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Liquid Maximum의 모건 데이 및 마이클 누탈스 인터뷰 - 아베루스 이후의 와우
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2023/07/07 시간 15:35
에
Archimtiros
에 의해 작성됨
Liquid의 길드장 Maximum이 장비 강화, 매우 희귀한 장비, 개인 오라와 아베루스의 짧은 우두머리 전투, 그리고 이런 교훈과 3 시즌의 미래까지 다양한 내용을 주제로 보조 게임 디렉터 모건 데이 및 선임 전투 디자이너 마이클 누탈스와 인터뷰를 진행했습니다.
장비의 영향
이번 시즌은 1주차의 평균 아이템 레벨이 4주와 동일할 정도로 장비를 맞추는 속도가 빨랐으며, 블리자드는 비록 쐐기, 야외, PvP 같은 다양한 시스템을 한 데 모으고 공격대에는 장비 강화 시스템이 존재하지 않는다는 문제를 해결한다는 목표는 달성했으나 최상위권 플레이어들이 장비를 맞추는 시간이 예상보다 빨랐다는 점 역시 인정했습니다.
장비는 공격대 밸런스 조정 계획의 중요한 역할을 하며, 첫 주에 벽에 막히더라도 이가 너프되길 기다리는 대신 한 달 동안 장비를 모으며 이를 뛰어넘을 수 있게 되는 방식을 취합니다. 결과적으로 이는 개발진이 만족하는 시스템이기에 3 시즌에서도 이어지겠으나, 밸런스 조정과 수정은 물론 계속해서 이뤄질 것입니다.
장비는 RPG의 근간이기도 합니다 - 장비를 얻고 실력을 키워 적을 쓰러뜨릴 수 있는, 개발자가 남겨놓은 허들이 너프되기를 기다리기보다 자연스레 성장할 수 있게 해 주는 발판과도 같으니까요. 개발진은 플레이어들이 시간을 투자하여 이를 쫓기를 원합니다.
모건은 개인적으로 라소크와 마그모락스의 위치를 바꿀 수 있었으면 어땠을까 하는 생각을 한다고 합니다.
매우 희귀한 장비의 경우 2 시즌에서는 1 시즌과 다르게 모두가 원하지만은 않을 법한 능력치를 추가하고, 우두머리 처치로 획득할 확률을 늘리되 금고 등으로 획득할 확률을 훨씬 줄임으로서 우두머리 처치가 더 의미 있어 지는, 두 개의 변경점을 적용했습니다. 이가 향후 확장팩에도 적용될 기능인지 결정하기는 아직 너무 이르지만, 이 콘셉트가 많은 목표를 달성했다고 보며 아직 남아있는 문제는 3 시즌으로 넘어가며 계속해서 해결해나갈 수 있으리라 생각합니다.
위크오라
개발진의 목표는 애드온이 문제를 해결해주는 것이 아닌 플레이어가 다른 이들과 대화하고 게임과 상호 작용을 하는 것으로, 누가 무슨 디버프를 갖고 있는지 같은 정보식 애드온은 괜찮지만 플레이어가 어디로 가고 어떻게 해야할지를 모두 알려주는 계산형 위크오라는 용인하기가 어렵습니다. 넬타리온의 메아리에서 사용되는 인기 좋은 지도 위크오라의 경우 약간 애매한 부분이지만요.
다만, 특히 넬타리온 전투를 통해 배운 교훈들은 존재합니다 - 세계 최초 레이스 때 누가 어디로 가라고 지시를 내리는 걸 보는 건 재밌었지만, 플레이어들을 위한 장소와 시간이 더 충분히 주어졌어야 한다고 생각합니다. 화산 심장도 좀 더 보기 쉽게 만들수 있었을 테고요. 많은 플레이어들이 위크오라를 디버프 바로 사용하는 만큼, 그 짐을 덜기 위해 게임에서 무언가 끔찍한 일이 일어난다는 걸 더 명확하게 표현하게끔 하는 것이 중요하다고도 언급했습니다.
10.1.7 패치에선 도타나 리그 오브 레전드와 비슷한 핑 시스템을 도입하여, 플레이어가 바닥이나 플레이어나 적에게 다양한 선택지를 사용할 수 있게 할 예정입니다. 이는 중요한 접근성 선택지의 추가이며, 개발진이 만든 문제를 해결할 수 있도록 도움이 되는 도구를 제공하는 것이 중요하다고 생각한다 합니다.
공격대 탱킹
탱커의 실수는 파티 전체의 실패로 이어질 수 있으므로, 탱커에게 너무 많은 압박이 가해지는 상황을 만드는 것은 특히 조심스럽습니다 -- 공격대에선 더더욱 말이죠. 개발진은 모든 역할이 빛날 수 있는 전투를 개발하고 싶으며, 탱커의 경우 이는 대체로 이동과 적의 위치 선정으로 이루어집니다.
적이 탱커에게 얼마만큼의 피해를 입히는지는 전투에 따라 달라집니다 - 후반부의 경우 장비도, 조율도 더 좋으리라 예상하는 만큼 대체로 더 강력한 편이죠. 일반적으로 탱커 힐링은 일부 치유 전문화의 강점이지만, 최근에는 탱커를 자급자족하는 플레이어로서의 노선을 더 따라가고 있는 만큼 힐러에게 탱커도 치유를 해야 하는 대상이라는 점을 상기시키기 위해 우두머리의 근접 공격력을 일부러 높이기도 합니다.
짧아진 우두머리 전투
이번 공격대의 우두머리 전투는 이전보다 짧았으며 (사카레스의 경우 약 7.5분), 이는 끝날 때까지 격렬함이 멈추지 않는, 짧은 시간 내에 엄청난 전투를 벌이는 블랙핸드나 공성기술자 블랙퓨즈 전투를 재현하고 싶었기 때문입니다. 물론 길드들이 최종 우두머리 공략법을 배우는 데 있어 실력과 기술을 조금 더 제대로 보여줄 수 있도록 할 수 있다면 좋겠다 생각하며, 사카레스의 경우 그 때문에 조금 더 길게 제작했어도 됐을 것입니다. 7.5분이 새로운 벤치마크는 아니지만, 아무리 길어도 10분 정도가 되지 않을까 생각합니다 (실바나스의 경우 느조스처럼 두 개의 전투로 나누는 게 나았을 겁니다).
지스카른과 사카레스는 디자이너의 의도대로 사망했습니다. 플레이어들이 다운 페이즈 동안 위험한 것을 피하리라 예상했고, 지스카른의 경우 전투 막바지에는 남아있는 아주 작은 위치에서 죽느냐 죽이느냐의 사생결단을 벌이기를 바랐습니다. 이가 예상한 대로 흘러가서 무척 즐거웠습니다.
다만, 플레이어들이 전투 내내 안전한 위치에만 앉아있기를 바라는 건 아닙니다. 이런 공략법을 더욱 빨리 방지했어야 한다고 보며, 밸런스 조정보다는 하나의 악용 사례로 보고 다뤘어야 한다고 생각합니다. 이는 이번 시즌의 장비 획득이 얼마나 빨랐는지를 상기시켜 주는 부분이기도 합니다 - 일반적으로 공격대 극초기에 공략법을 위해 귀속을 연장시키는 건 꽤나 큰 도박이었겠지만, 장비를 무척 빠르게 맞출 수 있었기 때문에 큰 문제가 되지 않았기 때문입니다.
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