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베타
이언 헤지코스타스의 용군단 사전 패치 인터뷰
라이브
2022/11/17 시간 06:17
에
Archimtiros
에 의해 작성됨
용군단의 출시가 얼마 남지 않은 지금,
Raider.io
가
Unshackled Fury
및
For Azeroth!
팟캐스트와 함께 세계 최초 레이스, 엔드게임 디자인 및 개발 철학 등 게임 디렉터 이언 헤지코스타스와 용군단에 대한 인터뷰를 진행했습니다!
Raider.io의 이언 헤지코스타스 인터뷰
세계 최초 레이스
쐐기 공격대의 난이도는 최상위 길드들이 자신들의 실력을 과시할 수 있도록 적당히 어렵게 만드는 것을 목표로 삼습니다만, 태초의 존재의 매장터의 경우 일반적으로 정예 업적을 별탈 없이 완료할 낮은 난이도에서까지 몇 개의 벽이 존재했습니다. 이에 따라 저희는 한 명의 플레이어의 실수가 전멸로 이어지는 것이 옳은가 같은 밸런스 조정 철학에 대한 많은 토론을 진행했습니다. 신규 전투 디자인의 목표는 이를 가장 많은 전멸 수나 가장 어려운 우두머리 목록에 올리는 것이 아닙니다.
현신의 금고와 향후 공격대의 디자인은 계속해서 최상위 길드들을 위한 도전이 되겠지만, 100위 / 1000위 / 5000위 길드들이 공격대를 완료하는 걸 위해 20번의 너프를 반복하고 싶지는 않습니다. 최상위 길드를 위한 전투를 만드는 건 점점 더 다른 이들이 도전조차 할 수 없는 우두머리를 만드는 것과 동일한 상황이 되어가고 있지만, 이는 최상위 공격대들이 매 시즌의 첫 주에 파밍을 진행하기 때문이기도 합니다.
모든 공격대 난이도 동시 개방
이 그런 상황을 타개할 수 있으리라 생각하며, 어떤 공격대가 바로 신화로 뛰어들지를 지켜보는 것도 흥미로우리라 생각합니다.
유럽 주간 귀속 초기화 시간
을 바꾼 것은 세계 최초 레이스와 관련 없는 일이었습니다.
이미 일정과 공격대 시간을 맞춘 플레이어들에게 불편을 끼치고 싶진 않는 만큼, 용군단 공격대를 전 세계 동시 출시할 계획은 없습니다. 세계 최초 레이스는 커뮤니티의 이벤트이며, 공정하지 못한 경험이기도 합니다 -- 버그, 밸런스 수정, 전략 베끼기 같은 모든 것들을 감안하면 말이죠. 하지만 공격대가 잘 만들어졌다면, 초기화 시간이 아닌 누가 더 나은 성과를 보여줬느냐에 따라 승패가 갈릴 것입니다.
공격대 및 디자인
4 시즌은 과거 던전의 귀환부터 운명의 공격대까지 하나의 거대한 실험이었으며, 비록 문제가 없지는 않았으나 여러분의 반응과 참여도를 보건대 3달 동안 매장터를 계속 더 돌게 하는 것보다는 훨씬 성공적이었다고 생각합니다. 그렇기에 다음 확장팩 전에 일종의 "히트곡 모음"처럼 에필로그성으로 이런 시도를 더 하지 않을까 생각됩니다.
4 시즌에는 던전, 공격대 및 PvP 플레이어 모두 할만한 콘텐츠가 있었으나 야외 플레이어를 위한 것은 딱히 없었으므로, 향후엔 그 문제 역시 해결하고 싶습니다. 용군단의 마지막 시즌에 만족하려면, 인스턴스 그룹 콘텐츠에 집중하지 않는 플레이어들에게도 그만큼의 콘텐츠가 주어져야 한다고 봅니다.
현재는 명예의 전당 작동 방식을 바꿀 계획이 없으며, 언젠가 진영 통합 길드가 추가되면 그 때 하나의 진영 통합 명예의 전당을 추가할 것입니다.
쐐기
던전만을 즐기고 싶은 플레이어가 있는가 하면, 다양한 콘텐츠를 시도하고 싶은 플레이어 또한 있음을 잘 알기에, 용군단에서는 각 콘텐츠의 꼭지점이 서로와 가까워지게끔 노력할 예정입니다 -- 쐐기와 위대한 금고의 보상이 공격대 보상에 맞춰
크게 증가
한 것도 이 때문이며, 방식은 달라도 던전과 공격대 플레이어가 모두 비슷한 아이템 레벨을 유지하게끔 하는 것이 목표입니다.
좀 더 하위권에서는 플레이어들이 쐐기에서 지난 확장팩만큼의 장비를 얻는 것이 조금 더 힘들어질 것입니다. 비록 쐐기 던전의 보상을 줄이는 것이 목표는 아니나, 일반 또는 영웅 공격대 플레이어들이 쐐기에서 훨씬 더 손쉽게 좋은 장비를 얻어 정작 어려워 하던 공격대 전투에서 쓸만한 아이템을 하나도 얻지 못하는 상황을 만들고 싶지 않습니다. 저희의 의도는 공격대와 던전이 모두 비슷한 노력, 도전과 보상을 제공하게끔 하는 것입니다.
쐐기에서 보아온 것은 모두가 새로운 시즌이 시작되면 가장 좋은 보상을 얻기 위해 바로 15단을 진행하고자 하는 것이나, 공격대에선 그런 일이 쉬이 일어나지 않습니다. 이런 변경점을 통해 일부 플레이어들은 어둠땅에서 그랬던 것처럼 위대한 금고 보상을 최대치로 달성할 수 없을테고, 비록 기분이 좋지 않을지는 몰라도 15단 이상이라는 이런 새로운 목표와 보상은 전체적으로 와우 엔드게임 생태계를 더욱 활발하게 만들어 줄 것이라 생각합니다.
디자인과 개발
직업 밸런스는 좀 더 적극적으로 개입하고 싶은 부분이며, 커뮤니티의 인식은 수많은 플레이어들에게 큰 영향을 미치는 만큼 특정 상황이 너무 오래 지속되도록 내버려 둔다면, 개발진이 커뮤니티에게 좋은 인식을 심어주지 못하는 셈이 됩니다. 항상 최고 또는 최약체로 인식되는 직업이 있기 마련이겠지만, 개발진은 최대한 상황을 역동적으로 유지하고 발생하는 문제를 바로 해결하는 것을 목표로 삼고 있습니다.
9.1.5 패치 동안에는 게임의 방향성과 플레이어의 시간이 존중되지 않는다는 정당한 불만이 많았으며, 저희는 2004년 와우의 기본 철학으로 돌아가는 등 다양한 토론과 재검토를 진행했습니다. 9.1.5 패치의 일부분과 제레스 모르티스/영원의 끝은 이를 염두에 두고 제작되었습니다만, "게임의 많은 부분을 무시해도 괜찮다, 모든 걸 꼭 하지 않아도 된다"라는 생각을 가지고 진정으로 제작된 확장팩은 용군단이 처음입니다.
모 아니면 도인 상황을 제외하고, 완전한 해결이 아니더라도 당장 플레이어들에게 더 나은 변경점을 적용할 수 있다면 기다리기보다 바로 적용하는 것이 더 좋은 길이며, UI 개편 역시 이를 반영한 부분입니다. 아직도 가야 할 길은 멀지만, 완전한 기능을 위해 계속해서 보류하기보다는 일단 플레이어의 손에 쥐어주고, 거기서 점점 더 구축해 나가고자 했습니다.
특성 개편은 꽤나 손대기 무서운 변경점이었습니다. 게임의 토대인 만큼 좋든 싫든 모두가 완전히 바뀐 직업 및 전문화를 경험하게 될 테니까요. 머리를 싸매기 보다는 그냥 게임을 즐기고 싶은 분들을 위해 기본 특성 선택지를 제공했으며, 다양한 상황에 따라 다양한 빌드와 트리를 선택하는 플레이어들도 있습니다. 저희의 목표와 노력을 감안하면, 꽤나 고무적인 결과입니다.
개발진은 얼마나 많은 사람들이 다양한 특성 빌드를 사용 및 전환하는지를 살펴보며, 모든 직업 및 전문화 특성 트리를 계속해서 수정해 나갈 것입니다. 향후 패치로 나아갈 때에는, 너무 강력하거나 너무 인기가 없는 특성들 역시 계속해서 수정해 나가고자 합니다.
용군단에는 여태까지 공개되지 않은 아주 엄청난 양의 암호화된 정보가 있는 만큼, 다음 몇 주간 많은 분들을 깜짝 놀라게 하기를 기대하고 있습니다. 베타에서 볼 수 없었던 엔드게임 스토리 챕터나 대장정 역시 해금될 예정이며, 다양한 컷신 역시 준비되어 있으니 기대해 주세요!
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