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블리즈컨 2018 월드 오브 워크래프트: 질의응답 패널
블리자드
2018/11/03 시간 17:21
에
Serrinn
에 의해 작성됨
블리즈컨 2018에서 월드 오브 워크래프트: 질의응답 패널이 시작되었습니다! 와우헤드의 라이브 블로그를 통해 세계관, 지역, 던전, 공격대 등 많은 플레이어들이 월드 오브 워크래프트 개발진께 물어보는 질문들과 이에 대한 답들을 확인하고 더 자세히 알아보세요.
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패널에 관하여
주최자 - 스캇 존슨
알렉스 아프라샤비
이언 헤지코스타스
존 하이트
크리스 로빈스
전리품
Q: 왜 게임에 무작위 요소가 너무 많고, 이에서 멀어질 생각이 있는지? (예를 들어 시간을 할애하면 얻을 수 있는 아이템을 향해 다가가고 있음을 알 수 있게 되는지)
A: 저희는 이 측면에서 늘 균형을 찾고자 노력해 왔습니다. 만약 모든 게 다 결정되어 있고 상인에게서 구매가 가능하다면, 달력에 방어구 보상을 적어놓아도 되겠죠 - 흥미나 보상이 아닌, 진행 상황과 목표만이 있을 뿐입니다. 그렇지만 반대로 아무것도 예측할 수 없는 세상 또한 좋은 상황은 아니죠. 이제는 전리품이 더 많아진 대신, 그 안에서 더 많은 변화성이 추가된 셈입니다. 저희는 앞으로 아제라이트 관련 상인 등을 통해 무작위 요소를 조금 줄일 생각입니다.
Q: 주간 쐐기 보상에 좀 똑똑한 전리품 시스템을 도입하는 건 어떤지?
A: 네, 주간 보상에서 얻을 수 있는 아이템의 경우는 너무 많아 완전 무작위처럼 느껴지게 되죠. 몇 주 동안 반복해서 같은 부위의 아이템을 얻는 것을 방지하기 위한 시스템이 있으면 좋을테고, 이런 시스템을 논의 중에 있습니다.
Q: 아제라이트 장비의 미래는?
A: 복수의 파도에서는 다양한 개선이 이루어질 예정입니다. 현재, 얻는 방어구에서 선택할 수 있는 폭이 좁은 만큼 2 시즌에서는 선택할 수 있는 고리/특성이 더욱 추가될 것입니다. 저희는 계속해서 특성을 추가하고 불필요한 것들은 대체할 예정입니다. 또한, 아제로스의 심장에 추가적인 역할을 부여하는 등 시스템을 더욱 키워나갈 방법을 고려하고 있습니다.
Q: 티어 세트를 다시 부활시키거나 직업별 정체성을 되살릴 생각은 없는지?
A: 현재 격아에서는 새로운 시도를 하고 있습니다. 방어구의 모습을 보고 이 방어구가 어디서 왔는지 (예를 들어 트롤 공격대의 트롤 테마 아이템과 트롤 공격대에서 얻을 수 있는 죽음의 기사 방어구 세트의 차이) 확실히 알 수 있게끔 하고 싶었기 때문인데요. 직업별 세트는 아마 돌아올 확률이 높지만, 일단은 현재의 설정에 충실하고자 합니다.
Q: 직업별 유물을 언급했었는데?
A: 그 글에서는 약간 너무 나간 감이 없지 않아 있습니다. 게임 내에서 캐릭터의 허리에 책 하나를 추가하는 게 얼마나 어려운 일인지 모르실 겁니다! 저희는 이를 위해 노력하고 있으며, 어쩌면 유산 방어구에 추가될 수도 있지만 아마 개별 방어구 세트와 좀 더 관련이 있을 것입니다. 다만, 아이템으로 추가할 계획은 없습니다.
스토리
Q: 이번 확장팩의 이야기에선 플레이어들의 '선택' 요소가 추가되었는데- 개발 팀에게 있어서 이런 순간이 얼마나 중요하고, 이런 결과가 게임에 영향을 미치는지?
A: 문제를 하찮게 만들 수 있으므로, 너무 많은 선택의 요소를 추가하고 싶진 않습니다. 실바나스와 사울팽 중 누구를 따를 것인가 같은 게 훨씬 중요한 선택지니까요. 이런 요소는 아직 실험적이며, 조심스럽게 도전해보고 있는 셈입니다. 그런 선택지들이 영향을 끼치기를 바라는 바죠.
Q: (크리스 멧젠의 질문) 호드의 진정한 대족장은 언제 돌아오는지?
A: 스랄 말씀이시죠? 오그리마의 전쟁 게시판에 새 대족장 구인 광고를 붙이게 되면, 연락하도록 하겠습니다.
Q: 갤리윅스의 이야기는 언제 펼쳐질 것이며 호드의 일원이 된 것이 그에게 지도자로써 어떤 영향을 끼쳤는지?
A: 블리자드가 갤리윅스의 아방궁을 진짜 아방궁처럼 만들게 해 주는 날이 오면, 아즈샤라는 갤리윅스의 마천루로 가득찰 겁니다. 진지하게 말씀드리자면, 이에 대해 고려 중에 있습니다.
Q: 실바나스의 행보와 가로쉬의 행보를 어떻게 다르게 표현할 것인지?
A: 아직 스토리는 끝나지 않았고, 대답해드리긴 어렵지만 펼쳐질 이야기가 많이 남아있습니다. 만약 제가 실바나스였고 가로쉬가 했던 일을 되돌아본다면, 아마 가로쉬를 아마추어라고 생각했을 겁니다.
시스템
Q: 경매장의 20% 수수료가 많은 라이트 플레이어들에게 피해를 입혔는데, 이를 적용한 이유는 무엇이고 이를 삭제할 계획이 있는지?
A: 이는 판매되지 않는 아이템과 제작 재료에만 적용되며, 플레이어들이 이런 아이템을 1개씩 경매장에 올리는 것을 방지하기 위한 임시 조치에 불과합니다. 이건 경매장 시스템 코드의 근본적인 문제로, 이 근본을 고치기 위해 열심히 작업 중에 있습니다.
Q: 레벨링의 문제 - 예를 들어레벨을 올리면서 얻을 수 있는 특성이나 신규 능력이 많이 없기에, 레벨링을 할 때 좋은 기분을 별로 느끼지 못하는데.
A: 저희 또한 레벨링과 관련해 만족하지 못하는 부분이 많습니다. 레벨을 올리면서 만날 수 있는 신규 특성이나 신규 콘텐츠가 없기 때문이죠. 레벨을 압축하는 것은 꽤 큰 일이며 정신적으로 이상하게 느껴질 수도 있을 겁니다. 하지만 좋은 레벨링이 필요하고 변화가 필요함은 저희도 공감하는 편이며, 이에 관해 활발한 논의를 진행 중입니다.
Q: 이 확장팩은 호드 대 얼라이언스로 설계되었는데, 왜 격전지나 군도 탐험에서 PvP 특성을 사용할 수 없는지?
A: 격전지와 군도 탐험에서는 진짜 플레이어를 상대하는 게 아니기 때문입니다. 저희는 여러분의 능력이 너무 세분화되는 것을 바라지 않습니다-- 군도를 탐험한다고 해서 능력들이 크게 바뀌는 걸 원치 않습니다.
Q: 그렇다면 역으로 PvP 난투에서 군도 탐험 관련 기술을 사용하는 것은?
A: 이 경우에는 아마 상대가 다른 플레이어 유형인 만큼 이를 활성화시키지 않을까 싶네요.
Q: 군도 탐험을 통해 레벨을 올려도 괜찮은 건지?
A: 당연하죠! 저희는 복수의 파도에서 부캐들의 비행 경로를 해금시켜주는 아이템 또한 추가할 예정입니다.
WoW 클래식
Q: 와우 클래식에서 얻은 아이템을 본 서버에서 형상변환에 사용할 수 있는지?
A: 아니요. 클래식과 본 서버는 완전히 분리된 환경입니다.
Q: 다중 서버 지역과 위상 변화가 오리지널에선 없었던 만큼, 인구 문제를 어떻게 조절할 것인지?
A: 현재 와우 클래식 체험판에는 서버 내 위상 변화 (Sharding)이 적용되어 있는데, 이는 특수한 케이스입니다. 저희는 이가 와우 클래식의 안티테제격 시스템임을 이해하고 있으나, 처음 몇 주 간은 서버가 원활히 작동할 수 있게끔 이를 적용할 수도 있습니다. 그러나 이가 세계 최초 등과 잘 맞지 않음은 확실히 인지하고 있습니다.
Q: 클래식의 경우 이 패치에 계속 머무를 예정인지, 아니면 확장팩이 추가되는지?
A: 지금 저희의 목표는 2006년의 경험을 되살리고자 하는 것입니다. 다음 여름에 클래식이 출시되고 나면 플레이어 여러분의 피드백을 통해 무엇을 해야하는 지를 결정하겠지만, 일단은 두고봐야 할 것입니다.
소셜 기능
Q: 공개 채널의 비매너 플레이어들에 대해 어떤 대책을 세우고 있는지?
A: 모두가 와우에서 좋은 시간을 보냈으면 좋겠고, 이는 저희에게 매우 중요합니다. 1명의 비매너 유저를 걸러내서 그로 인해 영향 받는 모든 플레이어들을 잃지 않을 수 있다면, 이는 가치 있는 일이죠. 저희는 채팅을 읽어보는 AI 등 다른 블리자드 게임에 적용한 새로운 기술들을 적용할 예정이며, 가까운 시일 내에 더 유용한 대책을 강구하도록 하겠습니다.
Q: 쐐기 리더보드를 개선할 생각이 있는지?
A: 말하자면요. 아직은 전해드릴만한 정보가 부족하지만, 전투정보실 프로필에 그 정보를 직접 추가하는 방식 등을 고려하고 있습니다.
게임플레이
Q: 전역 재사용 대기시간에 대해서 - 더 많은 능력들을 글쿨에서 제외할 생각이 있는지?
A: 개발을 하면서 점점 더 많은 능력들이 글쿨에서 제외되는 것을 알아차렸는데요. 복수의 파도에서는 더 많은 것들이 글쿨에 추가될 것입니다. 현재 공격 쿨기에 관련해서는 글쿨이 도입된 데 만족하고 있으나, 이동기와 유틸기 쪽은 문제가 많습니다 - 글쿨을 줄였음에도 불구하고, 어쨌든 글쿨에 포함되어 있는 것은 사실이니까요. 복수의 파도부터는 이동기들을 글쿨에서 제외할 예정입니다.
Q: 판다리아의 안개 때 있었던 일부 고유 능력을 다시 도입할 생각은 없는지?
A: 멋진 능력을 만드는 게 아닌 특정 문제를 해결하기 위해 추가한 능력들인만큼, 조심스러운 편입니다.
Q: 별로 좋지 못한 전문화들은 상향을 받아도 나쁜 취급을 받는데, 던전 찾기 등에서 도와줄 순 없는지?
A: 이는 밸런스 조정에 있어서 저희에게 큰 동기이기도 합니다-- 커뮤니티 여러분이 어떻게 생각하느냐가 그저 단순한 수치보다 더 중요할 때도 있기 때문이죠. 밸런스와 상향 외에도 사람들 간의 대화 또한 큰 요인이기에, 가끔은 플레이어들에게 저희 의도를 전달하기 위해 일부러 과다한 상향을 진행하기도 합니다. 저희의 이목을 끄는 것과 밈을 가지고 자신의 직업을 까내리는 것에는 미묘한 차이가 있긴 하지만, 결국은 이런 인식 또한 블리자드가 해결해야 할 몫입니다.
형상변환
Q: 멋진 장비를 구해도 색상이 맞지 않거나 할 때가 있는데, 방어구 색상 변경 기능을 추가할 생각이 있는지?
A: 게임 내 모든 아이템에 이를 적용할 생각은 없습니다. 색상을 변경하는 것은 와우에서 색을 칠할 때 깊이를 위해 다양한 색상을 추가하기 때문에, 하나의 색상으로 보기 어렵다는 점 때문에 꽤 어려운 편입니다. 모든 걸 회색으로 바꾸고 위에 하나의 색을 덧입히는 방식으로 해야 하는데, 이는 좋은 방법이 아닙니다.
Q: 방어구 유형의 차이 같은 형상변환 제한을 풀어줄 계획이 있는지?
A: 이는 실루엣 같은 문제 때문입니다-- 이 제한들은 개성을 위해 존재합니다. 모든 방어구 유형에 맞는 유산 방어구의 추가처럼 이 제한을 조금 풀고는 있긴 합니다-- 이런 유산 방어구를 여러분께 소개시켜드릴 수 있어서 행복하구요. 하지만, 창착 무기를 다양한 한손 무기로 형상변환할 수 있게끔 해드릴 생각이 있습니다. 마법봉은 아직 고칠 수 없지만, 장착 무기는 다른 무기로 형상변환이 가능하게 됩니다.
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