Blizzard
다음 베타 빌드에선 이 글과 같이 여러분이 언급해주신 무기 전사의 분노에 관한 문제를 해결할 변경점을 보실 수 있을 것입니다. 기본 페이스가 의도한 것보다 좀 낮았으며, 특성은 이를 양쪽으로 (페이스를 엄청 낮추거나 엄청 올리거나) 너무 크게 쏠리게 하는 경향이 있었습니다.
• 자동 공격을 통해 생성하는 분노가 ~16% 만큼 증가합니다.
• 전술가의 발동 확률이 소모한 분노 1당 0.9%에서 1.4%로 증가합니다.이는 특성 빌드에 상관 없이 무전의 로테이션에 더 많은 버튼을 누르게 해주며,
제압을 더 많이 사용하게 되어 다른 기술들이 "격돌 후 광클" 영역에 들어서지 않게 합니다. 저희가 없애고자 하는 순간은 "격돌을 사용할 분노는 있지만, 스윙 타이머 애드온을 쓰지 않는 이상 그 후에
필사의 일격을 사용할만큼 분노가 남아있을지 잘 모르겠어" 같은 것들입니다. 이 변경점을 통해 무기 전사는 더 많은 분노를 사용할 수 있고, 제압이 훨씬 더 자주 활성화됨으로써 저런 순간을 없앨 수 있을 것이라 기대하고 있습니다.
그러나, 그저 로테이션에 더 많은 분노를 넣는 것만으로는 여기서 언급된 특정 특성 빌드의 문제를 해결할 수 없습니다. 분노 수치를 관리하는 특성 중에는 전문화의 느낌과 흐름에 큰 영향을 주는 특성들이 많지만, 분노가 너무 메마르거나 너무 넘치는 특성 빌드를 짜는 것이 무척 쉬운 상태기도 하죠.
• 투신과 전투의 열정이 자리를 바꿉니다 (90 레벨에 투신, 45 레벨에 전투의 열정).
• 중증 의상이 삭제되고 새로운 디자인의 대학살이 이를 대신하빈다: "이제 생명력이 35% 이하인 적에게 마무리 일격을 사용할 수 있습니다."이를 통해 각 열의 특성들의 목적을 훨씬 더 분명하게 만들 것입니다. 이제 45 레벨 특성은 분노를 사용하는 것에 치중되어 있습니다. 이 열의 특성들은 시간에 따라 눌러야 할 버튼의 수에 예측 가능한 영향을 미치면서, 동시에 각각의 특성이 순간 순간의 게임플레이에 각자 다른 영향을 끼치게 됩니다.
비슷하게, 90 레벨 특성은 이제 재사용 대기시간에 관한 것입니다. 투신과
Deadly Calm을 같은 열에 배치함으로써 다른 특성 빌드에 따라 페이싱이 크게 한 쪽으로 쏠리는 것을 방지할 수 있으며, 전체적인 폭딜 가능성을 낮추기도 합니다 (이는 이미 무전이 무척 탁월한 부분입니다). 강력한 능력을 갖고 있는 것은 좋지만 너무 그 쪽으로만 몰리게 되면 꼭 재능이 하나 밖에 없는 조랑말 꼴이 날 수 있으니까요.
마지막으로, 이와 관련된 변경점이 두 가지 더 있습니다:
• Skullsplitter가 이제 20의 분노를 생성합니다 (30에서 감소).
• 분노 제어가 더 이상 Deadly Calm에 영향을 끼치지 않습니다-- 거인의 강타/Warbreaker 그리고 칼날폭풍만 이의 영향을 받습니다.Skullsplitter는 다른 15 레벨 특성에 비해 너무 많은 활동량을 부여했습니다-- 그러나 이는 너프를 먹었어도 아마 분노를 조금 낭비하기를 좋아하는 플레이어들이 가장 자주 선택할 특성입니다.
투신을 분노 제어에 추가하는 대신, 저희는 모든 레벨 90 특성이 이와 다르게 상호 작용하는 것으로 결론을 내렸습니다: 살상의 기회는 직접적으로 버프되고, 투신은 그 추가 분노를 분노 제어에 집어넣고, Deadly Calm은 주기적으로 거인의 강타를 사용하는 것을 더 쉽게 만들어 줍니다.
아, 그리고 하나 더 --
제압을 위한 다른 애니메이션을 준비 중에 있습니다.
늘 그렇듯, 여러분의 피드백에 감사드립니다!