Eroica | | Mitica |
Letale | | Importante |
Difensore | | Assaltatore |
Guaritore | | Interrompibile |
Magia | | Maledizione |
Veleno | | Malattia |
Rabbia |
Sommario
– Il Generale Nazgrim è un potente guerriero che accumula rabbia infliggendo danni ai personaggi con diverse abilità, e periodicamente sfrutta questa rabbia per scatenare potenti attacchi. Durante tutto lo scontro, gruppi misti di tre combattenti Kor'kron arrivano in aiuto del loro generale.
Assaltatori
–
Sconfiggere le Forze Kor'kron prima che prendano il sopravvento sul gruppo.
Interrompere gli incantesimi del Mistico Arcano Kor'kron e dello Sciamano da Guerra Kor'kron.
Quando vengono piazzati, distruggere rapidamente lo
[Stendardo dei Kor'kron] di Nazgrim e il Totem della Marea Curativa dello Sciamano da Guerra Kor'kron.
Attaccare Nazgrim quando si trova in
[Postura da Difesa] aumenta la rabbia da lui generata.
Guaritori
–
Se la rabbia del Generale Nazgrim è tra 75 e 99 al termine di Acquietamento,
[Canto di Guerra] infligge ingenti danni a tutto il gruppo d'istanza.
Gli Assassini Kor'kron prendono di mira un personaggio che non sia un difensore e infliggono ingenti danni.
Difensori
–
Alternarsi per permettere all'effetto di
[Colpo Incrinante] di dissolversi e per impedire a Nazgrim di generare rabbia aggiuntiva.
Tenere gli Sciamani da Guerra Kor'kron lontani da Nazgrim per evitare che lo curino.
Colpo Incrinante
–
Un colpo potente che infligge 12539 danni fisici e incrina l'armatura del bersaglio, riducendola del 10% per . Genera 6 rabbia e 6 rabbia aggiuntiva per ogni accumulo di Colpo Incrinante sul bersaglio. Spaccaossa
–
Rompe le ossa del bersaglio con una mazza pesante, riducendone la salute massima del 10% e infliggendo 836 danni fisici da sanguinamento ogni 1 s per 30 sec.
Posture
Durante la battaglia il Generale Nazgrim assume diverse posture.
Postura da Berserker
–
Una postura da battaglia aggressiva che aumenta i danni inflitti del 25%, i danni subiti del 25% e la generazione di rabbia del 100%. Postura da Difesa
–
Una postura da battaglia difensiva che riduce i danni subiti del 10% e genera 1 rabbia quando si subiscono degli attacchi. La generazione di rabbia non può verificarsi più di una volta al secondo.
Gli attacchi dei personaggi afflitti da Colpo Incrinante non generano rabbia.
Rabbia
Molte delle abilità del Generale Nazgrim costano rabbia. Il Generale Nazgrim genera rabbia usando diverse abilità durante la battaglia.
Il Generale Nazgrim preferisce usare l'abilità con il costo in rabbia maggiore.
Onda d'Urto Eroica
–
Balza su un personaggio, infliggendo 6269 danni fisici entro 10 m dal punto d'impatto e causando 3 Scosse d'Assestamento.
Costa 30 rabbia.Scossa d'Assestamento
– Il terreno tra il punto d'impatto del Generale Nazgrim e la posizione del suo bersaglio si spacca. Dopo alcuni secondi, il terreno erutta, infliggendo 144 danni da fuoco ai personaggi entro la Scossa d'Assestamento e facendo generare al Generale Nazgrim 1 rabbia per ogni personaggio colpito.
Stendardo dei Kor'kron
– Piazza uno stendardo che permette agli attacchi dei suoi alleati di far generare 1 rabbia al Generale Nazgrim.
Costa 50 rabbia.
Canto di Guerra
–
Lancia un urlo infernale, infliggendo a tutti i personaggi danni fisici pari al 65% della loro salute massima.
Costa 70 rabbia. Devastatore
– Lancia una lama turbinante che infligge 206 danni fisici ai nemici entro 6 m ogni 1 s, fornendo al Generale Nazgrim 0 rabbia per ogni nemico colpito.
Costa 100 rabbia.
Acquietato
– Dopo aver usato un'abilità che costa rabbia, il Generale Nazgrim deve calmarsi per 15 sec. Durante questo periodo, il Generale Nazgrim non può usare abilità che costino rabbia.
Forze Kor'kron
Il Generale Nazgrim richiama le sue armate durante la battaglia.
Quando raggiunge il 10% di salute restante, il Generale Nazgrim richiama armate aggiuntive in suo soccorso.
Fedele di Orgrimmar
– Il Generale Nazgrim inizia a combattere con un contingente di Grunt fedeli a Orgrimmar.
Lamaferrea Kor'kron
– I Lamaferrea Kor'kron impugnano una potente lama a due mani.
Tempesta di Ferro
–
Gira in un vortice di ferro, infliggendo 4180 danni fisici ai personaggi entro 6.5 m ogni 1 s per 1 min. Ultima Difesa
–
Aumenta la propria salute massima del 25%. I Lamaferrea Kor'kron usano Ultima Difesa quando raggiungono il 50% di salute restante.
Mistico Arcano Kor'kron
– I Mistici Arcani Kor'kron sono maestri nelle arti arcane.
Folgore Arcana
–
Folgora un bersaglio, infliggendo 3133 danni da arcano e aumentando i danni da arcano inflitti del 25% per 10 sec. Si accumula fino a 99 volte. Magicassalto
–
Evoca un'esplosione di magia arcana, infliggendo 3135 danni da arcano istantaneamente e 716 danni da arcano aggiuntivi ogni 1 s per 20 sec a tutti i nemici entro 8 m.
Assassino Kor'kron
– Gli Assassini Kor'kron colpiscono dalle ombre i punti deboli dei nemici.
Furtività
–
Gli Assassini Kor'kron iniziano la battaglia in modalità furtiva, riducendo la propria velocità di movimento del 50%.
Sciamano da Guerra Kor'kron
– Gli Sciamani da Guerra Kor'kron sono specializzati nel curare i propri compagni.
Scudo di Terra
–
Protegge il bersaglio con uno scudo di terra, rigenerandone il 1% della salute massima quando subisce danni. Catena di Guarigione Potenziata
–
Rigenera il 10% della salute massima del bersaglio e poi salta su un alleato vicino, aumentando le cure fornite del 50% a ogni salto, fino a un massimo di 5 bersagli.
Cecchino Kor'kron
Tiro
–
Tira contro un personaggio, infliggendo il 100% dei danni dell'arma. Tiro Multiplo
–
Scaglia una raffica di frecce, infliggendo 6187 danni fisici ai nemici in un cono di 40 m.
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