안녕하세요, 여러분의 모든 피드백에 감사드립니다! 여러분의 이런 피드백은 무척 중요하며, 저희가 쐐기 같은 시스템을 계속해서 개발해 나가는 데 큰 도움이 됩니다.비록 오늘은 특정한 피드백에 대해 답해드릴 만한 것이 없지만, 대신 용군단에서 적용되는 쐐기 관련 변경점과 저희의 개발 과정을 공유해 드리고, 아직 개발 중이거나 향후 바뀔 수 있는 부분에 대한 토론을 시작하고자 합니다.먼저, 많은 분들이 이미 들어보셨을 변경점에 대해 좀 더 자세히 설명하고자 합니다.
시즌별 던전 로테이션몇 시즌에 걸쳐 쐐기 던전을 진행해 보셨다면, 하나의 아이템을 위해 똑같은 던전을 계속 돌고 도는 걸 매 시즌마다 몇 번이고 반복하신 경험이 있을 겁니다. 저희는 그런 지루한 상황을 타개하고자 했습니다.그렇기에 용군단에서 적용되는 가장 큰 변경점 중 하나는 매 시즌마다 쐐기 던전 로테이션이 완전히 바뀐다는 점일텐데요. 저희는 이가 다음과 같은 방식으로 전체적 쐐기 경험을 향상시킬 것이라 생각합니다:
- 쐐기 중심 플레이어들에게도 공격대원들이 새로운 공격대마다 느끼는 탐험과 진행의 느낌 제공
쐐기의 재미 중 하나는 경험을 통해 어떤 던전에서의 자신의 실력이 늘어가는 것을 보는 것이지만, 그 던전이 로테이션에 남아있는 시간이 길어질수록 새로운 것을 배우고 개선할 여지와 기회는 점점 줄어들기만 합니다.
- 시즌별로 최고의 보상을 얻는 데 요구되는 노력을 일관되게 변경
새로운 공격대를 익히는 것은 재밌고 도전적인 경험이 될 수 있지만, 사람들이 저번 시즌에 이미 완전히 숙달한 던전을 지금은 손쉽게 완료하고 있다는 점은 사람들이 쐐기를 좋아하지 않더라도 쐐기에서 시간을 보내게끔 강제하는 역효과를 낳을 수 있습니다.
- 돌아오는 플레이어들이 전 시즌을 놓쳤더라도 쐐기에 뛰어들 수 있는 공간 마련
1 시즌을 쉬고 2 시즌에 돌아왔는데, 쐐기 파티에 들어갔더니 자신이 배울 기회가 없었던 "공략"을 다른 파티원들이 모두 알고 있어서 자기가 파티의 짐이 되는 것처럼 느껴지는 상황을 상상해 보시기 바랍니다. 매 시즌마다 던전이 바뀌면, 모두가 일반적으로 비슷한 출발선에서 시작해 같이 새로운 공략법을 알아갈 수 있을 것입니다.
시즌별 접두사시즌별 접두사는 지난 몇 년동안 계속해서 쐐기의 중요한 일부였으나, 이가 어떤 역할을 하고 저희가 이런 접두사를 계속 추가하는 이유는 무엇일까요?
- 게임플레이를 뒤집어 놓는 데 중요한 역할을 맡는 것. 동일한 던전을 1년 넘게 계속 플레이할 것을 여러분께 요구한 만큼, 이를 좀 더 새롭게 느껴지도록 하고자 했습니다.
- 각 시즌의 테마를 던전에 추가하고 시즌별로 다른 정체성을 부여하는 것. 느조스나 데나트리우스 같은 공격대 우두머리가 등장함에 따라, 쐐기 던전에도 영향을 끼치는 건 꽤나 멋진 일이라 생각합니다.
- 새로운 시도를 시험하고 도전해볼 수 있는 좋은 방법인 것. 괜찮은 것들은 향후 시즌에도 유지하고, 그렇지 않은 것들은 지난 시즌에 남겨두는 방식으로 이런 아이디어를 실험해볼 수 있습니다.
하지만 시즌별 접두사는 재밌는 만큼 한계 역시 존재합니다. 시즌과 밀접하게 연결되어있는 점과 꽤나 복잡하다는 점 때문에, 시즌이 끝나고 나면 역사의 뒤안길로 사라지기 마련이었습니다. 실험을 해본다는 가치는 존재하지만, 저희가 원하는 만큼 쐐기에 장기적인 이득을 가져다주지는 못합니다.위에서 언급한 던전 로테이션 변경점의 의도치 않은 이점 중 하나는, 시즌별 접두사가 새로운 시즌마다 게임플레이를 뒤집어 놓아야 한다는 "큰 무언가"가 되어야 한다는 강박관념에서 벗어날 수 있게 해 주는 것이었고, 이를 통해 저희는 앞으로의 시즌별 접두사가 어떻게 될 것인가를 다시금 생각하는 시간을 가질 수 있었습니다. 시즌별 접두사를 향후 시즌에 일반 접두사가 될 수 있을만한 것으로 만들 것인가, 아니면 다른 것을 위해 아예 이런 접두사를 포기하는 것이 좋을까? 같은 방식으로 말이죠. 이는 저희가 앞으로 나아가며 고려해야 할 흥미로운 의문들입니다.베타 서버에선 곧 "천둥 (Thundering)"으로 명명된 실험적인 시즌별 접두사를 테스트해보실 수 있게 될 것입니다. 이는 아직 계속해서 개발 중이니만큼 그 방식이 크게 바뀌겠지만, 이를 통해 저희가 용군단에서 시즌별 접두사가 어떤 무게를 가지기를 원하는지를 대충 이해하실 수 있으리라 생각합니다. 이미 새로운 던전들을 새롭게 배워야 하는 만큼, 시즌별 접두사는 조금 덜 복잡한 대신 그 시즌의 테마에 집중할 수 있게 될 것입니다 (또한, 저희가 새로운 것에 도전할 공간을 마련해 주기도 하고 말이죠).여러분이 알아차리실 또 다른 변경점으로는 시즌별 접두사가 제공하는 "빌린 힘"이 크게 감소한다는 점일 것입니다. 이로운 접두사 효과에 대한 피드백은 꽤나 긍정적이었고 이는 저희가 향후 계속해서 탐험해보고 싶은 부분입니다만, 어둠땅에서는 그 효과가 너무 강력해 위에 언급한 피로감에 일조했습니다. 저희는 이런 접두사가 플레이 테스트에서 어떻게 느껴지는지, 그리고 여러분의 피드백이 어떤지를 계속해서 주시할 것이며, 이가 저희가 원하는 방향으로 흘러가지 않는다면 새로운 방식을 도전해볼 의향이 있습니다. 예를 들어, 어둠땅과 비슷한 이로운 효과를 제공하는 대신, 그 균형을 맞추기 위해 적들이 더욱 강력해진다던가 하는 방식이 있겠죠. 중요한 결론은 저희가 계속해서 쐐기를 실험하고 바꿔나가고 싶다는 점이며, 매 용군단 시즌의 경험에 있어 여러분이 그런 더 큰 차이를 느끼실 수 있기를 바라는 바입니다.
쐐기 플레이어를 위한 보상어둠땅 내내, 저희는 쐐기 던전을 마스터한 플레이어들이 그 다음 시즌들에서 자신의 진행 상황이 사라지는 것 같은 느낌을 받으셨음을 인지해 왔습니다.이는 위에 언급된 문제와도 엮이는 아주 복잡한 문제지만, 결론은 쐐기에서 얻을 수 있는 최고의 장비가 꼭 쐐기 최상위권에 들기 위해 들인 시간과 노력을 통해 얻을 수 있는 게 아니라는 점 때문에 무언가 중요한 것을 놓친다는 것입니다.확실히 짚고 넘어가자면, 그렇다고 해서 저희가 쐐기를 덜 보람차게 만들겠다는 것은 아닙니다. 쐐기는 월드 오브 워크래프트 엔드게임의 중요한 기둥 중 하나이며, 이에 집중하고 싶은 플레이어들에게는 그에 맞는 경쟁적인 보상이 응당 주어져야 합니다.저희가 하고 싶은 말은 더욱 더 높은 단수로 넘어가며 쐐기에서도 강해진다는, 무언가를 진행한다는 느낌을 드리고 싶고, 여러분이 얻는 장비가 이를 반영하는 것처럼 보이기를 원한다는 점입니다. 이런 목표를 위해, 저희는 두 가지의 큰 변경점을 적용하고자 합니다:
- 먼저, 쐐기돌 11단부터 적의 생명력과 공격력이 단수마다 증가하는 양이 8%에서 10%로 증가합니다.
이 변경점은 어떤 쐐기 단수에서도 그렇게 큰 영향을 끼치지는 않으나, 각 단수마다 좀 더 어려워진다는 느낌을 제공하고 저희가 그에 따른 보상 역시 점진적으로 강화할 수 있는 좋은 발판을 마련합니다.
- 둘째로, 던전 완료 보상과 위대한 금고에서 얻을 수 있는 장비의 아이템 레벨을 조정하고, 이가 최대 쐐기돌 20단까지 스케일링되도록 변경할 예정입니다.
저희는 그 외에도 추가 용맹 강화 등급을 도입해, 높은 쐐기 평점의 플레이어들이 용맹 강화 아이템의 아이템 레벨을 더욱 증가시킬 수 있게끔 할 예정입니다. 아래 도표를 통해 더 자세한 내용을 확인하실 수 있습니다.쐐기 아이템 보상:
쐐기 단수 |
던전 완료 |
위대한 금고 |
+2 |
376 |
382 |
+3 |
376 |
385 |
+4 |
379 |
385 |
+5 |
379 |
389 |
+6 |
382 |
389 |
+7 |
385 |
392 |
+8 |
385 |
395 |
+9 |
389 |
395 |
+10 |
392 |
398 |
+11 |
392 |
402 |
+12 |
392 |
405 |
+13 |
392 |
408 |
+14 |
395 |
408 |
+15 |
398 |
411 |
+16 |
398 |
415 |
+17 |
402 |
415 |
+18 |
402 |
418 |
+19 |
402 |
418 |
+20 |
402 |
421 |
용맹 강화 등급:
강화 등급 |
아이템 레벨 |
요구 평점 |
1 |
376 |
없음 |
2 |
379 |
없음 |
3 |
382 |
없음 |
4 |
385 |
없음 |
5 |
389 |
없음 |
6 |
392 |
없음 |
7 |
395 |
600 |
8 |
398 |
1000 |
9 |
402 |
1000 |
10 |
405 |
1400 |
11 |
408 |
1700 |
12 |
411 |
2000 |
13 |
415 |
2400 |
짧은 접두사 로테이션마지막으로 언급할 실험적인 변경점은 몇 개의 일반 접두사를 잠정적으로 은퇴시키고, 접두사 로테이션 주간의 수를 줄이는 것입니다.용군단 1 시즌에서는 괴저 및 고취 접두사가 모습을 드러내지 않게 될 것이며, 접두사 로테이션 역시 12주에서 10주로 감소할 예정입니다. 이에 대한 저희의 생각은 다음과 같습니다:
- 고취는 특정 던전을 아주 자세히 알고 있는 상황이라면 게임플레이를 바꾸기에 좋은 접두사이지만, 아직 던전을 배우고 있는 상태라면 특히나 더욱 고통스러울 수 있습니다. 각 시즌마다 던전을 새롭게 배우는 것에 더욱 중점을 두는 상황에서는 맞지 않는 접두사라 느꼈습니다.
- 괴저는 원래 탱커를 겨냥한 접두사였지만, 이미 탱커 플레이어들에겐 루트와 관련된 엄청난 압박이 존재하는 만큼 이 접두사를 잠시 은퇴시키기로 결정했습니다.
- 접두사 로테이션이 전체적으로 짧아짐에 따라 주간 사이에 인식되는 난이도 차를 줄이고, 플레이어들이 쐐기 평점을 높이는 데 의미 있는 진전을 더욱 일관되게 이룰 수 있다고 느끼실 수 있기를 바라는 바입니다.
저희는 이런 변경점이 어떻게 흘러갈지 기대하고 있으며, 더 많은 변경점을 2 시즌과 그 이후에도 시도하는 것을 고대하고 있습니다. 무언가 약속을 하기에는 아직 너무 이르지만, 저희는 향후 더 많은 접두사를 바꾸거나, 다양한 접두사가 활성화되는 단수를 바꾸거나, 아니면 아예 완전히 다른 범주의 접두사를 시도하는 것 역시 고려하고 있습니다.시간을 내어 피드백을 공유해 주신 것에 다시 한 번 감사드리며, 이런 정보가 여러분의 추가 토론을 위한 좋은 맥락이 되었기를 바라는 바입니다! =)