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베타
오리지널 소장판, 컨텐츠 일정, 옛 탈것들에 대한 브라이언 버밍햄과 패트릭 도슨 와우 클래식 인터뷰
클래식
2019/05/14 시간 10:01
에
perculia
에 의해 작성됨
와우 클래식 베타 시작 전 날인 오늘, 저희는 수석 소프트웨어 엔지니어 브라이언 버밍햄 씨 및 프로덕션 디렉터 패트릭 도슨 씨와 아직 토론장에서 언급되지 않은 와우 클래식의 좀 더 세세한 부문에 대해 인터뷰를 가졌습니다. 다음 컨텐츠 단계는 언제 적용되나요? 소장판 애완동물은 어떻게 적용되나요? 초반 단계에서 방어구가 없는 옛 탈것들을 구할 수 있나요? 와우헤드 같은 커뮤니티가 창의적인 도구를 위한 API에 접근할 수 있게 될까요? 이에 대한 답변을 아래에서 확인해 보세요.
블리자드의 이벤트에 참가하여 저희가 알게 된 다양한 와우 클래식 관련 정보에 대해선 아래의 내용들을 확인해 보세요!
클래식 와우 출시 날짜
와우 15주년 - 라그나로스 동상, 세계파괴자 탈것
오리지널 소장판, 컨텐츠 일정, 옛 탈것들에 대한 브라이언 버밍햄과 패트릭 도슨 와우 클래식 인터뷰
요약
탈것 시스템은 1.12.1 패치에 추가된 최신 시스템이 아닌 옛 종족별 타기 기술을 토대로 할 것
옛 천골마 탈것들은 클래식 와우에 아예 추가되지 않을 것
인증기를 통한 추가 가방 칸은 격아 전용
전투정보실/API 지원은 계획되어 있으나, 아마 출시 때에는 포함되지 않을 것
오리지널 소장판을 소유하고 있다면, 클래식 와우 캐릭터를 위한 특별 애완동물 해금이 가능
격아와 클래식 업데이트는 겹치거나 같은 날에 출시되지 않을 것
전체 컨텐츠 일정의 출시일은 클래식이 출시되고 난 후 단계별로 천천히 공개될 것
탈것
탈것은 확장팩에 관계없이 와우 커뮤니티 내에서 늘 뜨거운 감자와도 같은 주제였으며, 오리지널 시적 흔히 천골마라 불리던 영웅급 탈것을 구입하는 것은 무척이나 큰 성과였스빈다. 이에 따라 저희는 1.12 패치에서 탈것 시스템이 변경되었고 원래의 방어구 없는 영웅급 탈것이 1.4 패치에서 삭제된 만큼, 이에 대해 질문을 던졌습니다. 아래에서 이 옛 탈것들의 모델을 저희의 모델 뷰어확인하실 수 있습니다.
드워프 -
검은 산양 고삐
,
서리 산양 고삐
노움 -
최신형 투명청색 기계타조 조종기
,
최신형 흰색 기계타조 조종기
인간 -
황토마 마구
,
백마 마구
나이트 엘프 -
빙호 고삐
,
흑호 고삐
오크 -
북극 늑대 뿔피리
,
붉은 늑대 뿔피리
타우렌 -
녹색 코도 발굽
,
청색 코도 발굽
트롤 -
상아색 랩터 호루라기
,
붉은 점박이 랩터 호루라기
클래식 데모를 통해 탈것 시스템이 패치 1.12.1에 소개된 현재 와우와도 같은 전문기술 느낌의 시스템이 아닌 종족 탈것 시스템이 적용되어 있음을 확인할 수 있었는데, 이런 결정을 내린 이유가 무엇인지?
최신 탈것 시스템은 차후 1.12 패치에서 추가되었으며, 저희는 이에 대해 대화를 나누던 중 이가 비행 탈것이 추가되는 불타는 성전을 위한 사전 준비 작업이라고 느꼈습니다.
2004년부터 2005년까지 오리지널 와우의 대부분은 이 옛 탈것 시스템으로 이루어져 있었습니다. 그렇기에 이가 과거의 경험을 되살리는 데는 더욱 알맞다고 판단하여, 다음 확장팩을 위한 지지 기반인 시스템 대신 이를 차용하기로 결정했습니다.
6단계 계획에는 많은 것들이 포함되어 있고, 아이템 개선을 차차 해나가겠다는 점은 발표는 많은 남은 논제 해결에 도움을 준 만큼, 확실하지 않은 부분에 대해 설명하고 싶은 게 있는지? 예를 들어 특정 단계까지만 옛 탈것을 획득할 수 있다던지, 와우 클래식에는 확고한 동맹 탈것 판매만 진행될 것인지 등.
그건 1.12 패치의 현재 탈것 상인으로 유지될 것입니다-- 저희는 방어구 없는 옛 탈것들을 다시 추가할 의향이 없습니다. 저희는 내부적으로 이에 대해 최근 대화를 나누었는데, 일부 플레이어들이 이를 원하시는 건 잘 알고 있습니다만 이를 한정된 시간동안만 추가하여 처음 캐릭터의 레벨을 올리는 플레이어들의 경험에 영향을 끼치고 싶지 않았습니다-- 특히 처음 돌아오는 분들을 위해서 말이죠. 저희는 플레이어들을 조급하게 만들고 싶지 않았습니다. 만약 레벨을 천천히 올리며 여행을 즐기고 싶으시다면, 그러셔도 될 환경을 조성하고자 했습니다. 저도 그렇게 게임을 즐기는 걸 좋아하거든요-- 천천히, 모든 던전을 경험해 보며 말이죠.
테스팅과 피드백
와우 클래식이 제작되는 동안, 블리자드는 다양한 블루포스트를 통해
클래식 데모 때부터의 버그 수정
,
주문 일괄 처리
및
클래식 PvP 컨텐츠 계획
등 다양한 결정과 업데이트를 발표해 왔습니다.
또한 클래식 팀은 단계별 컨텐츠 해금 시스템을 수정하여
4단계를 6단계로 늘리는 결정
을 내리며, 플레이어들에게 피드백을 수용하고 있다고 많은 칭찬을 들은 바 있는데요. 저희는 그들이 어떻게 결정을 내리고, 이런 블루포스트와 결정에 어떤 점들이 들어가는지 여쭤 보았습니다. 흥미롭게도, 광물을 채광할 때마다 무조건 숙련도를 늘려주는 버그 같은 걸 발견했다는 자잘한 이야기도 들을 수 있었습니다!
뭐가 바뀌고 뭐가 바뀌지 않을 것인지에 대한 자세한 블루포스트를 계속해서 받아 왔는데, 오리지널 와우에서 바꾸거나 놔두는 데 어려웠던 결정으로는 무엇이 있었는지?
그렇게 어렵진 않았습니다. 만약 게임플레이에 영향을 끼치면, 오리지널 그대로 놔두고 싶었고, 게임플레이에 영향을 끼치지 않는다면 그렇게 중요하지 않다 판단했습니다.
또 다른 원칙으로는 미적인 부분으로, 게임이 어떻게 보이고 이가 예전의 모습을 본따왔으며 함께 잘 어우러는지를 알고자 했습니다.
저희는 개발 초기부터 플레이어들이 오리지널에 대해 가지고 있는 추억을 되살리자 결정을 내렸었습니다. 만약 어떤 것이 게임을 플레이하는 데 영향을 주었다면, 이는 그대로 남아 있었습니다. 하지만 우편 자동 완료 같은 편의 시스템은 게임플레이와 경험에 영향을 끼치지 않죠.
전 마법사로서 수십번 점멸을 했던 걸 기억합니다만... 이는 게임플레이에 영향을 끼치지 않죠. 하지만 두 마법사가 서로를 동시에 변이시킬 수 있던 건 지금 와우에는 존재하지 않지만 오리지널 시절에는 존재하던 것이었으므로, 이런 것은 다시 구현하고자 했습니다.
악마 소환 상황
같은 세세한 설정이나 옛 버그를 복원하는 과정에 개발 중 얼마나 공을 들이는지?
저희는 옛 코드와 옛 데이터가 있는 소위 참고용 빌드가 있으므로, 이를 통해 확인해볼 수 있습니다. 게임을 직접 실행해보거나 플레이어들이 무언가 고장났다고 피드백을 남겨주시면, 저희는 이를 서로 비교해보며 양 클라이언트의 차이점이 무엇인지 확인해볼 수 있죠.
저희는 커뮤니티 여러분의 피드백을 중심으로 하고 있습니다. 커뮤니티 만이 아니라 블리자드 내부에서도 클래식을 좋아하는 팬 여러분들이 가득하죠. 베타를 통해 저희는 플레이어 여러분들이 저희가 놓친 부분을 잡아주시리라 기대하고 있습니다. 저흰 이를 맞게 하기 위해 아주 오랜 시간 공을 들이고 연구하며, 그렇기에 더더욱 무언가를 놓쳤다면 이를 수정하고자 합니다.
저희의 내부 알파 테스팅만으로도 사람들이 이에 쏟아붓는 시간과 발견하시는 것들이 무척 대단하다는 걸 이미 말씀드릴 수 있습니다. 피드백을 받는 것은 저희가 오리지널 시절의 경험을 재현하고 있다는 목표를 달성하고 있는지를 확인하는 좋은 방법이라 생각합니다.
피드백을 통해 이걸 놓쳤다고 믿을 수 없었던 게 있었다면?
브라이언의 팀이 그런 걸 찾아내는 것 덕에 저흰 거진 매일 놀라고 있답니다. 여기저기의 사소한 버그를 제외하면, 대부분은 여러분의 흥분과 추억, 그리고 이를 어서 즐기고 싶어하는 욕구에 대해서 잔뜩 들은 것 같습니다.
저희가 놓친 것을 잡아주시는 게 무척 중요하고 도움이 된다는 걸 다시금 말씀드리고 싶습니다. 저희가 보고 나면 전체적으로 이런 걸 잡아낼 순 있지만, 게임이 워낙 크다보니 필연적으로 놓치게 되는 부분은 존재하는 법입니다. 할 일도 너무 많고, 너무 많은 주문들이 존재하고, 탐험할 지역도 잔뜩이니 늘 무언가를 놓치기 마련이지요.
예를 들어, 광물을 채광할 때마다 숙련도가 올라가는 걸 보고 '뭐가 잘못됐는데!' 라고 생각했을 때도 있었답니다.
베타에서 어느 부문에서 피드백을 가장 고대하고 있는지?
저희가 놓쳤다고 생각하시는 부분이면 다 좋습니다. 이렇게 큰 게임에선 비록 이가 원래 이러는 상황인지 아닌지 대부분 확인할 수 있다 할지언정, 모든 걸 확인할 수 있는 건 아니니까요.
여러분 모두가 클래식이 무엇인지 잘 알고 계시는 만큼, 중요성은 디테일에 있다고 생각합니다. 무엇을 기억하시나요? 오리지널에서 여러분만이 갖고 있던 이야기가 무엇이고, 이를 어떻게 재현할까요? 데이터나 코드에서 특별한 무언가를 저희가 놓친 게 있나요?
이렇게 피드백을 받으면서, 저흰 저희가 할 수 있는 선에서 최고의 클래식 경험을 선사해드리고자 합니다.
소장판
와우 15주년을 기념하는 소장판은 아름다우며, 라그나로스의 거대한 동상만큼 오리지널 와우를 연상시키는 것들로 가득한데요. 하지만 저희는 와우 클래식만을 위한 보상이 있는지, 그리고 오리지널 소장판의 보상이 클래식에서도 적용되는지가 궁금했습니다.
클래식 소장판 계획이 있는지, 아니면 2019년에 계획된 소장판은 기념 소장판이 다인지?
기념 소장판은 월드 오브 워크래프트 전체를 기념하기 위한 것이지, 클래식이나 격전의 아제로스 뿐만이 아닙니다. 이는 월드 오브 워크래프트를 축하하자는 의미의 소장판이죠.
클래식 와우의 경우, 흥미로운 점 중 하나는 아직 게임을 즐기고 있는 계정에 오리지널 소장판을 소유하고 계신다면, 저흰 다시 그 애완동물을 획득하실 수 있게끔 했습니다. 하지만 이는 전과 같이 예전에 소장판을 구매하신 분들 전용이며, 오리지널 소장판을 다시 판매할 계획은 없습니다.
컨텐츠 일정
와우 클래식의 컨텐츠는 오리지널 와우의 컨텐츠 출시를 비슷하게 재현하기 위해 6단계에 걸쳐 천천히 출시될 예정입니다. 이제 와우 클래식의 출시일이 공개 되긴 했으나 출시와 함께 공개되는 1단계 컨텐츠 이후의 컨텐츠는 언제 출시될지 알지 못했기에 이에 대한 질문을 던졌는데요. 두 분은 이가 커뮤니티 여러분의 의견을 토대로 할 것이라 밝혔습니다. 컨텐츠 일정이 정확히 어떻게 되는지 궁금하시다면, 아래의 도표를 확인해 보시기 바랍니다:
컨텐츠
단계
화산 심장부
1단계
오닉시아의 둥지
1단계
마라우돈
1단계
혈투의 전장
2단계
아주어고스
2단계
카자크
2단계
명예 시스템
2단계
PvP 등급 보상
2단계
검은날개 둥지
3단계
다크문 축제
3단계
다크문 축제 카드
3단계
알터랙 계곡
3단계
전쟁노래 협곡
3단계
아라시 분지
4단계
줄구룹
4단계
녹색용
4단계
안퀴라즈의 관문
5단계
안퀴라즈 공격대
5단계
티어 0.5
5단계
전리품 재구성
5단계
실리더스/동부 역병지대 전역 PvP
6단계
낙스라마스
6단계
스컬지 침공
6단계
플레이어들은 아직 공개되지 않은 컨텐츠 출시 일정을 알고 싶어하는데, 모든 6단계의 일정이 출시 전에 공개될 것인지, 아니면 클래식을 진행하며 천천히 하나씩 공개될 것인지?
아마 클래식이 계속되며 천천히 공개하지 않을까 싶습니다. 아직 정확히 언제 이를 출시할 것인지도 결정하지 않았거든요-- 클래식을 진행하며 천천히 알아내고자 했습니다. 저흰 클래식 커뮤니티 여러분의 반응을 살펴보며 뭐가 가장 괜찮을지를 결정하고자 했습니다.
커뮤니티 여러분의 입맛에 맞추기에, 그리고 컨텐츠가 적절하게 계속 제공되는지를 알기 위해선 유연성이 무척 중요하다 생각합니다.
격전의 아제로스와 클래식
비록 저희의 설문 조사에 따르면 와우헤드 내 대부분의 유저 분들이 오리지널 때부터 게임을 즐겨왔다 하더라도, 월드 오브 워크래프트를 최근에 접한 플레이어는 수백만명이 넘습니다. 그렇기에 저희는 오리지널을 접하지 않았거나 격전의 아제로스에만 집중을 하고 있다 클래식을 경험해보고자 하는 플레이어들에 대한 질문 또한 해 보았습니다.
출시 날짜가 발표된 만큼 많은 플레이어들이 클래식을 기대하고 있지만, 오리지널을 경험하지 않은 신규 플레이어들 중 클래식을 시도해 볼지 고민하는 플레이어들에게 할 만한 조언이 있다면? 격아와 클래식 양 측을 조정하며 즐기는 것에 대해서도 해 줄 조언이 있는지?
클래식은 친구들과 즐기는 게임이라 생각합니다. 친구들을 모아 게임을 즐기세요. 퀘스트를 하고, 던전을 돌고, 함께 레벨을 올리면서 우애가 어떤 것인지를 느껴보는 겁니다-- 최소한 전 그게 클래식의 아이덴티티라 생각합니다.
물론, 새로운 친구를 사귈수도 있겠죠! 퀘스트를 하러 지역을 탐험하고 있으면, 그 여정을 즐기도록 노력하시라고 말씀드리고 싶습니다. 어려운 퀘스트를 조우한다면, 지역에 /누구 를 통해 같이 퀘스트를 할 사람을 찾고, 친구를 사귀는 거죠.
8.2 패치 출시일이 아직 공개되진 않았지만, 이 또한 여름으로 보이는데. 블리자드가 향후 클래식과 격아 컨텐츠의 출시일이 겹치지 않게 노력할 예정인지?
생산상으로 보자면, 저흰 최대한 빠르게 여러분께 컨텐츠를 제공하고 싶습니다. 플레이어들은 클래식을, 아즈샤라의 현신을 갈구하고 있으니까요.
하지만 운영상 문제도 생각해야 합니다-- 이런 출시의 대부분은 운영 팀이 맡고 있는 만큼, 패치를 같은 날에 출시하는 건 운영 팀에게 있어선 실수일 것입니다. 하지만 그래도 저희는 저희가 할 수 있는 내에서 최대한 빠르게 여러분께 컨텐츠를 제공하고자 합니다.
저희는 팀들에게 가는 짐이 너무 무겁지 않게끔, 하지만 컨텐츠의 속도가 플레이어들이 계속해서 컨텐츠를 제공받으면서도 더 많은 컨텐츠를 원하게끔 하는 방식으로 출시일을 결정합니다.
최신 시스템들
이번 해 초, 블리자드는 와우 클래식의
아이템 거래 시스템
에 대해 2시간짜리 아이템 교환 시스템이 존재할 예정이지만, 이가 공격대에서 얻을 수 있는 영혼귀속 아이템에만 적용된다 밝힌 바 있습니다. 그렇기에, 저희는 클래식 와우에서 최신 그래픽 설정처럼 다른 최신 시스템이 어떻게 작용할 것인지가 궁금했습니다.
최신 시스템이 아이템 교환 같은 것에 영향을 끼치는 것을 이미 보아온 가운데, 많은 플레이어들은 인증기 보상인 추가 가방 칸처럼 이런 시스템들이 어떤 영향을 끼칠지 궁금해 하고 있는데. 인증기가 있다면 클래식 와우에서도 추가 가방 칸이나 다른 보상 등을 얻을 수 있는지?
가방 칸 추가는 격아 전용입니다. 플레이어 분들이 인증기를 사용하셨으면 하는 편이지만, 오리지널 와우에 충실하면서 동시에 드릴 만한 좋은 인센티브를 생각해낼 수가 없더군요.
특히 오리지널의 경험을 재현하기 위해서는 추가 가방 칸은 절대 제공할 수 없다고 생각합니다. 가방을 정리하는 것이야말로 오리지널의 중요한 경험 중 하나였으니까요! 5실버로 저 6칸 가방을 사는 게 옳은 일일까 고민하는 것처럼 말이죠.
클래식 데모에서 플레이어들은 이가 현재 판매되는 클라이언트의 수정 버전으로, 물/지형 그래픽 개선점 등이 포함되어 있음을 알아차렸는데. 클래식에도 그런 최신 그래픽 개선점이 계획되어 있는지? 선택 가능한 설정으로라도 지형이나 모델을 개선시킬 수 있게끔 할 생각이 있는지?
저흰 플레이어들이 원한다면 정말 그 시절의 오리지널 느낌을 살릴 수 있게끔 했으므로, 오리지널에 없었던 것을 실수로라도 볼 수 없게끔 오리지널 그래픽 설정 버튼을 추가했습니다. 이는 입자 밀도를 최대로 낮추는 식으로 예전과 같은 그래픽을 경험하실 수 있죠.
그 외에도 1.12 패치에선 숨겨진 콘솔 변수를 통해 입자 밀도를 아주 높게 설정하실 수도 있습니다. 그러므로 슬라이더를 끝까지 올리시면 오리지널 와우 때와 마찬가지로 작동하는 셈이 됩니다.
API 지원
캐릭터 API는 와우헤드 같은 다양한 팬사이트와 커뮤니티가 탈것, 애완동물, 장비 추천 및 퀘스트 등 캐릭터의 진행 상황을 추적할 수 있는 창의적인 도구와 기능을 제작할 수 있게 해 줍니다. 저희가 클래식 웹사이트를 개발하고 있는 만큼, 클래식 캐릭터들을 위한 API가 지원될지가 궁금했습니다.
캐릭터 API가 지원된다면, 와우헤드는 지역에서 놓친 퀘스트가 있거나 여러분의 정확한 캐릭터를 모델 뷰어로 불러들이는 등, 여러분에게 더 나은 맞춤형 트래커 기능을 제공해드릴 수 있습니다. 와우헤드는 API가 지원되던 아니던 최고의 클래식 사이트를 만들고자 하나, API가 있다면 저희가 수동으로 입력해야 하는 부분이 크게 줄어드므로 여러분께 더 많은 기능을 제공할 수 있게 됩니다.
비슷하게, 애드온 제작자들 또한 플레이어들을 위한 것들을 제작하는 데 들어가는 노력이 달라지므로 이에 대해 궁금해 하셨었습니다.
와우의 역사상 차후 확장팩들에서 추가된 퀘스트나 탈것 추적처럼 프로필 API에 의존하는 많은 팬 기능들이 만들어져 왔었는데, 클래식 또한 API를 지원할 예정인지?
제 생각에 저희는 이를 지원할 생각입니다만, 출시 때 포함될지는 장담할 수 없습니다. 저희는 API를 제공하는 것을 목표로 하고는 있지만, 언제 이를 출시할지가 관건이라 보입니다.
API 질문과 같은 맥락으로, 만약 이가 적용된다면 클래식은 현재 와우와 같은 애드온용 API를 지원할 것인지, 아니면 옛 버전 또는 아예 완전히 다른 애드온 API를 지원할 것인지? 애드온 제작자들은 현재 와우와 클래식을 위해 다른 버전의 애드온을 유지해야 한다는 점을 걱정하고 있는데.
아마 다른 게 될 것 같습니다만, 완전히 다르다고 분류하기는 애매하다고 생각합니다. 저흰 일단 현재 와우의 코드를 기반으로 삼을 것이며 이는 현재의 API를 포함하고 있지만, 클래식에서는 말이 되지 않는 애드온 API들이 존재하는 만큼 이에선 게임이 그 때 어떻게 행동했는지에 맞추고자 할 것입니다.
시전 바가 이의 가장 좋은 예라고 생가갛는데요. 많은 플레이어들이 오리지널에도 시전 바가 있었다고 생각하지만 그건 애드온이었고, 자기 자신에게가 아니면 시전 상황을 확인할 수 없었습니다. 그러니 거의 대부분이 대강 이렇게 될 것이다라고 추측했었죠. 이는 곧 다른 사람이 무슨 주문을 시전하고, 이가 얼마나 지속될 지 알지 못했다는 뜻이 됩니다-- 이를 알아내고 추측해야만 했죠. 이는 게임플레이에 영향을 끼치는 만큼, 이를 되살리고자 합니다.
유지에 대해서는-- 월드 오브 워크래프트에서 컨텐츠를 출시할 때마다, 저희는 API를 꽤 자주 바꾸는 편이지만, 저희는 이를 클래식에서도 할 생각이 없습니다. API가 정리되고 대중들에게 공개되고 나면, 저흰 이를 웬만해선 바꾸지 않을 것입니다-- 특히 격전의 아제로스처럼은 더더욱 아니죠. 그러니 애드온을 유지하는 게 너무 어렵지는 않으실 것이라 생각합니다.
클래식의 만렙 컨텐츠
지금의 와우에는 블리자드가 지원하는 최정예 공격대 진행 상황 명예의 전당부터 신화 쐐기돌 던전과 PvP까지, 만렙 플레이어들을 위한 다양한 컨텐츠가 준비되어 있습니다. 하지만 이는 오리지널 와우에는 존재하지 않는 시스템이었고, 그 시절부터 많은 것이 바뀌기도 했습니다-- 예를 들어, 트위치가 활성화되며 와우의 만렙 컨텐츠, 소위 엔드게임의 인기가 치솟았고, 이는 세계 최초 레이스의
시청자 수 집계가 폭발적으로 증가
한 것에서도 확인할 수 있습니다. 클래식 와우에선 공격대 컨텐츠가 시간을 두고 출시되고 요즘 많은 게임의 트렌드가 누가 가장 빨리 컨텐츠를 완료하느냐에 맞춰져 있는 만큼, 클래식 와우에서의 경쟁에 대해서도 많은 궁금증이 있었습니다.
클래식 와우의 만렙 컨텐츠가 궁금한데. 격아에선 신화 던전 인터내셔널 같이 e스포츠의 성장을 보아왔는데, 이는 와우에게 있어선 꽤 최신 컨텐츠인만큼 다른 게임에서도 인기가 좋은 스피드런이나 세계 최초 같은 e스포츠를 클래식에서도 지원할 계획이 있는지, 아니면 커뮤니티가 어떤 걸 만들어낼지 지켜볼 예정인지?
이 쪽 방면으로는 커뮤니티 여러분이 원하시는 게 무엇이고, 트위치에서 무엇을 보고, 저희의 도움 없이 직접 하고자 하는게 무엇인지 등을 가장 잘 말씀해 주실거라 생각합니다. 와우의 역사에서 가장 큰 순간들은 커뮤니티 여러분이 이끄는 경우가 많았습니다. 만약 여러분이 이런 걸 하고자 하시고 이런 노력을 들이는 게 말이 된다 생각한다면, 저희 또한 당연히 그리 할 것입니다.
이런 예시로는 놈리건 대경주회가 있지 않나 싶습니다. 커뮤니티 여러분의 이벤트로 시작한 이 행사는 이제 아예 소규모 축제로까지 발전했으니까요.
저희 또한 플레이어 여러분이 무엇을 생각해 내실지 궁금하답니다-- 예를 들어 낙스라마스 스피드런 같은 것 말이죠.
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