가스트의 가장 큰 문제점은 성공 도는 실패 뿐이라는 점이었습니다.
패배 시 리스크가 너무 크다는 점 때문에 콘텐츠를 크게 너프했고, 이 때문에 많은 것을 잃었습니다.
더 이상 사망 횟수나 대지공포가 존재하지 않으며, 전체적 진행 상황을 추적하는 최대 5개의 별 (또는 보석) 같은 신규 UI가 추가됩니다. 이는 기타 히어로처럼 활동을 추적하고, 연쇄 점수 등도 존재하며 사망 등을 추적합니다. 마지막에는 무조건 영혼 재를 얻습니다.
하지만 다음 단계로 넘어가기 위해선, 특정 별 등급을 얻어야 합니다.
공포의 환영 특성 트리처럼 토르가스트를 위한 특성 트리도 추가될 예정입니다.
토르가스트 관련 추가 질답
토르가스트에서 장비를 강화하게 할 계획은 없습니다.
쐐기 접두사와 좀 더 비슷한 상황이지만, 축복이라는 이득도 존재합니다.
지배의 조각 보석은?
데이터마이닝 된 지배의 조각은 아직 미완성입니다.
지배의 성소에 특별한 보너스를 추가하고 싶었습니다. 직업별 세트는 9.1 패치 이후에 추가됩니다.
공격대에서 얻는 장비에 보너스를 추가하고 그 장비를 강화하는 기능을 추가하고 싶었습니다. 일부 보너스는 공격대에서만 작동하지만, 큰 목표는 이 장비를 공격대에서 아주 좋게끔 만드는 것입니다.
9.1 패치 공격대 장비의 목표는 플레이어들이 공격대 장비를 노리게끔 하는 것입니다.
티어 방어구 세트
9.2 패치에 추가될 예정입니다.
성약의 단의 목표는?
밸런스 조정은 계속해서 진행되고 있으나, 전체적인 시스템에는 만족합니다.
성약의 단들은 9.1 패치에서 힘을 합치고 있으나, 각 성약의 단에는 계속해서 각기 다른 정체성과 이상이 있습니다.
빌린 힘에 대한 의견은?
개발진이 자주 토론하는 주제이나, 계속 능력을 추가하기만 하면 시스템이 계속 쌓여 너무 비대해지게 됩니다.
더 많은 레벨이나 특성을 계속 추가하면, 새로운 것을 만들기가 어려워지며 비대해진 시스템을 유지하는 것이 어려워집니다.
위협을 쓰러뜨리고, 획득한 것을 유지하는 RPG적 시스템을 와우 내에 계속 유지하고 싶습니다.
빌린 능력과 유지하는 시스템 간의 중간 지점을 찾고자 합니다.
어둠땅에는 만족하고 있지만, 어둠땅 이후에도 공유할 정보들이 더 많이 있습니다. 시스템을 계속 유지할 방법을 찾고 싶습니다.
어둠땅에서 아이템 레벨 간의 차이가 바뀌었는지?
아니요, 1 아이템 레벨은 계속해서 약 1% 정도의 차이일 것입니다.
각 티어 간의 차이가 아이템 레벨 15에서 13으로 줄어든 만큼, 인플레이션의율이 감소했다고 볼 수 있습니다.
신화 장비를 갖춘 플레이어와 공격력이 몇 배 차이가 나는 건 실력의 문제입니다.
어둠땅에선 부캐가 "준비"되기 전까지 해야할 것이 많은데, 부캐를 위한 따라잡기 시스템을 추가할 의향은?
현재 영예 따라잡기 시스템에는 만족하나, 늘 개선의 여지는 있습니다.
이미 완료한 대장정을 다시 진행하는 건 재미가 없다는 걸 이해하고 있습니다.
어려운 부분은 각기 다른 플레이 스타일을 모두 조율하는 것입니다. 일부 플레이어들은 엔드게임을 위해 부캐를 키우고자 하고, 일부 플레이어들은 그저 본캐 대신 게임을 즐기고 싶은 것일수도 있으니까요.
힐러 딜의 불균형을 변경할 계획은?
개발진이 계속해서 토론하고 잇는 부분이며, 특히 신성 성기사와 수양 사제가 자주 언급됩니다.
일반적 힐링 로테이션에 딜링이 거의 무료로 추가되는 것들이 문제입니다.
신성 성기사의 문제점 중 하나는 "일반" 플레이 스타일이고, 또 다른 문제는 잿빛 신성화에 있습니다.
공격대 유틸기와 쿨기에 대한 의견은?
대마법 지대는 너무 강력하며, 수치가 가장 큰 이유라고 생각합니다.
예전에는 대마법 지대에 최대 흡수량 상한선이 존재했으며, 이런 것들을 논의 중에 있습니다. 쓸모 있게끔 만들고는 싶으나, 모든 상황에서 사용하게끔 하고 싶진 않습니다.
도적에게는 공격대 유틸기가 부족합니다.
전문화별이 아닌 직업별 유틸기를 강조하고 싶습니다.
공격대 내 근접 딜러의 수를 7 ~ 8명으로 늘리고 싶으며, 전투 디자인 팀과 협업 중에 있습니다.
광역 대상 상한선이 잘 굴러가고 있다고 생각하는지?
계속해서 개선할 여지는 남아 있습니다.
계속해서 대상 2명 후려치기, 대상 4명 후려치기 같은 목표를 갖고 잇으며, 옳은 방향으로 가고는 있지만 계속 개선해야 할 부분들이 있습니다.
낭만 콘텐츠에 끼친 영향은 의도한 게 아니었습니다.
쐐기에 대한 문제점은 상한선이 없을 경우 적들을 엄청나게 풀링한 후, 탱킹이 불가능하니 이들을 끌고 다니면서 광역으로 적을 녹이는 것에 있습니다.
상한선이 없는 광역기가 최고지만 일부 플레이어만이 이를 갖고 있는 세상을 원하지 않습니다.
마법사 탑 같은 걸 추가할 예정은?
지금 당장 마법사 탑 같은 것이 계획되어 있지는 않으나, 이 시스템을 플레이어들이 좋아했다는 점을 기억하고 있으며 향후 비슷한 시스템을 추가하고자 합니다.
모두를 위한 것일수도, 단 하나의 직업만을 위한 것일수도 있겠죠.
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