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베타
Liquid Maximum의 용군단 보조 게임 디렉터 모건 데이 인터뷰
라이브
2022/11/17 시간 17:03
에
Archimtiros
에 의해 작성됨
Liquid의 길드장이자 공격대장인
Maximum
이 용군단 보조 게임 디렉터 모건 데이와 용군단 디자인에 대한 인터뷰를 진행했습니다.
하이라이트
개발 초기 개발진은 알파/베타에 무엇을 내놓고 싶은지에 대해 논의했으며, 이에 따라 집중해서 하나씩 테스트를 진행하자는 결론에 도달했습니다.
어둠땅에선 "얻기 위해 노력해야 하는 아주 멋진 게 있으면 어떨까" 같은 큰 철학적 변화가 있었으며, 코르시아의 조각은 그런 장기적인 목표 중 하나였어야 했으나 강력함의 선택지와 다른 곳에선 얻을 수 없는 강력함 사이에는 차이가 있음을 깨닫게 되었고, 후자는 선택지가 아닌 필수로 받아들여지기 시작했죠.
쐐기와 공격대 위대한 금고 요구 조건은 유사한 편이지만, PvP의 경우 평점을 기반으로 하기에 시즌에 늦게 뛰어들거나 하면 어색한 상황이 발생할 수 있습니다. 그렇기에 플레이어들이 한번 20단 쐐기를 완료하고 나머지는 2단을 진행하는 것이 아닌, 계속해서 꾸준히 할 수 있는 최고의 콘텐츠를 노리는 것을 장려하고 싶습니다.
용군단 1 시즌의 용맹 점수에는 상한선이 없으나, 매 주마다의 수치를 조정하게 될 수도 있습니다.
예전에는 공격대원만이 티어 세트를 획득할 수 있었으나 창조의 촉매를 통해 그런 제한이 완화되었습니다만, 그래고 주요 획득처는 공격대가 될 것입니다. 대부분의 파티에게 있어 촉매의 해금은 현재 막혀있던 벽을 뚫는 데 큰 도움이 될 것입니다.
시즌이 출시되고 몇 주 후에 창조의 촉매가 출시되는 것이 공격대원이 아닌 플레이어들에게 큰 단점이라고 생각하지는 않습니다. 공격대의 경쟁은 특히 초반에 몰려있는 만큼 초반에는 공격대가 좀 더 이점을 잡고 있기를 바라며, 쐐기와 PvP의 경우 시간이 흐를수록 평점과 단수를 올리는 등 경쟁이 뒤에 몰려있기에 그때 쯤에는 모두가 이런 세트를 모두 획득할 수 있게끔 만들고자 합니다.
특성은 출시 때에도, 출시 후에도 계속해서 수정될 것이며 빌린 힘 없이도 특성을 수정함으로서 직업/전문화의 균형에 영향을 끼치고자 합니다.
향후 패치에 새로운 특성을 추가할지는 아직 잘 모르겠습니다 -- 논의된 부분이긴 하지만, 다음 확장팩의 "미래의 개발진"에게 문제가 될 수도 있습니다.
철학적으로 유틸기를 위해 많은 공격력을 포기하는 건 전혀 재미가 없으며, 그렇기에 직업 트리와 전문화 트리를 구별해 제작했습니다. 그런 상황이 발생할 경우 늘 긴급 수정으로 해결할 수 있는 게 아니며 대대적으로 특성 트리를 뜯어고쳐야 할 수도 있겠지만, 이는 최소한 매 대규모 패치마다, 가능하다면 그것보다 더 자주 해결하고자 하는 문제입니다.
특성 로드아웃은 기술적인 면에서 제한이 필요했고, 10개가 적당한 숫자라고 생각했습니다. 또한, 기본 특성 로드아웃은 한 개 이상의 전문화를 잘 즐기지 않는 플레이어들을 기반으로 제작되었습니다.
지난 시즌별 접두사의 목표는 루트를 바꾸는 것이었습니다 -- 플레이어들이 새로운 전략을 시도하게끔 말이죠. 용군단에선 새로운 던전이 매번 추가되는 만큼 딱히 그럴 필요가 없기에, 천둥 접두사는 플레이어의 기술과 협력성을 시험하는 방식으로 디자인 되었습니다. 굳이 꼭 상대할 필요는 없지만, 동시에 상대한다면 최대 효율을 낼 수 있게끔도 해 주는 셈입니다.
개발진은 어둠땅의 출시 기간이 좋지 않았다는 걸 충분히 인지하고 있으며, 용군단에서는 이런 문제를 해결하고자 한다고 밝혔습니다. 용군단은 그 외에도 빌린 힘이 디자인에 영향을 끼치는 일 없이 중심 직업 콘셉트와 가능성을 손 볼 수 있는 좋은 기회이기도 합니다.
격아 때 공격형 쿨기에 글쿨을 추가한 건 "모든 걸 매크로로 사용"하는 문제를 해결하기 위함이었지만, 일부 재사용 대기시간이 바로 발동하지 않아 무언가를 제대로 할 수 있기 전까지 몇 개의 능력을 사용해야 하는 하나의 "핵폭탄 발사 순서" 같은 애로사항을 낳기도 했습니다.
비전 쇄도
는 글쿨이 포함된 공격형 쿨기가 괜찮을지를 위한 하나의 실험으로 제작되었으며, 강력한 능력과 중요한 버프를 합친다는 점 덕분에 전체적으로 긍정적으로 받아들여지고 있는 것 같습니다.
직업의 균형은 각 능력이 아닌 하나의 직업이라는 큰 그림으로 설계됩니다. 이는 일반적으로 성기사가
천상의 보호막
을 사용해도 뛰어다닐 수 있지만,
얼음 방패
를 사용한 마법사는 한 곳에 머무르게 되는 이유기도 하죠. 개발진은 각 직업이 완전히 똑같기보다는, 각기 다른 능력과 장점을 가지기를 바랍니다.
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