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베타
어둠땅의 이야기에 대한 Taliesin & Evitel의 스티브 대누저 인터뷰
어둠땅
2020/04/10 시간 11:01
에
perculia
에 의해 작성됨
유명 유튜버 Taliesin & Evitel이 어둠땅의 이야기에 대해 트위치에서 와우 수석 내러티브 디자이너인 스티브 대누저와 인터뷰를 진행했습니다! 이 글을 통해 인터뷰의 중요 질답과 하이라이트를 만나보세요.
현재까지 데이터마이닝을 통해 저희는 어둠땅에서
일부 중요 캐릭터들이 돌아온다는 점
과, 누가 실바나스를 대족장으로 임명하라고
볼진에게 속삭였는지
에 대한 암시를 확인할 수 있었습니다.
Watch live video from TaliesinAndEvitel on www.twitch.tv
하이라이트
블리자드 내에선 알파 테스팅 첫 주가 어떻게 돌아가는지?
퀘스트 디자이너부터 아티스트까지, 모든 팀원들이 아주 흥분해 있는 상태입니다. 세상에 아이를 내놓는 것 같달까요?
블리자드 내에서의 직책과 산업 내에서의 경험에 대해 알려줄 수 있는지.
게임 산업에서는 약 17년 동안 일했으며, 소니 온라인 엔터테인먼트에서 에버퀘스트 II 제작에 참여한 것이 처음이었습니다. 블리자드에 입사한 지는 약 5년 되었습니다.
처음 손을 댔던 것은 군단 콘텐츠였으며 (사냥꾼 연맹 전당, 유물 등), 이제는 수석 내러티브 디자이너가 되었습니다.
현재 직업으로는 많은 팀들을 만나 그들의 아이디어를 들어보고, 이를 통해 최적의 스토리를 결정해냅니다.
격아 내 실바나스 충성주의자 이야기가 완결난 것인지, 아니면 어둠땅에서도 사소하게나마 계속되는지?
이야기를 하나하나 계속해서 나눌 수는 없으며, 가끔은 모든 걸 한 데 엮어야 할 때가 있습니다. 8.2.5 패치는 그 이야기에 좋은 대단원을 제공할 기회였습니다.
앞으로는 모두가 실바나스가 무엇을 하고자 하는 지를 알 수 있는 하나의 통일된 이야기를 들려주고 싶습니다. 여기서 무언가를 선택한다는 것은 별로 말이 되지 않습니다.
하지만, NPC와 대화를 할 때 실바나스의 이야기에서 무엇을 선택했는지를 암시하는 등 사소한 순간 정도는 종종 존재할 수도 있습니다.
어둠땅의 퀘스트 진행은 격아 때보다 훨씬 일직선상인데, 이에 대한 생각은?
어둠땅의 이야기는 플레이어에게 따로 선택지를 제공하진 않지만, 향후에는 다른 이야기를 고려할 수도 있습니다.
스토리는 말이 되는 방식으로, 일직선상으로 흘러가게 됩니다. 내러티브는 균등하게 진행되며, 오만의 영지에서 끝을 맺게 됩니다.
오만의 영지에서의 멋진 이벤트 이후, 성약의 단을 선택할 수 있습니다.
부캐의 경우 바로 성약의 단을 선택하고 원하는 대로 퀘스트를 진행할 수 있습니다.
이야기가 일직선상이라도 지역의 모든 부분을 경험하지는 못할 것이므로, 얼마든지 그 지역으로 돌아와 새로운 퀘스트나 이야기를 발견하실 수도 있습니다-- 말드락서스처럼 말이죠.
얼마만큼의 이야기가 만렙 때의 성약의 단과 연결되어 있는지?
네 성약의 단의 대장정은 서로 무척 다르지만, 중요 이야기의 경우 종종 공통된 방식으로 흘러갈 때가 있습니다.
성약의 단 대장정은 전쟁 대장정이나 유물 무기 퀘스트처럼, 세계를 돌아다니며 다른 것들을 보게 해 줍니다.
성약의 단은 각 직업이 각자 다른 이야기를 경험할 수 있었던 군단 퀘스트에서 영감을 얻었습니다.
어둠땅의 미학은 어떻게 만들어냈는지?
우주론에서 많은 영감을 받았으며, 아제로스에서 죽음을 어떻게 다뤘는지 또한 중요한 부분이었습니다.
개발진은 스컬지, 발키르, 에메랄드의 꿈 등과 이들에게 무슨 일이 있었고, 이를 어떻게 다루는 것이 좋을지 논의했습니다.
죽음에 대한 다양한 미학을 보여드리고 싶었습니다-- 판타지적인 부분이 아주 강한 확장팩이라고 보시면 됩니다.
향후 패치에서 어떤 곳으로 가게 될 지에 대해서는 따로 말씀드리지 않겠습니다.
어둠땅에서 죽음은 모든 것을 이끄는 우주적 힘입니다 - 끝이 아닌, 시작에 불과하죠.
모든 지역들은 영혼이 오지 않기에 공포에 빠졌으며, 어둠땅은 이들의 문화가 영혼 없이 어떻게 무너지는지를 보여줍니다.
어둠땅의 이야기에 관해서
블리자드는 어둠땅을 위해 길고 심오한 이야기를 제작했으며, 이 이야기가 어떻게 끝나고 향후 이야기와 어떻게 이어지는지 또한 이미 구상해 두었습니다. 격아 이야기의 단점에서 배우고자 합니다.
이런 개선점의 예시 중 하나로는 일부 팬들이 실망했듯 각 패치가 모호하게 끝나는 부분이 좀 더 적어질 것입니다. 한 패치의 최종장에 다다르면, 플레이어 분들이 꽤 멋진 위치까지 도달했다 생각하고, 이야기가 어디로 가게될 지 추측할 수 있기를 원합니다-- "이해도 안되고 어떻게 될 지도 모르겠고" 같은 느낌이 아니라요. 플레이어들에게 더 많은 아이디어와 힌트를 드리고 싶습니다.
간수는 얼마나 중요한 존재인지?
격아에서의 악당이 좀 더 모호했다면, 이번에는 간수에게 모든 "나쁜 악당" 클리셰를 집어넣는 게 꽤 재밌었습니다.
간수는 확장팩의 주요 악당으로, 그의 행동이 확장팩을 좌지우지합니다. 아주 오랜 시간동안 저희는 그의 손아귀에서 놀아났습니다.
어둠땅은 꽤 오랜 시간동안 고통받고 있었으며, 간수는 실바나스 외에도 다양한 아군을 지니고 있습니다.
이 확장팩의 이야기는 간수가 무엇을 원하고, 그를 어떻게 막을지에 치중되어 있을 것입니다. 처음 보는 것보다 더 많은 비밀을 숨기고 있는 존재니까요.
오리보스의 퀘스트와 이야기를 통해 간수 전의 어둠땅이 어땠는지에 대해서도 알 수 있을 겁니다.
오리보스와 승천의 보루가 티탄을 연상시킨다는 말이 많았는데, 익숙한 티탄들이 등장할 확률이 있는지?
어둠땅은 우주론 도표를 좀 더 자세히 다뤄줍니다. 저희는 아르거스 (혼돈)나 에메랄드의 꿈 (생명) 같이 지난 확장팩에서 이의 일부를 다뤄왔고 아제로스에서 남기고 간 것을 통해 티탄을 보아온 바 있으나, 제대로 티탄의 고향 등에 가본 적은 없었습니다.
이제 어둠땅에 대한 것들을 알게 되며, 조금 더 다른 방향으로 모든 것을 보셔야만 할 겁니다-- 예를 들어, 연대기가 티탄의 시점에서 적혀졌다는 것처럼 말이죠 (그렇다고 정말 티탄이 작성한 것은 아니지만요). 어둠땅에서는 큰 그림을 좀 더 자세히 이해하실 수 있을 것입니다.
연대는 좋은 토대를 제공해 줬고, 어둠땅에서는 여기에 "뼈와 살"을 붙일 수 있게 되었습니다.
티란데는 엘룬에 대한 답을 찾고자 하고 있는데, 이번 확장팩에서 조금이나마 평화를 되찾을 수 있을지?
티란데는 몽환숲 이야기의 주요 캐릭터가 될 것이며, 9.0 패치와 그 후에도 그 역할을 맡을 것입니다.
티란데의 이야기는 격아 확장팩이 마무리될 때 완벽하게 마무리되지 않았던 이야기 중 하나입니다.
나이트 엘프를 잃은 것은 중요한 이야기이며, 개발 팀은 이를 제대로 다루고 싶습니다.
티란데는 밤 전사로 인해 얻게 된 강력한 힘 또한 다루기 위해 노력하고 있습니다.
가슴을 아프게 하는 멋진 시네마틱 또한 존재할 지도 모릅니다!
어둠땅에서 이야기적으로 혁신적으로 발전한 부분은?
블리자드는 늘 이야기와 퀘스트 디자인을 혁신적으로 바꾸고자 하고 있습니다.
개발진은 예전보다 콘텐츠를 빠르게 만들고 더 멋지게 만들 수 있는 도구를 가지고 있습니다-- 이는 보아오셨듯 시네마틱 또한 마찬가지입니다.
어둠땅에서도 격아만큼 많은 시네마틱을 볼 수 있게 될지?
블리자드는 퀘스트나 시네마틱 같은 이야기의 중요한 부분을 아주 오래 전부터 준비해야만 합니다.
어둠땅에선 포세이큰의 이야기가 좀 더 다뤄질 것인지?
이는 이야기의 일부지만, 수박 겉핥기 식으로 다뤄져서는 안 되는 이야기이도 합니다. 격아 내 포세이큰처럼 많은 혼란과 변화를 겪은 진영들의 이야기가 펼쳐지기에는 원래 시간이 좀 걸리는 법이죠.
토르가스트는 그냥 시스템에 불과한 것인지, 아니면 이야기와도 연결되어 있는지?
토르가스트는 끝없는 던전으로 디자인 되었지만, 이야기는 플레이어를 토르가스트로 인도합니다. 이가 그냥 덤으로 느껴지지 않도록 노력했습니다.
토르가스트에는 지배의 투구가 제작된 지배의 용광로가 있습니다. 이 용광로는 치금 고장난 상태로 무슨 일이 벌어지는지는 말씀드리지 않겠으나, 남은 부위에는 아직도 힘이 깃들어 있고 이야기에서 한 축을 담당하게 됩니다.
볼바르의 행방은?
볼바르는 이야기의 주요 캐릭터이며, 그가 마그니나 카드가와 비슷한 역할을 맡게 될 지도 모릅니다.
볼바르는 완전히, 그리고 명쾌하게 어둠땅을 들여다볼 수는 없었으나 장막 너머를 엿볼 수는 있었으며, 그 지식으로 플레이어들을 도울 것입니다.
볼바르의 과거 또한 다루어집니다 - 탤리아는 그의 딸이지만, 탤리아는 아버지가 어떤 존재인지를 모릅니다.
어둠땅에서 어떤 캐릭터가 귀환할 것인지를 어떻게 정하는지?
살아있는 캐릭터를 포함해 일부 주요 캐릭터에 집중하고자 했으며, 일종의 "올스타즈"를 위해 모두를 데려오는 것은 피하고 싶었습니다.
선택한 캐릭터들은 특정한 이유를 위해 선택되었습니다. 아직도 해야 할 이야기는 많이 남아있고, 어둠땅에서 재등장하는 존재들은 전체적인 스토리와 간수의 이야기를 이해하는 데 도움을 줄 것입니다.
어떤 캐릭터가 돌아오느냐에 대해서는 대체적으로 만족하고 있습니다.
어둠땅에서 아서스를 볼 수 있을 것인지?
직접 답변하진 않겠습니다 - 저희는 그처 최고의 이야기를 들려드리는 것에 집중하고 있습니다.
아서스는 워크래프트에 있어서 한 축을 담당하고 있는 주요 캐릭터인만큼, 단순한 방식으로 그를 이용하여 아서스 이야기의 질을 떨어뜨리고 싶지 않았습니다.
"그를 데리고는 옳은 것을 하고 싶었습니다."
어둠땅의 이야기가 앞으로 아제로스와 그 너머로도 영향을 끼칠 것인지, 아니면 이에만 국한되어 있을 것인지?
격아 내 티란데의 이야기가 그러했듯 캐릭터들이 개인적으로 경험하는 것은 향후에도 계속 이어질 것입니다.
좋아하는 많은 캐릭터들이 큰 이야기를 겪게 될 것이며, 이는 향후 아제로스의 다양한 왕국들에도 영향을 끼칠 것입니다.
저희의 확장팩 철학은 이야기를 한 확장팩에 국한시키지 않는 것입니다.
몇 개의 확장팩을 미리 준비하는지?
늘 향후 계획이라는 지평선을 주시하고자 합니다만, 동시에 플레이어들이 무엇을 좋아하는지를 보고 그에 따라 노선을 변경하고자 합니다.
장기적 계획은 있지만 유연성을 지니고 있고자 하는 셈이죠.
실리더스에 꽂혀 있는 검에 대해서는?
그 검 또한 향후에 역할을 맡게 될 겁니다.
티탄 아제로스는 언젠가 태어날 것인지?
지켜보시면 알게 될 겁니다.
확장팩이 시작할 때 살아있는 모두가 확장팩이 끝날 때에도 살아있을 것인지?
삶과 죽음은 어둠땅에서 조금 다른 의미를 갖고 있는 만큼, 지켜봐 주시기 바랍니다.
커스터마이징 선택지에 대해서 스토리 팀 또한 의견을 나누었는지?
개발진은 다양한 방법을 통해 어떤 선택지가 이야기와 세계관 내에 맞는지 고려했으며, 지금 모든 선택지가 100% 괜찮다고 생각합니다.
개발진은 아제로스를 통해 많은 사람들이 자신을 표현할 수 있었으면 합니다.
와일드해머 문신을 사용하면, 부족의 일원이라는 뜻이 되는지? 특히, 시작 지역에서는 브론즈비어드로 시작한다는 걸 감안한다면.
복잡한 문제입니다 - 소분류마다 모두 다른 시작 지역을 만드는 것은 너무나도 힘든 일이니까요.
하지만 캐릭터를 어떤 방식으로 롤플레잉할지는 여러분께 달려 있습니다-- 여러분의 캐릭터가 어떤 존재인지는 여러분의 몫입니다.
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